Level Design for Games

Level Design for Games pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:New Riders Games
作者:Phil Co
出品人:
页数:352
译者:
出版时间:2006-02-18
价格:USD 44.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321375971
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏制作
  • Design
  • 游戏策划
  • 关卡设计
  • for
  • Level
  • Games
  • 设计
  • 游戏设计
  • 关卡设计
  • 游戏开发
  • 游戏美术
  • 游戏编程
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 游戏关卡
  • 游戏世界
  • 交互设计
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

At the heart of any great computer game are expertly designed levels: the locales and stages that define gameplay. And at the core of any strong game development team are the level designers: the people who create the spaces and environments that you move through while playing the game. And because level design doesn’t require a fine arts or programming degree, it’s one of the best avenues into a career in game development. Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences is the definitive guide to level design, both for aspiring game developers, and for industry pros looking for practical, best-practice tips and advice.

With over ten years of experience with some of the industry’s top developers, Phil Co starts the reader at the very beginning of the

game development process, explaining the level designer’s role in the all-important preproduction phase. Co then moves into the

production phase, using a fictional level to demonstrate how to create and refine your level.

Packed with screenshots, diagrams, and real-world examples, this book gives you all the tools you need to build your own professional-grade

level, including level narratives, descriptions, diagrams, and templates. Chapter assignments help you practice what you’ve learned, and the demo of Epic’s UnrealEngine2 Editor (UnrealEd), included on the companion CD-ROM, gives you hands-on experience

with an industry-standard tool.

Phil Co has a degree in architecture from the University of Virginia but opted instead for a career in video games. Starting out as a tester at SEGA, he’s been a level designer since 1996 for some of the best-regarded game developers in the industry, including Cyclone Studios, Blizzard, and Valve Software, makers of the hugely popular “Half-Life” series. Phil lives in Seattle with his wife and son.

“Anyone interested in a level design career should read this book. Phil does an excellent job covering all

the aspects of level design across several game genres.”

—Rob Pardo, Vice President of Game Design,

Blizzard Entertainment

“An indispensable guide to the theory, process, and practice of level design.”

—Robin Walker, Designer, Valve Software

“This book contains a wealth of valuable information for anyone

interested in Level Design. It is one of the few books I would

recommend to my gaming students.”

—Todd Robinson, Game Design Instructor,

Academy of Art University, San Francisco

《游戏关卡设计:构建沉浸式体验的艺术与科学》 本书并非直接阐述“Level Design for Games”这一特定书籍的全部内容,而是深入探讨游戏关卡设计这一迷人的领域,旨在为读者揭示创造引人入胜、令人难忘的游戏世界背后所需的智慧、技巧与实践。我们并非为您介绍某本书籍的目录或摘要,而是带您一同探索关卡设计这一学科的核心理念、关键要素以及它在游戏开发中扮演的至关重要的角色。 为何关卡设计如此重要? 在任何一款游戏中,关卡都是玩家与游戏世界互动的主要媒介。一个精心设计的关卡,能够引导玩家的情感、激发他们的好奇心、挑战他们的技巧,并最终让他们沉浸在游戏的故事和体验之中。从早期像素风格的平台跳跃,到如今宏大开放世界的探索,关卡设计始终是决定一款游戏是否成功的关键因素之一。它不仅仅是摆放一些障碍物和敌人,更是一门关于空间叙事、玩家心理洞察、系统性挑战以及整体游戏节奏的艺术。 关卡设计的核心要素 1. 空间与流动性 (Space and Flow): 关卡设计首先关乎对空间的理解和运用。设计师需要考虑玩家在空间中的移动方式,如何引导他们前进,如何隐藏秘密,以及如何在不同区域之间建立逻辑联系。一个优秀的关卡应该具备良好的“流动性”,即玩家能够自然而当地在关卡中穿梭,不会感到迷失或沮丧。这涉及到路径设计、视线引导(例如利用建筑结构、光线或标志物)、以及对玩家行为模式的预判。 2. 挑战与奖励 (Challenge and Reward): 游戏的乐趣很大程度上来源于克服挑战所带来的成就感。关卡设计需要精心布置各种挑战,这些挑战可以是战斗、解谜、平台跳跃、潜行,甚至是资源管理。关键在于挑战的难度曲线,它应该循序渐进,让玩家在掌握游戏机制的同时,不断感受到新鲜感和进步。同时,每一次成功的挑战都应伴随着适当的奖励,这些奖励可能是新的能力、更好的装备、宝贵的资源,甚至是推进剧情的线索,从而形成一个良性的反馈循环。 3. 叙事与沉浸感 (Narrative and Immersion): 关卡本身就是一种叙事媒介。通过场景的布置、道具的摆放、环境的细节,关卡设计师可以传达故事背景、人物情感,甚至塑造世界的文化和历史。一个充满细节和故事性的关卡,能够极大地增强玩家的沉浸感,让他们感觉自己真正置身于那个游戏世界之中。环境叙事(Environmental Storytelling)是其中一个重要的方面,即玩家通过观察和探索关卡本身来理解故事,而不是仅仅通过对话或过场动画。 4. 玩家心理学 (Player Psychology): 成功的关卡设计师必须深入理解玩家的心理。他们需要知道如何抓住玩家的注意力,如何利用恐惧、好奇、成就感等情绪,以及如何设计能够让玩家产生“我能做到!”的信念的挑战。这涉及到对玩家的认知能力、反应时间、以及他们对游戏规则的理解程度的考量。例如,如何设计一个让人意想不到的敌人出现方式,或者一个需要巧妙思考才能解开的谜题,都与玩家心理学息息相关。 5. 游戏机制的集成 (Integration of Game Mechanics): 关卡设计不是孤立存在的,它必须与游戏的核心机制紧密结合。关卡的设计应该能够充分发挥游戏已有的机制,并鼓励玩家去探索和运用这些机制。例如,如果游戏有钩爪能力,关卡就需要设计出能够利用钩爪进行高处跳跃或快速移动的区域。关卡设计师需要与游戏程序员和玩法设计师紧密合作,确保机制和关卡能够相辅相成,共同创造出流畅而有趣的游戏体验。 6. 节奏与变化 (Pacing and Variety): 一个好的关卡不会让玩家长时间处于单一的情绪或状态。设计师需要巧妙地安排关卡的节奏,例如在紧张的战斗之后留出喘息的空间,在探索之后设置一个高潮。同时,关卡也需要有足够的变化,避免重复的敌人、场景或挑战,从而保持玩家的新鲜感和参与度。 关卡设计流程的探索 本书将带您了解关卡设计通常会经历的几个阶段: 概念构思与白盒测试 (Conceptualization and Whiteboxing): 在这个阶段,设计师会基于游戏的整体设计目标,开始构思关卡的大致布局、关键区域和核心体验。然后,他们会使用简单的几何体(如方块)快速搭建出关卡的“白盒”版本,以便于在游戏中进行初步的测试和调整,快速验证空间感、流畅性和关键玩法区域。 灰盒与原型制作 (Grayboxing and Prototyping): 在白盒模型稳定后,会逐渐加入更精细的几何体和基础的光照,形成“灰盒”模型。这个阶段开始考虑更具体的元素,如敌人 배치、机关设置,并进行更深入的玩法原型测试,以评估关卡设计的趣味性和可行性。 美术整合与打磨 (Art Pass and Polishing): 当核心玩法得到验证后,关卡会进入美术阶段。模型、纹理、光照、音效等美术资源会被集成进来,使关卡变得生动逼真。这个阶段还会进行大量的细节打磨,包括优化性能、调整细节、增加环境叙事元素,以及进行多轮的玩家测试和反馈收集,以达到最终的品质标准。 关卡设计中的伦理与思考 除了技术层面,本书还将探讨关卡设计中一些更深层次的思考,例如: 玩家体验的责任: 作为关卡设计师,您对玩家的游戏体验负有直接责任。如何避免让玩家感到挫败、困惑或被剥削,而是让他们感受到公平、有趣和有意义的挑战,是至关重要的。 包容性设计: 如何设计出能够被更广泛的玩家群体所接受和享受的关卡?这涉及到对不同能力、背景和偏好的玩家的考量,例如为行动不便的玩家提供辅助选项,或者设计不依赖于特定文化背景的解谜。 游戏作为一种艺术形式: 关卡设计是将技术、艺术、心理学和叙事融为一体的创造性过程。它不仅仅是为了完成一个任务,更是为了创造一种能够触动人心、激发思考的艺术体验。 《游戏关卡设计:构建沉浸式体验的艺术与科学》将是一次深入的探索之旅,它不会简单地罗列某个特定书籍的条目,而是邀请您一同思考、学习和实践,最终成为一名能够创造出令人难忘游戏世界的优秀关卡设计师。

作者简介

作者Phil Co具有维吉尼亚大学的建筑学学位,但是他选择了开发电子游戏作为自己的职业。最初在世嘉游戏公司作为测试员。从1996年开始,他成为关卡设计师并在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。

译者姚晓光,npc6.com网创始人,曾就职于盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人:监制回合MMORPG《幻灵游侠》;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。

目录信息

读后感

评分

这本书我买过2本了。第一本在我离开元火的时候送给下属了。这一本是到新公司后买来做培训教材用的。该书的内容前面很实用;后面太过专业。不过嘛,一本书,哪怕只有1章有用,那也体现了他的价值。  

评分

这本书我买过2本了。第一本在我离开元火的时候送给下属了。这一本是到新公司后买来做培训教材用的。该书的内容前面很实用;后面太过专业。不过嘛,一本书,哪怕只有1章有用,那也体现了他的价值。  

评分

这本书我买过2本了。第一本在我离开元火的时候送给下属了。这一本是到新公司后买来做培训教材用的。该书的内容前面很实用;后面太过专业。不过嘛,一本书,哪怕只有1章有用,那也体现了他的价值。  

评分

信息流投放过程中,5大因素影响落地页转化。 在产品运营中,激活用户阶段,我们应该主要做好以下三方面的工作: 1、通过埋点等手段收集新用户人群画像及用户行为轨迹,创建转化漏斗模型。 2、通过数据,帮助用户更快体验产品亮点,满足用户需求,促进产品传播; 3、观察活跃用...  

评分

曾经看过这本书的原版,关于基本概念和地形的几章尤其好。后面的有些单薄了。可以和虚幻2/3的官方(3DBUZZ)教材配合看。当然,关卡设计和其他Design类的工作相同,光看书没有用,还必须要熟练使用关卡设计工具;明确游戏设计框架;懂得如何与程序/美术/动画/制作人协调;最后...  

用户评价

评分

这本书的装帧设计着实让人眼前一亮,那种沉稳中带着一丝现代感的封面,初看之下,就让人联想到某种对细节的极致追求。我个人尤其欣赏它所选用的纸张质感,那种略带哑光、触感温润的纸张,在如今充斥着亮面纸张的市场上,简直是一股清流。翻开书页,排版布局也透露出设计者深厚的功底,字距、行距的把握恰到好处,使得即便是长篇的理论阐述,阅读起来也丝毫没有压迫感,非常顺滑。我注意到,在那些需要图示辅助理解的关键章节,插图的质量和清晰度简直是教科书级别的,线条流畅,色彩运用克制而精准,完美地烘托了主题,而不是喧宾夺主。可以说,仅仅是作为一本实体书来收藏,它就已经达到了很高的水准,光是抚摸和翻阅的过程,就能感受到一种沉静的专业气息,让人对接下来的阅读内容自然而然地充满了期待和敬畏,仿佛手里捧着的不是一本书,而是一件精心打磨的工艺品。这种对物理形态的重视,往往预示着内容层面的严谨与深度。

评分

我特别欣赏本书在处理“失败案例”时的坦诚与深度。很多同类书籍倾向于展示完美的成功范例,给人一种唾手可得的错觉。然而,这本书却大胆地剖析了那些在业界留下深刻教训的“灾难性设计”,并不仅仅停留在批判层面,而是回归到设计决策的原点,探究是什么样的流程失误、沟通障碍,或者最初的理念偏差,导致了最终的崩盘。这种对“反面教材”的深入解剖,其教育意义往往比成功案例来得更为深刻和持久。它教会读者,在追求创新和突破的同时,必须时刻警惕那些隐藏在流程深处的陷阱。通过对这些失败的系统性复盘,我学会了如何更早地识别项目中的潜在风险点,并建立起一套自我审查的机制,避免重蹈覆辙,这无疑是书中极具价值的“避险指南”。

评分

从作者的行文脉络来看,他显然是一位拥有丰富实战经验的资深人士,这使得整本书充满了强烈的“现场感”。他似乎总是能预料到读者在阅读过程中会产生的疑问,并在读者提出问题之前,就已经通过细致的补充说明或脚注进行了回应。书中穿插的那些看似随笔、实则充满智慧的“实践箴言”,如同经验丰富的老匠人在工作台上对徒弟耳提面命一般,充满了真诚和力量。这些点滴之处,构建了一种非常亲密的师徒式的学习氛围。我能感受到作者倾注的心血,他不仅仅是在传授一套方法论,更是在传递一种对待工作、对待艺术的职业精神和审美态度。读完之后,我感觉自己不仅仅是学会了一套设计流程,更是完成了一次精神层面的洗礼,对“创造”这件事,有了更敬畏、更负责任的理解。

评分

这本书的语言风格,在我看来,是一种罕见的、介于学术严谨与匠人絮语之间的完美平衡。它没有一般技术手册那种生硬的教条感,也避免了过度口语化的轻佻。作者的遣词造句显得非常考究,既有对专业术语的精确把控,又擅长使用生动的比喻和富有画面感的描述来解释抽象的概念。例如,在谈及关卡节奏的掌控时,作者援引了音乐理论中的“休止符”概念,一下子就将原本晦涩的流程设计,具象化为了一种可以被聆听和感受的艺术。这种既能“登堂入室”讲解高深理论,又能“下地干活”进行实际操作指导的语言艺术,使得不同经验层次的读者都能找到自己的切入点。新手能从中找到清晰的行动指南,而资深人士则能品味出其中蕴含的哲学思考,实在难能可贵。

评分

阅读这本书的过程,与其说是获取知识,不如说是一场思维的深度拓展之旅。我发现作者在构建概念框架时,展现出一种极为宏大且富有条理性的思维模式。他没有局限于简单地罗列“怎么做”的技巧,而是深入剖析了“为什么会这样设计”的底层逻辑和历史沿革。特别是其中关于环境叙事与玩家心理反馈机制的章节,作者似乎拥有穿透性的洞察力,能够精准地捕捉到玩家在虚拟空间中那些微妙的、潜意识的情感波动,并将这些复杂的心理学原理,用极其清晰且富有启发性的方式阐述出来。我常常需要停下来,合上书本,在脑海中反复推演作者提出的模型,这种强迫性的深度思考,极大地锻炼了我分析复杂系统的能力。读完后,我感觉自己看世界的方式都有了微妙的变化,看待任何一个精心构建的场景,都会下意识地去解构其中的意图与目的,这种内化的思维工具,其价值远超书本本身的篇幅。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有