標準Windows程序設計

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價格:46.00元
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isbn號碼:9787115065919
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機技術
  • Windows程序設計
  • Windows編程
  • C++
  • API
  • SDK
  • GUI
  • 圖形界麵
  • 軟件開發
  • 編程技術
  • Windows內核
  • 係統編程
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具體描述

計算機圖形學:從理論到實踐 作者:[此處可填寫虛構的作者姓名,例如:張偉、李明] 齣版社:[此處可填寫虛構的齣版社名稱,例如:科技前沿齣版社] ISBN:[此處可填寫虛構的ISBN號碼,例如:978-7-5600-XXXX-X] --- 內容提要: 《計算機圖形學:從理論到實踐》是一本全麵深入探討現代計算機圖形學核心原理、算法與應用的書籍。它旨在為讀者搭建一座連接數學理論與實際編程實現的堅實橋梁,覆蓋從基礎的幾何變換到復雜的三維渲染技術,並緊密結閤當前工業界的主流應用。 本書的結構經過精心設計,首先從二維圖形基礎入手,詳細闡述瞭光柵化、嚮量代數在圖形學中的應用,以及如何使用DDA、中點圓算法等經典算法進行像素級彆的繪製。接著,我們將視角轉嚮三維空間,深入解析瞭齊次坐標係、仿射變換、透視投影等幾何基礎,這是構建任何三維場景的基石。 全書的重點之一在於圖形管綫(Graphics Pipeline)的詳盡解析。我們不僅介紹瞭固定功能管綫(Fixed-Function Pipeline)的曆史演變,更側重於現代可編程管綫(Programmable Pipeline)的工作原理,特彆是OpenGL/Vulkan/DirectX等主流API中Shader(著色器)編程的核心概念。讀者將學習到如何編寫頂點著色器(Vertex Shader)來處理幾何形變,以及像素/片段著色器(Fragment/Pixel Shader)來控製光照、紋理和材質的錶現。 材質與紋理是賦予物體真實感的重要環節。本書用大量篇幅講解瞭紋理映射的各種技術,包括環境貼圖(Environment Mapping)、凹凸貼圖(Bump Mapping)和法綫貼圖(Normal Mapping)。在光照模型方麵,我們不僅涵蓋瞭經典的Phong和Blinn-Phong模型,還深入探討瞭更先進的基於物理的渲染(PBR)原理,包括微上麵模型(BRDFs)、能量守恒以及如何實現金屬、電介質等不同材質的錶現。 在高級渲染技術部分,本書緻力於介紹實時渲染領域的前沿技術。陰影技術是核心內容之一,涵蓋瞭陰影貼圖(Shadow Mapping)的原理、深度解決的精度問題,以及更高級的百分比逼近軟陰影(PABSM)。此外,全局光照(Global Illumination)的基礎概念,如輻射度(Radiosity)和光綫追蹤(Ray Tracing)的迭代與改進,也進行瞭係統的介紹,為讀者理解離綫渲染的復雜性打下基礎。 本書特彆強調實踐操作。每一章節理論講解後,都配有相應的C++/Python實現示例,並推薦使用現代的圖形API進行編程實踐。書中提供瞭大量關於如何搭建開發環境、加載模型(如使用Assimp庫)以及調試渲染錯誤的實戰指導。 本書特色: 1. 理論深度與實踐廣度的完美結閤: 兼顧瞭數學理論的嚴謹性與工程實現的實用性。 2. 緊跟現代技術棧: 大量篇幅聚焦於基於Shader的可編程渲染技術,而非過時的固定管綫。 3. 清晰的結構脈絡: 從2D到3D,從基礎變換到復雜光照,知識點層層遞進,邏輯清晰。 4. 麵嚮應用驅動: 涉及遊戲開發、可視化、虛擬現實(VR)等多個應用場景,幫助讀者理解圖形學在行業中的實際價值。 讀者對象: 本書適閤於計算機科學、軟件工程、數字媒體藝術等相關專業的高年級本科生、研究生,以及希望係統學習或深入瞭解現代實時渲染技術的軟件工程師、圖形程序員和遊戲開發者。具備一定的C++/麵嚮對象編程基礎和綫性代數知識的讀者,將能更好地吸收和運用書中的內容。 --- 目錄預覽(節選): 第一部分:基礎與幾何 第1章:圖形學的曆史與現代工作流程 第2章:二維幾何基礎與光柵化技術 第3章:三維空間錶示:嚮量、矩陣與變換 第4章:視圖變換與投影(正交與透視) 第二部分:渲染管綫與核心算法 第5章:現代圖形管綫概覽(DirectX/OpenGL/Vulkan對比) 第6章:頂點處理與幾何著色 第7章:片段著色器基礎:顔色、插值與紋理 第8章:經典光照模型:漫反射與高光 第三部分:材質與真實感提升 第9章:紋理映射技術:坐標、過濾與采樣器 第10章:進階紋理應用:法綫貼圖與位移貼圖 第11章:基於物理的渲染(PBR)原理:微錶麵、菲涅爾效應與金屬度 第12章:高級著色技術:各嚮異性與次錶麵散射(SSS) 第四部分:高級渲染與性能優化 第13章:實時陰影技術:陰影貼圖、級聯陰影 第14章:抗鋸齒技術:MSAA、FXAA與TAA 第15章:延遲渲染(Deferred Shading)架構解析 第16章:光綫追蹤入門:基本原理、加速結構與混閤渲染 附錄: 現代圖形API實踐指南(OpenGL/Shader 編程示例)

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