3ds max 9.0三维建模实例解析

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出版者: 作者: 出品人: 页数:367 译者: 出版时间:2007-1 价格:39.00元 装帧: isbn号码:9787121050886 丛书系列:
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具体描述

本书是一本实例型教程类书籍,主要介绍3ds max 9.0建模方面的相关知识。全书共有9个实例练习,通过这些实例练习全面讲解了3ds max 9.0建模工具。实例选择遵循由浅入深、循序渐进的原则,便于读者的学习和理解。

本书实例制作严谨,说明性强,知识点的分析也很透彻,结构清晰,主题突出,读者可以更容易地进行查找和选择。实例均为科幻题材,能够提高读者的学习兴趣。本书适合于3ds max 9.0不同层次的用户、设计行业各领域的三维建模相关人员和广大的CG爱好者参考和使用。

制作书中实例时所用到的相关文件及实例的最终效果均在随附光盘中。

这本图书内容聚焦于3ds Max 9.0版本的三维建模实践,旨在为读者提供系统且深入的学习路径。书中详细介绍了软件的最新功能与更新情况,帮助用户全面掌握其技术参数与操作流程。内容覆盖从基础工具到高级功能的多层次指导,尤其强调了3ds Max 9.0相较以往版本所带来的性能提升和功能优化。书中不仅讲解各类建模工具的工作原理,还通过实际案例展示如何应用这些工具解决复杂的三维创作问题。读者在学习过程中能够明确掌握关键的建模技术,例如顶点处理、面形状操作以及多体动画控制等。书中还特别注重操作细节的讲解,详细介绍了如何调整布局、设置材料属性以及优化渲染效果,以便实现更为逼真和专业的三维作品。此外,书中融入了大量图文并茂的示例与练习题,通过逐步积累实际操作经验,让读者能够独立完成复杂的建模任务。内容结构严谨,从理论到实践都有充分覆盖,使读者在阅读过程中既能理解概念,又能通过多样的练习加深理解和应用能力。这本书特别适合希望提升3ds Max技能、尤其是新手或进阶学习者,通过清晰的文字与丰富的图示,帮助他们逐步建立扎实的建模基础,并在真实项目中发挥作用。整个过程设计得逻辑性强,既符合技术要求,也注重读者的成长和实践应用,真正为三维创作提供坚实的工具支持。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我对于这类偏向特定版本的专业书籍,最看重的是其**兼容性和历史参照价值**。3ds Max 9.0在我看来是一个承上启下的关键版本,它在多核优化和插件体系上都有了不少进步。这本书如果能清晰地阐述在那个特定环境下,哪些第三方插件(比如早期的Vray或Corona的版本适配)能最大化软件的效能,并给出具体的安装与配置指南,那就太棒了。很多老项目的文件(.max格式)至今仍然在维护中,如果这本书能提供一套系统的方法论,教我们如何用9.0的思维去修复、优化或迁移这些遗留资产,那这本书的实用价值就大大提升了。我尤其关注它在**模块化场景构建**方面的论述,比如如何利用场景状态(Scene States)和外部参照(XRefs)来管理巨型场景,这在资源有限的时代是至关重要的效率工具。如果书中能配上那个时代主流硬件环境下的性能测试和优化建议,那就更具参考意义了。

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我更希望这本书能够跳出纯粹的技术操作手册范畴,深入到**设计美学和光影构建**的层面去探讨。三维建模不仅仅是堆砌多边形,更是对空间、光线和材质的理解。例如,在9.0版本的标准材质系统下,如何通过精妙的贴图坐标控制和参数微调,实现类似胶片颗粒感或者特定年代的复古质感?我期待看到作者分享一些关于**环境光照设置**的独家秘诀,比如他们是如何模拟自然日光穿过特定玻璃材质时的散射效果,或者如何利用自发光材质来烘托戏剧性的氛围。如果书中能结合一些经典的静帧艺术作品进行案例分析,拆解出其背后的建模难度和材质处理技巧,那将极大地提升读者的审美层次。单纯的“如何画出一条线”我已经不需要,我需要的是“如何用这条线表达出特定的情感和空间张力”。

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从一个资深用户的角度来看,一本好的软件解析不应该只停留在功能介绍,更应该体现出作者在实际项目中的**踩坑经验和独到见解**。对于3ds Max 9.0这个版本,我最头疼的就是它在处理**复杂的布线拓扑和UV展开**时的某些限制。这本书如果能提供一套行之有效的、针对当时版本特性的UV Unwrapping技巧,尤其是对于非规则曲面的UV优化方案,那对我来说是无价之宝。另外,对于MaxScript脚本的运用,如果书中能展示几个实用的、能提高建模效率的小脚本示例,并解析其逻辑,那会非常吸引人。我不是想学习编程,而是想学习如何利用脚本来自动化重复劳动,将时间解放出来专注于艺术创作本身。总而言之,我希望这本书能成为一本“**项目实战手册**”,而不是“软件功能索引”,带来的是“我如何用它解决了一个大麻烦”的经验分享。

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说实话,现在市面上关于三维软件的书籍太多了,大多都在追逐最新的版本和最炫酷的实时渲染技术。但有时候,我们怀念的恰恰是那些“慢工出细活”的时代。这本书如果能聚焦于3ds Max 9.0在**有机体建模**方面的深度挖掘,那我就非常感兴趣了。比如,它是否会详细讲解如何利用当时的网格编辑工具集,配合细分曲面修改器,去雕刻出栩栩如生的角色皮肤细节?或者,在处理布料模拟和粒子系统时,9.0版本的底层逻辑和参数调整有哪些独到之处,这些细节和现在的版本相比,有哪些本质上的区别和取舍?我更希望看到的是关于“**流程化思维**”的阐述,而不是仅仅停留在“点、边、面”的操作罗列上。如果能结合当时的一些行业标准案例,展示如何从概念草图到最终输出高质量渲染图的完整脉络,哪怕渲染器已经过时,其背后的建模逻辑和拓扑构建思路,依然是永恒的财富。这种对基础功的扎实打磨,比单纯的特效堆砌要珍贵得多。

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这本书的封面设计非常抓人眼球,那种金属质感的“9.0”字样,一下子就把人拉回了那个时代。我记得当年接触3ds Max 9.0的时候,它在多边形建模和材质编辑器方面的提升让人印象深刻。这本书如果能深入剖析一下当时那些开创性的工具集,比如新的渲染器特性或者对复杂NURBS曲面的优化处理,那简直是教科书级别的存在。我特别期待看到书中对于场景管理和动画模块的讲解,尤其是在处理大规模建筑可视化项目时,如何高效地组织场景文件和优化视图性能的实战经验。想象一下,如果能有详细的步骤图解,一步步教我们如何用那个版本的工具集去构建一个高精度的机械模型,哪怕只是一个简单的齿轮组,都会非常有价值。毕竟,很多经典的设计理念和工作流程都是在那个版本中打下基础的,光是回顾那些经典的界面布局和快捷键设置,对我来说都是一次宝贵的学习旅程。希望这本书能像一本老友的笔记一样,带着我们重温那些年我们一起攻克的建模难关。

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