Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。
买这本书的时间是13年7月26日,地点是在酒仙桥的人人游戏 。 开始做《采药英雄》是13年1月份,也就是从开始研究cocos2d-x 到现在已经有一年半的时间了。 cocos2d-x 也从2.0.1到现在的3.0版本了。 这一年半,我经历了很多。同事引我走上cocos2d-x的道...
评分介绍cocos2d-x Hello World工程,作为入门教程看很不错的. 我的博客:http://www.einverne.tk/2013/10/cocos2d.html box下载电子版https://app.box.com/s/e3hbjgyvaqx4w5lh9ffb 我会陆续分享一些cocos2d-x书籍 https://app.box.com/s/s8wcpcop7x4nwstw2flv
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评分买这本书的时间是13年7月26日,地点是在酒仙桥的人人游戏 。 开始做《采药英雄》是13年1月份,也就是从开始研究cocos2d-x 到现在已经有一年半的时间了。 cocos2d-x 也从2.0.1到现在的3.0版本了。 这一年半,我经历了很多。同事引我走上cocos2d-x的道...
评分买这本书的时间是13年7月26日,地点是在酒仙桥的人人游戏 。 开始做《采药英雄》是13年1月份,也就是从开始研究cocos2d-x 到现在已经有一年半的时间了。 cocos2d-x 也从2.0.1到现在的3.0版本了。 这一年半,我经历了很多。同事引我走上cocos2d-x的道...
从一个资深开发者的角度来看,这本书的深度和广度都达到了一个令人惊喜的高度。它没有停留在讲解如何制作一个简单的HelloWorld项目,而是直接将读者带入了游戏引擎的核心组件设计层面。我关注到其中关于资源管理模块的章节,这部分内容往往是区分初级和高级开发者的试金石。如果能深入讲解自定义资源加载器、AssetBundle打包策略,以及如何与外部工具链(如TexturePacker或Spine)进行无缝集成,那么这本书的收藏价值将大大提升。我期待它能提供一套完整的方法论,指导我们构建一个可维护、易扩展的大型项目框架,而不是零散的技巧集合。这本书更像是一份高级工程师的备忘录,充满了实战的智慧和对未来技术趋势的预判。
评分这本书的封面设计得非常专业,那种深邃的蓝色调和简洁的字体排版,一下子就抓住了我的眼球。我当初选择它,主要是冲着“高级开发”这几个字去的,毕竟市面上关于Cocos2d-x的基础入门书籍实在是太多了,但真正能深入讲解底层原理和性能优化的内容却凤毛麟角。我一直以来在项目中都遇到过一些棘手的内存泄漏和渲染性能瓶颈,希望能在这本书里找到清晰的解决方案。我尤其期待它能在跨平台部署的细节上多下功夫,比如如何在不同操作系统的沙盒机制下优雅地处理资源加载和文件权限问题。如果它能提供一些关于自定义渲染管线或者Shader编写的实战案例,那绝对是物超所值。从目录结构来看,似乎对动画系统的深度剖析是重点,我非常希望能看到作者如何讲解关键帧插值算法的优化策略,而不是仅仅停留在API的调用层面。总而言之,我对这本书抱持着极高的期望,希望它不仅仅是API的堆砌,更能体现出资深开发者对引擎的深刻理解和实战经验的沉淀。
评分这本书的排版和印刷质量给我留下了非常深刻的印象,这对于长时间阅读技术书籍的人来说至关重要。纸张的触感很好,不反光,即使在强光下阅读也不会觉得刺眼。内容方面,我最感兴趣的部分是关于网络通信和多人游戏架构的章节。现代手游大多离不开服务器支持,而Cocos2d-x在处理TCP/UDP连接的可靠性方面,常常需要开发者自己去填补一些“灰色地带”。我希望这本书能够详细讲解如何在Cocos2d-x的异步事件循环中高效地集成WebSocket或自定义协议栈,并且给出应对丢包和延迟问题的具体策略。我查阅了其他一些资源,但大多只是泛泛而谈。如果这本书能提供一个完整的、可投入生产环境的简单多人同步框架示例,那它就不仅仅是一本教程,更像是一份宝贵的工程实践蓝图。
评分说实话,刚翻开前几页时,我心里咯噔了一下,担心这会不会又是一本冷冰冰的官方文档翻译本。幸好,作者很快就用一种非常亲切且富有条理的叙述方式拉回了我的注意力。他似乎很懂得初学者和进阶者之间的认知鸿沟,总能用非常生活化的比喻来解释复杂的内存管理机制,比如把引用计数比作图书馆的借书卡系统,一下子就清晰明了。最让我欣赏的是,书中对设计模式在游戏架构中的应用分析得鞭辟入里,特别是对MVC和ECS在Cocos2d-x项目中的适配性进行了深入的探讨和对比。我之前在重构一个老旧项目时就为架构选择而头疼不已,这本书提供的对比分析,无疑为我指明了一个更优的方向。如果说有什么可以改进的,或许是代码示例的注释可以再详尽一些,毕竟高级主题往往伴随着大量的底层函数调用,多一点引导会更好,不过瑕不掩瑜,整体阅读体验远超预期。
评分我阅读技术书籍的习惯是带着问题去寻找答案,这本书在“性能调优”和“疑难杂症排查”这两个板块的表现,几乎是教科书级别的。它没有回避Cocos2d-x引擎本身的一些已知限制或历史遗留问题,而是直面它们,并提供了切实可行的规避或优化方案。例如,它详细分析了Director中场景切换时资源释放的钩子函数,以及如何通过自定义调度器来避免主线程卡顿。这种对细节的极致打磨,体现了作者对这个框架的“知其然,更知其所以然”的理解深度。我特别喜欢其中关于Lua和C++混合编程效率分析的部分,通过实际测试数据对比了不同调用方式的开销,非常具有说服力。这本书的价值在于,它能帮你从一个“会用API”的程序员,蜕变成一个“能驾驭引擎”的工程师。
评分对引擎能有个大概的认识
评分不错, 讲了很多底层原理和高级技巧, 远远不是像其它人说的只是本入门书籍。 高阶的技术(比如缓存, 对象池, 线程,网络)也许没有讲得太深, 但是已经够用,读者知道方向, 就可以去找相应的资料了。自己百度下, 实现一个完整的demo也不是什么难事。
评分看完这本书,做了个微信飞机大战,不过现在不做游戏了
评分不错的书,看得出作者是在认真写书,难得。
评分国内的基本中文书里讲的稍微深入点的
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