《火星人:3ds Max 9大风暴》是3ds Max 9的入门教学教材,以最新的3ds Max 9版本为对象,对三维动画制作进行了全面介绍。全书共设计了129个教学实例,包括基础操作、建模、材质、动画等功能模块,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点,帮助读者为以后的专业制作打下良好的基础。《火星人:3ds Max 9大风暴》还配备了制作精良的多媒体教学光盘,全部是DVD级的高清晰教学录像,容量共12GB,总长度达到40多个小时,记录每个实例的制作过程,配合书中的概念讲解可使学习的效率成倍提高。
随书附3张光盘
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这本书的封面设计,说实话,第一眼看上去就带着一股浓浓的“老派”气息,那种深沉的蓝和略显粗糙的字体排版,让人瞬间回想起大学时代图书馆里那些厚重的专业书籍。我原本是冲着“大风暴”这个名字来的,期待能有什么颠覆性的、能一举解决建模难题的“核弹级”秘籍,结果翻开目录,那种期望值就像被冷水浇了一盆。内容上,它似乎更像是一本详尽的操作手册,对3ds Max 9这个特定版本中每一个工具栏、每一个菜单项都进行了近乎偏执的罗列和解释。比如,光是关于“修改器堆栈”的章节,就用了近一百页的篇幅来逐一分析每一个默认修改器的默认参数设置,连那些在实际工作中几乎没人会去碰的冷门参数,作者都一一给出了“最佳实践”的建议。对于一个有几年经验的建模师来说,这显得有些冗余,我们更需要的是解决复杂项目流程中的瓶颈,而不是复习基础知识点。当然,对于一个刚接触这个软件的新手,这种详尽程度或许是福音,但对于我而言,感觉像是被邀请去参加一个非常细致的、关于如何拧螺丝的研讨会,而不是一场关于建筑设计哲学的高峰论坛。它更关注“怎么做”,而对“为什么这么做”的探讨显得非常克制和谨慎。
评分这本书的配图质量,说实话,让我这个老读者感到一丝怀旧,但更多的是不便。考虑到它成书的年代,我们不能苛求全彩高清的展示,但即便是作为技术参考书,图例的清晰度也明显不足。很多关键的操作步骤,都是通过低分辨率的截图完成的,截图中的图标和对话框细节模糊不清,尤其是涉及颜色选择器或者参数输入框的细节,需要我频繁地在屏幕和书本之间来回比对,甚至需要放大镜才能确定某个复选框是否被选中。在讲解材质编辑器时,节点连接的线条有时会与背景的网格线混在一起,使得初学者很难快速判断连接的方向。这极大地影响了学习的流畅性,我不得不经常暂停阅读,打开我自己的3ds Max 9软件,根据模糊的图像去猜测作者实际点击的是哪个按钮。一本好的技术书籍,图文应该相辅相成,互相印证;而在这本书中,图例更像是对文字描述的一种勉强支持,而不是有力的视觉引导。这使得原本就略显枯燥的文字,在视觉上更加缺乏吸引力。
评分我必须承认,这本书在系统性上做得无可挑剔,这可能也是它最大的优点,但也成为了它最大的局限。它像是一个为3ds Max 9构建的百科全书,从网格编辑到NURBS曲面,从粒子系统到基础动画,覆盖的广度令人印象深刻,几乎没有遗漏任何一个核心模块。然而,这种“大而全”的策略似乎牺牲了深度。例如,在讲解多边形建模的拓扑结构优化时,书中只是简单提到了“保持四边面为主”的原则,然后就迅速转入了下一个章节关于UV展开的讨论。对于如何处理复杂的布线结构,如何利用边缘循环来精准控制模型形变,这些在实际工作中决定模型质量的关键技巧,在书中只是被一笔带过,甚至没有提供任何对比图例来展示“好布线”和“坏布线”在渲染或动画播放时的视觉差异。所以,如果你想找一本帮你建立扎实的基础概念的书,这本书或许合格;但如果你正面临一个棘手的、需要非常规手段解决的建模难题,试图从这里找到“独门秘籍”,那么你的希望可能会落空。它提供的是所有可能的路径,但没有告诉你哪条路最快、最平坦。
评分从市场定位来看,这本书似乎是为特定时期内对3ds Max 9有刚性需求的教育机构或特定企业内部培训量身定制的。它的结构严密,逻辑清晰,完全符合学院派的教学大纲要求。每一章的末尾都附带了一系列“思考题”和“自我检验”的小任务,旨在强制读者动手实践每一个介绍过的功能点。然而,这种高度结构化的设计,在面对如今这个快速迭代的CG行业时,显得有些僵化。例如,书中对物理渲染器的介绍停留在那个版本能支持的范畴内,对于后来的光线追踪引擎的飞速发展和其对材质表现的革命性影响,完全没有涉猎。这就好比一本关于老式收音机的说明书,虽然它把每一个旋钮的工作原理解释得清清楚楚,但对于当今的数字音频流媒体,它束手无策。所以,对于希望紧跟行业前沿、追求照片级真实感渲染效果的读者来说,这本书的价值更多体现在对软件底层逻辑的理解上,而非对当下主流工作流程的指导意义。它更像是一部关于“经典”的文献记录,而非一部“前沿”的实战指南。
评分这本书的阅读体验,坦白说,非常“硬核”,硬到有点硌牙。它的行文风格极其严谨,每一个技术名词的引入都伴随着极其精确的官方定义,几乎找不到任何带有个人色彩的闲笔或幽默感。在讲解场景搭建的灯光部分时,作者仿佛化身为一位恪守ISO标准的工程师,对每一盏灯光的衰减曲线、色温的K值变化,都进行了数学化的推导和说明。我尝试着寻找一些关于渲染农场优化、或者如何应对超高精度模型卡顿的实战经验,却发现这部分内容被轻轻放过,仿佛这些都是超越本书探讨范围之外的“外部问题”。更让我感到困惑的是,全书的案例展示非常少,即便是有限的案例,也都是一些静态的、教科书式的物体展示,缺乏动态流程的穿插。这意味着,当你学完某个工具的使用方法后,很难立刻在书中找到一个可以立即模仿和套用的完整项目流程,需要读者自己跳出书本,进行大量的二次创作和组合应用,这对于追求效率的专业人士来说,无疑增加了额外的学习成本和摸索时间。这本书更像是一部标准的“工具说明书”,而不是一本能激发创作灵感的“方法论宝典”。
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