标准Windows程序设计

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价格:46.00元
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isbn号码:9787115065919
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  • 计算机技术
  • Windows程序设计
  • Windows编程
  • C++
  • API
  • SDK
  • GUI
  • 图形界面
  • 软件开发
  • 编程技术
  • Windows内核
  • 系统编程
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具体描述

计算机图形学:从理论到实践 作者:[此处可填写虚构的作者姓名,例如:张伟、李明] 出版社:[此处可填写虚构的出版社名称,例如:科技前沿出版社] ISBN:[此处可填写虚构的ISBN号码,例如:978-7-5600-XXXX-X] --- 内容提要: 《计算机图形学:从理论到实践》是一本全面深入探讨现代计算机图形学核心原理、算法与应用的书籍。它旨在为读者搭建一座连接数学理论与实际编程实现的坚实桥梁,覆盖从基础的几何变换到复杂的三维渲染技术,并紧密结合当前工业界的主流应用。 本书的结构经过精心设计,首先从二维图形基础入手,详细阐述了光栅化、向量代数在图形学中的应用,以及如何使用DDA、中点圆算法等经典算法进行像素级别的绘制。接着,我们将视角转向三维空间,深入解析了齐次坐标系、仿射变换、透视投影等几何基础,这是构建任何三维场景的基石。 全书的重点之一在于图形管线(Graphics Pipeline)的详尽解析。我们不仅介绍了固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)的历史演变,更侧重于现代可编程管线(Programmable Pipeline)的工作原理,特别是OpenGL/Vulkan/DirectX等主流API中Shader(着色器)编程的核心概念。读者将学习到如何编写顶点着色器(Vertex Shader)来处理几何形变,以及像素/片段着色器(Fragment/Pixel Shader)来控制光照、纹理和材质的表现。 材质与纹理是赋予物体真实感的重要环节。本书用大量篇幅讲解了纹理映射的各种技术,包括环境贴图(Environment Mapping)、凹凸贴图(Bump Mapping)和法线贴图(Normal Mapping)。在光照模型方面,我们不仅涵盖了经典的Phong和Blinn-Phong模型,还深入探讨了更先进的基于物理的渲染(PBR)原理,包括微上面模型(BRDFs)、能量守恒以及如何实现金属、电介质等不同材质的表现。 在高级渲染技术部分,本书致力于介绍实时渲染领域的前沿技术。阴影技术是核心内容之一,涵盖了阴影贴图(Shadow Mapping)的原理、深度解决的精度问题,以及更高级的百分比逼近软阴影(PABSM)。此外,全局光照(Global Illumination)的基础概念,如辐射度(Radiosity)和光线追踪(Ray Tracing)的迭代与改进,也进行了系统的介绍,为读者理解离线渲染的复杂性打下基础。 本书特别强调实践操作。每一章节理论讲解后,都配有相应的C++/Python实现示例,并推荐使用现代的图形API进行编程实践。书中提供了大量关于如何搭建开发环境、加载模型(如使用Assimp库)以及调试渲染错误的实战指导。 本书特色: 1. 理论深度与实践广度的完美结合: 兼顾了数学理论的严谨性与工程实现的实用性。 2. 紧跟现代技术栈: 大量篇幅聚焦于基于Shader的可编程渲染技术,而非过时的固定管线。 3. 清晰的结构脉络: 从2D到3D,从基础变换到复杂光照,知识点层层递进,逻辑清晰。 4. 面向应用驱动: 涉及游戏开发、可视化、虚拟现实(VR)等多个应用场景,帮助读者理解图形学在行业中的实际价值。 读者对象: 本书适合于计算机科学、软件工程、数字媒体艺术等相关专业的高年级本科生、研究生,以及希望系统学习或深入了解现代实时渲染技术的软件工程师、图形程序员和游戏开发者。具备一定的C++/面向对象编程基础和线性代数知识的读者,将能更好地吸收和运用书中的内容。 --- 目录预览(节选): 第一部分:基础与几何 第1章:图形学的历史与现代工作流程 第2章:二维几何基础与光栅化技术 第3章:三维空间表示:向量、矩阵与变换 第4章:视图变换与投影(正交与透视) 第二部分:渲染管线与核心算法 第5章:现代图形管线概览(DirectX/OpenGL/Vulkan对比) 第6章:顶点处理与几何着色 第7章:片段着色器基础:颜色、插值与纹理 第8章:经典光照模型:漫反射与高光 第三部分:材质与真实感提升 第9章:纹理映射技术:坐标、过滤与采样器 第10章:进阶纹理应用:法线贴图与位移贴图 第11章:基于物理的渲染(PBR)原理:微表面、菲涅尔效应与金属度 第12章:高级着色技术:各向异性与次表面散射(SSS) 第四部分:高级渲染与性能优化 第13章:实时阴影技术:阴影贴图、级联阴影 第14章:抗锯齿技术:MSAA、FXAA与TAA 第15章:延迟渲染(Deferred Shading)架构解析 第16章:光线追踪入门:基本原理、加速结构与混合渲染 附录: 现代图形API实践指南(OpenGL/Shader 编程示例)

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