At the heart of any great computer game are expertly designed levels: the locales and stages that define gameplay. And at the core of any strong game development team are the level designers: the people who create the spaces and environments that you move through while playing the game. And because level design doesn’t require a fine arts or programming degree, it’s one of the best avenues into a career in game development. Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences is the definitive guide to level design, both for aspiring game developers, and for industry pros looking for practical, best-practice tips and advice.
With over ten years of experience with some of the industry’s top developers, Phil Co starts the reader at the very beginning of the
game development process, explaining the level designer’s role in the all-important preproduction phase. Co then moves into the
production phase, using a fictional level to demonstrate how to create and refine your level.
Packed with screenshots, diagrams, and real-world examples, this book gives you all the tools you need to build your own professional-grade
level, including level narratives, descriptions, diagrams, and templates. Chapter assignments help you practice what you’ve learned, and the demo of Epic’s UnrealEngine2 Editor (UnrealEd), included on the companion CD-ROM, gives you hands-on experience
with an industry-standard tool.
Phil Co has a degree in architecture from the University of Virginia but opted instead for a career in video games. Starting out as a tester at SEGA, he’s been a level designer since 1996 for some of the best-regarded game developers in the industry, including Cyclone Studios, Blizzard, and Valve Software, makers of the hugely popular “Half-Life” series. Phil lives in Seattle with his wife and son.
“Anyone interested in a level design career should read this book. Phil does an excellent job covering all
the aspects of level design across several game genres.”
—Rob Pardo, Vice President of Game Design,
Blizzard Entertainment
“An indispensable guide to the theory, process, and practice of level design.”
—Robin Walker, Designer, Valve Software
“This book contains a wealth of valuable information for anyone
interested in Level Design. It is one of the few books I would
recommend to my gaming students.”
—Todd Robinson, Game Design Instructor,
Academy of Art University, San Francisco
作者Phil Co具有维吉尼亚大学的建筑学学位,但是他选择了开发电子游戏作为自己的职业。最初在世嘉游戏公司作为测试员。从1996年开始,他成为关卡设计师并在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。
译者姚晓光,npc6.com网创始人,曾就职于盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人:监制回合MMORPG《幻灵游侠》;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。
这本书我买过2本了。第一本在我离开元火的时候送给下属了。这一本是到新公司后买来做培训教材用的。该书的内容前面很实用;后面太过专业。不过嘛,一本书,哪怕只有1章有用,那也体现了他的价值。
评分这本书我买过2本了。第一本在我离开元火的时候送给下属了。这一本是到新公司后买来做培训教材用的。该书的内容前面很实用;后面太过专业。不过嘛,一本书,哪怕只有1章有用,那也体现了他的价值。
评分这本书我买过2本了。第一本在我离开元火的时候送给下属了。这一本是到新公司后买来做培训教材用的。该书的内容前面很实用;后面太过专业。不过嘛,一本书,哪怕只有1章有用,那也体现了他的价值。
评分信息流投放过程中,5大因素影响落地页转化。 在产品运营中,激活用户阶段,我们应该主要做好以下三方面的工作: 1、通过埋点等手段收集新用户人群画像及用户行为轨迹,创建转化漏斗模型。 2、通过数据,帮助用户更快体验产品亮点,满足用户需求,促进产品传播; 3、观察活跃用...
评分曾经看过这本书的原版,关于基本概念和地形的几章尤其好。后面的有些单薄了。可以和虚幻2/3的官方(3DBUZZ)教材配合看。当然,关卡设计和其他Design类的工作相同,光看书没有用,还必须要熟练使用关卡设计工具;明确游戏设计框架;懂得如何与程序/美术/动画/制作人协调;最后...
这本书的装帧设计着实让人眼前一亮,那种沉稳中带着一丝现代感的封面,初看之下,就让人联想到某种对细节的极致追求。我个人尤其欣赏它所选用的纸张质感,那种略带哑光、触感温润的纸张,在如今充斥着亮面纸张的市场上,简直是一股清流。翻开书页,排版布局也透露出设计者深厚的功底,字距、行距的把握恰到好处,使得即便是长篇的理论阐述,阅读起来也丝毫没有压迫感,非常顺滑。我注意到,在那些需要图示辅助理解的关键章节,插图的质量和清晰度简直是教科书级别的,线条流畅,色彩运用克制而精准,完美地烘托了主题,而不是喧宾夺主。可以说,仅仅是作为一本实体书来收藏,它就已经达到了很高的水准,光是抚摸和翻阅的过程,就能感受到一种沉静的专业气息,让人对接下来的阅读内容自然而然地充满了期待和敬畏,仿佛手里捧着的不是一本书,而是一件精心打磨的工艺品。这种对物理形态的重视,往往预示着内容层面的严谨与深度。
评分我特别欣赏本书在处理“失败案例”时的坦诚与深度。很多同类书籍倾向于展示完美的成功范例,给人一种唾手可得的错觉。然而,这本书却大胆地剖析了那些在业界留下深刻教训的“灾难性设计”,并不仅仅停留在批判层面,而是回归到设计决策的原点,探究是什么样的流程失误、沟通障碍,或者最初的理念偏差,导致了最终的崩盘。这种对“反面教材”的深入解剖,其教育意义往往比成功案例来得更为深刻和持久。它教会读者,在追求创新和突破的同时,必须时刻警惕那些隐藏在流程深处的陷阱。通过对这些失败的系统性复盘,我学会了如何更早地识别项目中的潜在风险点,并建立起一套自我审查的机制,避免重蹈覆辙,这无疑是书中极具价值的“避险指南”。
评分从作者的行文脉络来看,他显然是一位拥有丰富实战经验的资深人士,这使得整本书充满了强烈的“现场感”。他似乎总是能预料到读者在阅读过程中会产生的疑问,并在读者提出问题之前,就已经通过细致的补充说明或脚注进行了回应。书中穿插的那些看似随笔、实则充满智慧的“实践箴言”,如同经验丰富的老匠人在工作台上对徒弟耳提面命一般,充满了真诚和力量。这些点滴之处,构建了一种非常亲密的师徒式的学习氛围。我能感受到作者倾注的心血,他不仅仅是在传授一套方法论,更是在传递一种对待工作、对待艺术的职业精神和审美态度。读完之后,我感觉自己不仅仅是学会了一套设计流程,更是完成了一次精神层面的洗礼,对“创造”这件事,有了更敬畏、更负责任的理解。
评分这本书的语言风格,在我看来,是一种罕见的、介于学术严谨与匠人絮语之间的完美平衡。它没有一般技术手册那种生硬的教条感,也避免了过度口语化的轻佻。作者的遣词造句显得非常考究,既有对专业术语的精确把控,又擅长使用生动的比喻和富有画面感的描述来解释抽象的概念。例如,在谈及关卡节奏的掌控时,作者援引了音乐理论中的“休止符”概念,一下子就将原本晦涩的流程设计,具象化为了一种可以被聆听和感受的艺术。这种既能“登堂入室”讲解高深理论,又能“下地干活”进行实际操作指导的语言艺术,使得不同经验层次的读者都能找到自己的切入点。新手能从中找到清晰的行动指南,而资深人士则能品味出其中蕴含的哲学思考,实在难能可贵。
评分阅读这本书的过程,与其说是获取知识,不如说是一场思维的深度拓展之旅。我发现作者在构建概念框架时,展现出一种极为宏大且富有条理性的思维模式。他没有局限于简单地罗列“怎么做”的技巧,而是深入剖析了“为什么会这样设计”的底层逻辑和历史沿革。特别是其中关于环境叙事与玩家心理反馈机制的章节,作者似乎拥有穿透性的洞察力,能够精准地捕捉到玩家在虚拟空间中那些微妙的、潜意识的情感波动,并将这些复杂的心理学原理,用极其清晰且富有启发性的方式阐述出来。我常常需要停下来,合上书本,在脑海中反复推演作者提出的模型,这种强迫性的深度思考,极大地锻炼了我分析复杂系统的能力。读完后,我感觉自己看世界的方式都有了微妙的变化,看待任何一个精心构建的场景,都会下意识地去解构其中的意图与目的,这种内化的思维工具,其价值远超书本本身的篇幅。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有