Cocos2d-x高级开发教程

Cocos2d-x高级开发教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:火烈鸟网络科技
出品人:
页数:305
译者:
出版时间:2013-6-1
价格:59.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115317964
丛书系列:图灵原创
图书标签:
  • cocos2d-x
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • cocos2d
  • 编程
  • 程序设计
  • 跨平台
  • 计算机
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
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  • C++
  • 移动游戏
  • Qt
  • 图形图像
  • 编程教程
  • 游戏设计
  • 开发技巧
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具体描述

Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。

作者简介

目录信息

第一部分 引擎基础
第1章 Hello Cocos2d-x  2
1.1  引擎简介  2
1.2  搭建开发环境  3
1.3  Hello World  5
1.4  Hello World分析  6
1.5  测试样例简介  10
1.6  小结  11
第2章 在游戏开始之前  12
2.1  基本概念  12
2.1.1  场景与流程控制  12
2.1.2  层  13
2.1.3  精灵  14
2.1.4  节点与渲染树  14
2.1.5  动作与动画  16
2.2  Cocos2d-x代码风格  16
2.2.1  命名空间与类名称  16
2.2.2  构造函数与初始化  17
2.2.3  选择器  18
2.2.4  属性  19
2.2.5  单例  20
2.3  C++中的Cocos2d-x内存管理  21
2.3.1  复杂的内存管理  21
2.3.2  现有的智能内存管理技术  21
2.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制  22
2.3.4  工厂方法  25
2.3.5  关于对象传值  26
2.3.6  释放:release()还是autorelease()?  26
2.3.7  容器  27
2.3.8  相关辅助宏  28
2.3.9  Cocos2d-x内存管理原则  28
2.4  生命周期分析  29
2.5  小结  31
第3章 游戏的基本元素  32
3.1  CCDirector:大总管  32
3.2  CCScene:场景  33
3.3  CCLayer:层  34
3.4  CCSprite:精灵  35
3.4.1  纹理  35
3.4.2  创建精灵  35
3.4.3  设置精灵的属性  36
3.4.4  向层中添加精灵  36
3.4.5  常用成员  38
3.5  CCNode与坐标系  39
3.5.1  坐标系与绘图属性  40
3.5.2  节点的组织  43
3.5.3  定时器事件  44
3.5.4  其他事件  46
3.6  Cocos2d-x内置的常用层  46
3.7  Cocos2d-x调度原理  49
3.7.1  游戏主循环  50
3.7.2  定时调度器  53
3.8  小结  58
第4章 动作  60
4.1  基本概念  60
4.2  瞬时动作  61
4.3  持续性动作  62
4.3.1  位置变化动作  63
4.3.2  属性变化动作  64
4.3.3  视觉特效动作  65
4.3.4  控制动作  65
4.4  复合动作  66
4.5  变速动作  68
4.6  使鱼动起来  70
4.7  创建自定义动作  74
4.7.1  一点简单的物理知识  74
4.7.2  创建自定义动作  75
4.8  让动作更平滑流畅  77
4.9  Cocos2d-x动作原理  79
4.9.1  动作类的结构  79
4.9.2  动作的更新  80
4.9.3  CCActionManager的工作原理  81
4.10  小结  83
第5章 动画与场景特效  84
5.1  动画  84
5.1.1  概述  84
5.1.2  使用动画  85
5.2  场景特效  86
5.3  小结  87
第6章 音乐与音效  88
6.1  使用音效引擎  88
6.2  支持格式  89
6.3  播放音乐与音效  89
6.3.1  预加载  89
6.3.2  播放与停止  90
6.3.3  暂停与恢复播放  90
6.3.4  其他成员  91
6.4  小结  92
第7章 用户输入  93
7.1  触摸输入  93
7.1.1  使用CCLayer响应触摸事件  93
7.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件  94
7.2  触摸分发器原理  97
7.3  触摸中的陷阱  100
7.4  使用触摸事件  100
7.4.1  使炮台动起来  100
7.4.2  识别简单的手势  103
7.5  加速度计  105
7.6  文字输入  107
7.7  小结  110
第二部分 引擎进阶
第8章 粒子效果  114
8.1  Cocos2d-x中的粒子系统  114
8.2  粒子效果编辑器  117
8.2.1  界面介绍  117
8.2.2  制作火焰特效  121
8.3  小结  124
第9章 大型地图  125
9.1  瓦片地图  125
9.2  编辑器  126
9.2.1  Tiled Map Editor简介  126
9.2.2  创建水底世界  127
9.3  导入游戏  131
9.4  实现层次感  132
9.5  预定义属性  135
9.6  小结  135
第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化  136
10.1  OpenGL基础  136
10.1.1  OpenGL简介  136
10.1.2  绘图  140
10.1.3  矩阵与变换  143
10.2  Cocos2d-x绘图原理  145
10.2.1  精灵的绘制  145
10.2.2  渲染树的绘制  147
10.2.3  坐标变换  150
10.3  TexturePacker与优化  152
10.3.1  绘图瓶颈  152
10.3.2  碎图压缩与精灵框帧  153
10.3.3  批量渲染  154
10.3.4  色彩深度优化  156
10.4  小结  157
第11章 OpenGL绘图技巧  159
11.1  自定义绘图  159
11.2  遮罩层  161
11.3  数据交流  164
11.4  可编程管线  168
11.4.1  可编程着色器  168
11.4.2  CCGLProgram  168
11.4.3  变量传递  169
11.5  水纹效果  170
11.5.1  着色器程序  171
11.5.2  ShaderNode类  172
11.5.3  uniform变量准备  174
11.5.4  绘制  175
11.5.5  添加到场景  176
11.6  CCGrid3D  177
11.7  再议效率  178
11.8  小结  179
第12章 物理引擎  180
12.1  新的超级武器  180
12.2  Box2D引擎简介  181
12.3  接入Box2D  181
12.4  更新状态  184
12.5  调试绘图  186
12.6  碰撞检测  187
12.7  弹射  189
12.8  精确碰撞  190
12.9  小结  191
第三部分 游戏开发进阶
第13章 数据持久化  194
13.1  CCUserDefault  194
13.2  格式化存储  194
13.3  本地文件存储  196
13.4  XML与JSON  196
13.5  加密与解密  200
13.6  SQLite  201
13.7  小结  205
第14章 网络  206
14.1  网络传输架构  206
14.2  CURL  206
14.3  简单传输  207
14.4  非阻塞传输  209
14.5  用户记录  211
14.6  多人对战与同步问题  211
14.6.1  时间同步  212
14.6.2  鱼群同步  212
14.7  校验  213
14.8  小结  213
第15章 缓存与池  215
15.1  移动设备昂贵的CPU与内存  215
15.2  缓存机制:预加载与重复使用  216
15.3  Cocos2d-x中的缓存  216
15.3.1  CCTextureCache  216
15.3.2  CCSpriteFrameCache  217
15.3.3  CCAnimationCache  217
15.4  对象池机制:可回收与重复使用  218
15.5  对象池实现  218
15.6  落实到工厂方法  221
15.7  一个简单的性能测试  222
15.8  使用时机  223
15.9  小结  224
第16章 并发编程  225
16.1  单线程的尴尬  225
16.2  pthread  225
16.3  线程安全  226
16.4  线程间任务安排  227
16.5  并发编程辅助  228
16.6  小结  233
第四部分 多平台
第17章 多平台下的Cocos2d  236
17.1  Windows 8  236
17.2  Windows Phone平台  237
17.3  Cocos2d-HTML5  237
17.4  移植  238
17.5  小结  238
第18章 可视化开发  239
18.1  CocosBuilder可视化开发  239
18.2  使用CocosBuilder创建场景  239
18.3  在Cocos2d-x项目中使用场景  241
18.4  小结  242
第19章 Cocos2d-HTML5   243
19.1  概述  243
19.2  开发流程  244
19.2.1  开发环境介绍  245
19.2.2  搭建开发环境  245
19.2.3  开始开发  249
19.3  代码安全  255
19.4  小结  257
第20章 移植  258
20.1  命名原则  258
20.1.1  类名称  258
20.1.2  类函数  259
20.1.3  属性  259
20.1.4  选择器  260
20.1.5  全局变量、函数与宏  260
20.2  跨语言移植  262
20.2.1  第一阶段:代码移植  262
20.2.2  第二阶段:消除平台差异  265
20.2.3  第三阶段:优化  268
20.3  小结  269
第五部分 实战篇
第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》  272
21.1  开发前的准备  273
21.1.1  视图  273
21.1.2  模型  274
21.1.3  控制器  275
21.2  开始开发  275
21.2.1  第一轮迭代  275
21.2.2  第二轮迭代  289
21.2.3  第三轮迭代  293
附录A  把游戏部署到Android平台  299
· · · · · · (收起)

读后感

评分

买这本书的时间是13年7月26日,地点是在酒仙桥的人人游戏 。 开始做《采药英雄》是13年1月份,也就是从开始研究cocos2d-x 到现在已经有一年半的时间了。 cocos2d-x 也从2.0.1到现在的3.0版本了。 这一年半,我经历了很多。同事引我走上cocos2d-x的道...  

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介绍cocos2d-x Hello World工程,作为入门教程看很不错的. 我的博客:http://www.einverne.tk/2013/10/cocos2d.html box下载电子版https://app.box.com/s/e3hbjgyvaqx4w5lh9ffb 我会陆续分享一些cocos2d-x书籍 https://app.box.com/s/s8wcpcop7x4nwstw2flv

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介绍cocos2d-x Hello World工程,作为入门教程看很不错的. 我的博客:http://www.einverne.tk/2013/10/cocos2d.html box下载电子版https://app.box.com/s/e3hbjgyvaqx4w5lh9ffb 我会陆续分享一些cocos2d-x书籍 https://app.box.com/s/s8wcpcop7x4nwstw2flv

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买这本书的时间是13年7月26日,地点是在酒仙桥的人人游戏 。 开始做《采药英雄》是13年1月份,也就是从开始研究cocos2d-x 到现在已经有一年半的时间了。 cocos2d-x 也从2.0.1到现在的3.0版本了。 这一年半,我经历了很多。同事引我走上cocos2d-x的道...  

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买这本书的时间是13年7月26日,地点是在酒仙桥的人人游戏 。 开始做《采药英雄》是13年1月份,也就是从开始研究cocos2d-x 到现在已经有一年半的时间了。 cocos2d-x 也从2.0.1到现在的3.0版本了。 这一年半,我经历了很多。同事引我走上cocos2d-x的道...  

用户评价

评分

从一个资深开发者的角度来看,这本书的深度和广度都达到了一个令人惊喜的高度。它没有停留在讲解如何制作一个简单的HelloWorld项目,而是直接将读者带入了游戏引擎的核心组件设计层面。我关注到其中关于资源管理模块的章节,这部分内容往往是区分初级和高级开发者的试金石。如果能深入讲解自定义资源加载器、AssetBundle打包策略,以及如何与外部工具链(如TexturePacker或Spine)进行无缝集成,那么这本书的收藏价值将大大提升。我期待它能提供一套完整的方法论,指导我们构建一个可维护、易扩展的大型项目框架,而不是零散的技巧集合。这本书更像是一份高级工程师的备忘录,充满了实战的智慧和对未来技术趋势的预判。

评分

这本书的封面设计得非常专业,那种深邃的蓝色调和简洁的字体排版,一下子就抓住了我的眼球。我当初选择它,主要是冲着“高级开发”这几个字去的,毕竟市面上关于Cocos2d-x的基础入门书籍实在是太多了,但真正能深入讲解底层原理和性能优化的内容却凤毛麟角。我一直以来在项目中都遇到过一些棘手的内存泄漏和渲染性能瓶颈,希望能在这本书里找到清晰的解决方案。我尤其期待它能在跨平台部署的细节上多下功夫,比如如何在不同操作系统的沙盒机制下优雅地处理资源加载和文件权限问题。如果它能提供一些关于自定义渲染管线或者Shader编写的实战案例,那绝对是物超所值。从目录结构来看,似乎对动画系统的深度剖析是重点,我非常希望能看到作者如何讲解关键帧插值算法的优化策略,而不是仅仅停留在API的调用层面。总而言之,我对这本书抱持着极高的期望,希望它不仅仅是API的堆砌,更能体现出资深开发者对引擎的深刻理解和实战经验的沉淀。

评分

这本书的排版和印刷质量给我留下了非常深刻的印象,这对于长时间阅读技术书籍的人来说至关重要。纸张的触感很好,不反光,即使在强光下阅读也不会觉得刺眼。内容方面,我最感兴趣的部分是关于网络通信和多人游戏架构的章节。现代手游大多离不开服务器支持,而Cocos2d-x在处理TCP/UDP连接的可靠性方面,常常需要开发者自己去填补一些“灰色地带”。我希望这本书能够详细讲解如何在Cocos2d-x的异步事件循环中高效地集成WebSocket或自定义协议栈,并且给出应对丢包和延迟问题的具体策略。我查阅了其他一些资源,但大多只是泛泛而谈。如果这本书能提供一个完整的、可投入生产环境的简单多人同步框架示例,那它就不仅仅是一本教程,更像是一份宝贵的工程实践蓝图。

评分

说实话,刚翻开前几页时,我心里咯噔了一下,担心这会不会又是一本冷冰冰的官方文档翻译本。幸好,作者很快就用一种非常亲切且富有条理的叙述方式拉回了我的注意力。他似乎很懂得初学者和进阶者之间的认知鸿沟,总能用非常生活化的比喻来解释复杂的内存管理机制,比如把引用计数比作图书馆的借书卡系统,一下子就清晰明了。最让我欣赏的是,书中对设计模式在游戏架构中的应用分析得鞭辟入里,特别是对MVC和ECS在Cocos2d-x项目中的适配性进行了深入的探讨和对比。我之前在重构一个老旧项目时就为架构选择而头疼不已,这本书提供的对比分析,无疑为我指明了一个更优的方向。如果说有什么可以改进的,或许是代码示例的注释可以再详尽一些,毕竟高级主题往往伴随着大量的底层函数调用,多一点引导会更好,不过瑕不掩瑜,整体阅读体验远超预期。

评分

我阅读技术书籍的习惯是带着问题去寻找答案,这本书在“性能调优”和“疑难杂症排查”这两个板块的表现,几乎是教科书级别的。它没有回避Cocos2d-x引擎本身的一些已知限制或历史遗留问题,而是直面它们,并提供了切实可行的规避或优化方案。例如,它详细分析了Director中场景切换时资源释放的钩子函数,以及如何通过自定义调度器来避免主线程卡顿。这种对细节的极致打磨,体现了作者对这个框架的“知其然,更知其所以然”的理解深度。我特别喜欢其中关于Lua和C++混合编程效率分析的部分,通过实际测试数据对比了不同调用方式的开销,非常具有说服力。这本书的价值在于,它能帮你从一个“会用API”的程序员,蜕变成一个“能驾驭引擎”的工程师。

评分

对引擎能有个大概的认识

评分

不错, 讲了很多底层原理和高级技巧, 远远不是像其它人说的只是本入门书籍。 高阶的技术(比如缓存, 对象池, 线程,网络)也许没有讲得太深, 但是已经够用,读者知道方向, 就可以去找相应的资料了。自己百度下, 实现一个完整的demo也不是什么难事。

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看完这本书,做了个微信飞机大战,不过现在不做游戏了

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不错的书,看得出作者是在认真写书,难得。

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国内的基本中文书里讲的稍微深入点的

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