3ds max渲染特效经典

3ds max渲染特效经典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国铁道
作者:陈淇
出品人:
页数:271
译者:
出版时间:2007-5
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787113071806
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 渲染
  • 特效
  • Vray
  • Arnold
  • 材质
  • 灯光
  • 后期
  • CG
  • 建模
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具体描述

本书分为7章,主要介绍了AfterBurn 3.2烟火特效、pyrocluster 3.0烟云特效、finalToon终极卡通、CartoonReyes卡通大师、NPR1Reyes油画大师等内容。

《3ds Max渲染特效经典》并非本书内容简介,而是一本旨在深入剖析3ds Max在视觉特效领域应用的书籍,它不涉及以下内容: 1. 游戏开发中的3ds Max应用: 本书不包含使用3ds Max制作游戏资产(如角色模型、场景模型、道具)、纹理贴图、UV展开、动画烘焙、游戏引擎集成(如Unity、Unreal Engine)等游戏开发流程中的具体技术和案例。它关注的是独立的渲染特效制作,而非完整的游戏制作流程。 2. 建筑可视化与室内外设计渲染: 本书不侧重于利用3ds Max进行建筑漫游、室内设计效果图、室外景观渲染等领域的表现。虽然这些领域也大量使用3ds Max,但本书的重点在于视觉特效,而非建筑表现的特定技法和行业标准。 3. 产品设计与工业建模的渲染: 本书不深入讲解使用3ds Max进行产品原型设计、工业零部件建模、装配演示、产品广告渲染等内容。虽然3ds Max在产品设计领域也有广泛应用,但本书的特效侧重点与此有所不同。 4. 动画短片与影视特效的整体流程: 本书不涵盖从剧本策划、故事板绘制、角色动画、镜头运动、剪辑合成到最终成片的完整影视制作流程。它仅聚焦于3ds Max在渲染特效层面的具体实现,而非整个动画或特效项目的周期管理和技术整合。 5. 3ds Max基础建模与界面操作教程: 本书假定读者已经具备3ds Max的基础操作能力,能够熟练进行多边形建模、材质编辑、灯光设置等基本工作。它不会从零开始讲解软件界面、基础工具的使用方法、快捷键等入门级知识。 6. 特定渲染器(如V-Ray、Corona)的深度技术手册: 虽然书中可能提及或使用某些渲染器,但本书并非针对某一渲染器的技术手册。它更侧重于特效表现的核心理念和3ds Max自身强大的特效工具与插件的应用,而非某一渲染器底层算法或参数的极致调优。 7. 动态模拟(如流体、布料、粒子)的理论推导与算法解析: 本书不涉及复杂的动力学模拟的数学原理、算法公式推导或底层代码实现。它将重点放在如何利用3ds Max提供的工具和流程,实现具有视觉冲击力的动态特效效果。 8. 编程与脚本开发(如MAXScript): 本书不包含使用MAXScript或Python等语言编写脚本来自动化工作流程、自定义工具或实现复杂特效的教学内容。其核心在于利用软件的图形界面和内置功能进行特效创作。 9. 概念艺术与插画的创作技法: 本书不教授绘画基础、色彩理论、构图原则等概念艺术和插画创作的通用技法,也不涉及使用3ds Max作为绘画或插画创作的辅助工具。 10. VR/AR内容开发与实时渲染技术: 本书不涉及为虚拟现实(VR)或增强现实(AR)平台开发内容的技术,如实时渲染优化、性能分析、VR SDK集成等。其侧重点是离线渲染制作的视觉特效。 11. 3D打印的建模准备与技术: 本书不包含将3ds Max模型转换为可用于3D打印的格式、模型修复、支撑生成等与3D打印相关的技术。 12. 纹理绘制与材质编辑的深入理论: 虽然书中会涉及材质设置,但不会深入讲解PBR(Physically Based Rendering)材质的物理原理、纹理绘制软件(如Substance Painter、Photoshop)的专业使用技巧、节点式材质编辑器的高级逻辑等。 13. 动画原理与表演指导: 本书不讲解传统动画的十二法则、角色表演的细节、情绪表达等动画制作中的艺术指导内容,主要关注的是由特效产生的动态视觉表现。 14. 声音设计与音频制作: 本书完全不涉及任何与音频、声音设计、配音、音效制作相关的内容。 15. 3D扫描与摄影测量技术: 本书不包含使用3D扫描设备或摄影测量软件获取三维数据的相关技术。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的整体感觉更像是一本关于“视觉语言构建”的参考指南,而非单纯的技术手册。我欣赏它不仅仅关注技术参数,更注重“艺术表现力”的培养。在讲述环境光照和HDRi贴图的应用时,作者不是简单地教你怎么加载贴图,而是深入探讨了如何通过调整环境的色温和对比度来定下整个画面的基调,如何利用背景的微妙信息来增强前景物体的真实感和空间感。其中关于“氛围光”的章节,我读得非常仔细,里面提到了如何利用体积雾(Volume Fog)和光线追踪来模拟大气透视的效果,这对于制作广阔的室外场景尤为关键。它成功地将枯燥的渲染设置与摄影学的曝光、景深、焦外虚化等概念完美结合。读完后,你会发现自己的观察世界的方式都发生了微妙的改变,不再仅仅关注于如何让模型看起来“像”,而是开始思考如何让它“有感觉”。这是一本能提升你整体审美水平的工具书。

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这本书简直是为我这种刚踏入3D建模大门的新手量身定做的!我过去尝试过好几本书,那些动辄上百页的官方手册我看了就头疼,里面充斥着我根本理解不了的专业术语,根本不知道从何下手。而这本《3ds Max渲染特效经典》,它没有一上来就给我一堆复杂的理论,而是非常注重实操性。作者似乎非常懂得新手的痛点,用一种娓娓道来的方式,从最基础的界面设置讲起,然后逐步引导我们去理解材质的构成和光照的原理。我特别喜欢它里面的案例分析部分,每一个案例都配有非常清晰的步骤图解和详细的参数说明。我跟着书上的一个“玻璃杯的冰镇效果”案例一步步操作下来,竟然真的做出了那种晶莹剔透、带着冷凝水珠的逼真质感,那种成就感无与伦比。它不仅仅是教你怎么点哪个按钮,更重要的是教你背后的“为什么”要这么设置,这种思维方式的培养比单纯记住操作步骤要重要得多。对于想快速上手制作高质量视觉效果的朋友来说,这本书的实践价值是无可替代的。

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说实话,我本来对这类技术书籍抱持着一种怀疑的态度,总觉得名字越宏大,内容可能越空洞。但是当我翻开这本《3ds Max渲染特效经典》后,我发现我错了。这本书的排版设计和内容组织非常人性化,它没有把所有知识点堆砌在一起,而是巧妙地将理论知识穿插在实际应用场景中。举个例子,书中有一章是专门讲解如何营造“戏剧性的光影效果”,它没有直接给出公式,而是通过分析伦勃朗光、蝴蝶光在肖像渲染中的应用,让你在实践中去感受光的方向和强度对情绪表达的影响。更让我惊喜的是,它对不同渲染器(比如V-Ray和Corona)在处理特定材质时的细微差异进行了对比评测,这对于我们经常需要在不同项目组间切换渲染器的从业者来说,简直是救命稻草。这本书真正做到了知行合一,读起来不会觉得枯燥乏味,反而有一种跟着大师在工作室里潜心学习的代入感。

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对于我这种偏爱硬核物理准确性渲染的爱好者来说,市面上很多教程为了追求速度和易懂性,往往会牺牲掉对物理特性的严谨性。而这本《3ds Max渲染特效经典》在这一点上做得非常出色。它花费了大量的篇幅来解释折射率、菲涅尔效应以及各向异性(Anisotropy)在真实世界中的表现,并如何将其精确地映射到3D材质参数中。例如,书中对金属表面的微观粗糙度和清漆层的厚度如何影响镜面反射的衰减进行了详尽的数学建模描述,这对于制作高精度产品渲染图至关重要。我曾经在制作一个抛光不锈钢表面的渲染时遇到噪点和高光溢出的问题,按照书中的建议调整了采样策略和 IOR 值后,问题迎刃而解。这本书的要求很高,它要求读者有一定的基础知识储备,但回报也是巨大的——它能让你真正理解渲染方程背后的物理原理,而不是简单地复制粘贴设置文件。

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我是一个在影视后期行业摸爬滚打了好几年的老兵了,说实话,市面上关于3ds Max的教程多如牛毛,但真正能触及到“经典”二字的,寥寥无几。很多书写得过于浅显,适合入门,但对于追求极致画质和复杂场景渲染的专业人士来说,信息密度太低。这本书的厉害之处在于,它对高级渲染引擎的底层逻辑有着非常深刻的剖析。特别是关于全局照明(GI)和次表面散射(SSS)的处理章节,作者没有停留在表面的参数调整,而是深入探讨了不同算法在不同场景下的性能表现和视觉差异。我记得有一部分内容专门讨论了如何优化海量几何体场景的渲染时间,其中提到的多线程并行处理和缓存策略,对我目前负责的一个大型建筑可视化项目起到了立竿见影的优化效果。这本书的深度和广度,让它不仅仅是一本工具书,更像是一本关于渲染美学和效率哲学的探讨集。它确实能帮你把渲染效果从“能看”提升到“惊艳”的层次。

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