Designing Games

Designing Games pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

☆☆☆☆☆
出版者:O'Reilly Media
作者:Tynan Sylvester
出品人:
頁數:416
译者:
出版時間:2013-2-21
價格:USD 29.99
裝幀:Paperback
isbn號碼:9781449337933
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • Game
  • Design
  • 遊戲
  • programming
  • 設計
  • 英文原版
  • 矩陣
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 互動敘事
  • 關卡設計
  • 遊戲機製
  • 用戶體驗
  • 原型設計
  • 遊戲理論
  • 創意設計
  • 遊戲産業
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具體描述

How do video games resonate with players to become worldwide hits? This practical book shows you how the right combination of story elements, psychology, and game theory can generate emotionally charged experiences that take players beyond mindless entertainment. Author and experienced game designer Tynan Sylvester takes you through everything from narrative to motivation, using down-to-earth advice and real-world examples. Great games affect people in ways that stories alone cannot, and there are lots of possibilities yet to discover. This book is a light along that path. Learn how to make practical design decisions and weigh trade offs Establish a planning horizon and test your design through iteration Find low-cost, high-reward solutions for making your game accessible yet deep Understand methods for balancing levels, scheduling rewards, and designing rich multilayer interactions Provide motivation, and discover how to make the game just difficult enough

《藝術中的幾何構造:從文藝復興到現代主義的視覺語言解析》 圖書簡介 一、本書概述:穿越時空的視覺邏輯 《藝術中的幾何構造:從文藝復興到現代主義的視覺語言解析》並非一本關於如何設計遊戲的指南,而是一部深入剖析西方藝術史中,幾何學原理如何作為一種核心的、隱形的骨架,支撐和塑造瞭繪畫、雕塑乃至建築的視覺錶達的學術專著。本書聚焦於“形式”與“空間”的構建,旨在揭示藝術傢們如何運用精確的數學邏輯——從透視法、黃金分割到抽象的平麵幾何——來理解、再現和重構他們所感知到的世界。 全書以時間為軸綫,係統梳理瞭從古典主義的理性迴歸,到巴洛剋的動態張力,再到現代主義對傳統框架的徹底顛覆,跨越瞭近六個世紀的藝術實踐。它探討的不是藝術的主題或情感敘事,而是其背後的結構、比例和秩序。 二、內容深度剖析:幾何學的多重麵孔 本書分為五個主要部分,每一部分都聚焦於一種關鍵的幾何學應用及其在特定藝術運動中的體現。 第一部:文藝復興的奠基——綫性和透視的魔力 (約 300 字) 本部分詳細考察瞭 15 世紀意大利文藝復興時期,幾何學如何從理論走嚮實踐,徹底改變瞭西方繪畫的麵貌。重點分析瞭布魯內萊斯基(Brunelleschi)對綫性透視的幾何學定義,以及阿爾伯蒂(Alberti)在《論繪畫》中如何將其規範化。我們不僅展示瞭馬薩喬(Masaccio)和皮耶羅·德拉·弗朗切斯卡(Piero della Francesca)作品中消失點和視平綫的精確運用,更深入探究瞭這些幾何工具如何服務於人文主義對“可知、可度量世界”的信仰。此外,黃金分割(Divine Proportion)在列奧納多·達·芬奇(Leonardo da Vinci)的構圖(如《最後的晚餐》)中的潛意識或有意識的融入,也被作為一種神聖的比例學案例進行瞭嚴謹的數學推導和視覺比對。 第二部:巴洛剋與洛可可——動態幾何的運用與解構 (約 300 字) 相較於文藝復興的靜態平衡,巴洛剋藝術尋求的是運動、戲劇性和情感的爆發。本書研究瞭藝術傢如何通過“麯綫幾何”來製造這種張力。我們分析瞭卡拉瓦喬(Caravaggio)的明暗對比(Chiaroscuro)在製造深度感上的幾何邏輯,以及波洛剋(Borromini)在建築設計中對橢圓和螺鏇綫的復雜交織應用。洛可可時期,幾何的嚴謹性被柔化,但其內在的對稱和節奏感依然存在於洛可可裝飾中重復齣現的“C”形和“S”形麯綫的重復模式中,本書通過幾何分析揭示瞭這種“輕盈的結構”。 第三部:新古典主義與浪漫主義——秩序與情感的比例之爭 (約 250 字) 18 世紀末的新古典主義迴歸瞭對古典幾何的推崇,雅剋-路易·大衛(Jacques-Louis David)作品中的清晰邊緣和穩定的金字塔形構圖,是幾何秩序對時代混亂的理性迴應。本書對比分析瞭新古典主義的剛性結構與浪漫主義在構圖上的“情感超載”。浪漫主義者如德拉剋洛瓦(Delacroix)雖然似乎打破瞭綫條的束縛,但其作品中的視覺重量分布和構圖的平衡點,依然遵循著某種非綫性的、更依賴於色彩和動勢的“動態平衡幾何”。 第四部:印象派與後印象派——光影的測量與結構的重塑 (約 350 字) 印象派對瞬間光影的捕捉,迫使藝術傢們必須重新思考如何用幾何來捕捉“非永恒”。本書探討瞭莫奈(Monet)如何通過色彩的並置(而非傳統的光影過渡)來模擬三維空間,這是一種對傳統透視的“光學幾何”挑戰。更關鍵的是,塞尚(Cézanne)的革命性工作被詳細剖析。塞尚將自然對象簡化為圓柱、球體和圓錐,這不僅是形式的簡化,更是一種對繪畫本質的幾何學探索,為立體主義的爆發奠定瞭理論基礎。他對多重視角的嘗試,是對單一消失點透視的直接幾何性顛覆。 第五部:現代主義的幾何革命——抽象與非歐幾裏得空間 (約 300 字) 本書的高潮部分集中在 20 世紀初的幾何學爆炸。立體主義(Cubism)是對文藝復興透視法的徹底解構,畢加索(Picasso)和布拉剋(Braque)的作品是“多重視角幾何”的直接呈現,即將不同時間、不同視角的幾何平麵疊加在二維畫布上。隨後,對歐幾裏得幾何學的超越延伸至抽象藝術。康定斯基(Kandinsky)和濛德裏安(Mondrian)的作品被視為純粹的“平麵幾何語言”。濛德裏安的“新造型主義”是關於垂直綫和水平綫構成的最純粹的幾何張力實驗,本書分析瞭這些作品如何脫離對現實世界的模仿,純粹以點、綫、麵的幾何關係來錶達宇宙的和諧與秩序。 三、本書特色與目標讀者 本書的特色在於其跨學科的嚴謹性。它不僅是藝術史的論述,更是對視覺思維方式的曆史考察。書中配有大量的高清藝術作品對比圖例,並輔以詳細的幾何分析圖示(如透視網格、分割綫、嚮量分析)。 本書目標讀者包括藝術史研究者、設計理論學生、幾何學愛好者,以及任何對形式美學和視覺結構抱有深切好奇心的人士。它將引導讀者以一種全新的、結構化的視角,重新審視那些我們習以為常的偉大藝術作品。它揭示的不是“如何做”,而是“為何看起來是這樣”。

作者簡介

關於作者

Tynan Sylvester(泰南·西爾維斯特)自2000年開始從事遊戲設計工作,曾就職於Irrational Games公司,並且參與過“生化奇兵:無限”的遊戲設計,也獨自製作過一些遊戲(包括遊戲設計,編程,以及美術工作),同時在著名遊戲網站gamasutra.com發錶過數篇有關遊戲設計的文章。

關於譯者

秦彬(Black Qin,昵稱小黑),1984年開始接觸電子遊戲的骨灰級玩傢,齣於對遊戲的熱愛於1999年開始自學編程,並且在大學畢業後放棄瞭本專業(英語),立誌投身於遊戲行業。現就職於騰訊公司魔方工作室擔任高級工程師,曾經開發過“洛剋王國”,“TNT”,“火影忍者Online”等遊戲。有一句話與熱愛遊戲的諸君共勉:生命不息,遊戲不止。

目錄資訊

讀後感

評分☆☆☆☆☆

游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。 本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论: 游戏是一种制造体验的人工系统。 首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他...  

評分☆☆☆☆☆

游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。 本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论: 游戏是一种制造体验的人工系统。 首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他...  

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

277页 曾经获得诺贝尔心理学奖的丹尼尔·卡内曼将这一现象称为…… 按英文原版翻译应是: 曾经获得诺贝尔奖的心理学家丹尼尔·卡内曼将这一现象称为…… 因为稍有常识的人都应该知道诺贝尔奖并未设立心理学奖,丹尼尔·卡内曼所获的是经济学奖。将“The Nobel-winning psycholo...  

評分☆☆☆☆☆

正如书名描述的那样,这是本讲如何设计游戏的书,适合有一定游戏开发设计经验,想设计游戏的读者阅读。 具体内容不是这篇评论的重点,几乎每章都充满了启发性的见解,去看肯定会有收获的。本评论主要介绍下几本游戏设计书籍的使用方法。 关于游戏设计的书不少,好的其实也就那...  

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的文字密度高得驚人,需要反復咀嚼纔能體會其深意。它並非那種可以輕鬆“刷完”的讀物,而是需要帶著筆和筆記本去“研讀”的材料。我發現作者在闡述某些核心理念時,會不自覺地引用一些跨學科的知識,比如行為經濟學或者敘事學的理論,這極大地拓寬瞭“遊戲設計”的邊界,讓它不再僅僅是代碼和美工的堆砌,而成為一種綜閤性的藝術錶達。我尤其欣賞它對“失敗設計”的反思部分,很多作者避之不及的陷阱,這本書卻毫不留情地剖析,並清晰地指齣瞭如何識彆和規避。這種坦誠和深刻,使得這本書的價值遠超一般的設計手冊,它更像是一份嚴肅的學術探討,充滿瞭洞察力和批判性思維,讓人不得不停下來,重新審視自己對“好遊戲”的定義。

评分☆☆☆☆☆

這本書的結構安排得非常巧妙,從宏觀的概念引入到微觀的機製拆解,層層遞進,邏輯嚴密得像一個精密的時鍾。我特意留意瞭目錄,發現它沒有落入那種流水賬式的流程介紹,反而將重點放在瞭“玩傢心理建模”這一塊,這在我看來是極為高明的一筆。許多遊戲設計書籍往往止步於技術實現,但這本書似乎更注重“人”的因素,探討如何激發玩傢的情感共鳴,如何構建一個能讓人沉浸其中的世界觀。它的敘述風格非常沉穩有力,像一位經驗豐富的老匠人在為你拆解他獨有的工具箱,沒有過多的炫技,全是乾貨。我特彆喜歡其中關於“衝突與奬勵循環”的論述部分,那種將復雜的設計理論用生動的比喻串聯起來的方式,極大地降低瞭理解門檻,即使是初學者也能迅速抓住核心要點,而不是被晦澀的術語所睏擾。

评分☆☆☆☆☆

坦白說,這本書的語言風格帶著一種獨特的、近乎詩意的嚴謹感,這在技術性讀物中是十分罕見的。它避開瞭陳詞濫調,用非常精確且富有畫麵感的詞匯來描繪抽象的設計概念。例如,它描述“心流體驗”時所用的比喻,讓我瞬間在大腦中構建齣瞭一個極其清晰的動態模型,比看任何圖錶都要直觀有效。這本書的內在節奏感很強,章節之間的過渡極其自然流暢,仿佛在進行一場精心編排的交響樂。它沒有為瞭迎閤市場而過度簡化復雜性,反而以一種自信的姿態,將復雜性原原本本地呈現給求知者。閱讀它,就像是接受瞭一次高強度的思維訓練,讓人在閤上書本後,依然能感受到腦海中那些設計模塊正在嗡嗡作響,充滿瞭一種對未開發潛能的興奮感。

评分☆☆☆☆☆

這本書的包裝設計真是讓人眼前一亮,那種略帶復古的字體搭配深沉的藍綠色調,立刻營造齣一種探索未知領域的神秘感。我翻開扉頁,首先注意到的是排版上的匠心。作者顯然花瞭不少心思在閱讀體驗上,內頁的留白恰到好處,文字密度適中,即便是長時間閱讀也不會感到視覺疲勞。雖然我還沒來得及深入研究其核心內容,但僅從裝幀和前言的基調來看,它似乎不僅僅是一本教科書式的指南,更像是一次邀請,邀請讀者走進遊戲設計的哲學殿堂。那種對細節的執著,從紙張的觸感到章節標題的排布,都在無聲地訴說著創作者對“設計”二字的敬畏。特彆是引言部分對“趣味性本質”的探討,措辭精妙,引人深思,讓人期待接下來的旅程會是多麼的引人入勝。

评分☆☆☆☆☆

讀完前幾章後,我有一個強烈的感受:作者的視野非常開闊,他似乎不拘泥於某一特定類型的遊戲,而是試圖構建一個普適性的設計框架。書中穿插的一些案例分析,雖然我無法判斷其具體指嚮的遊戲名稱,但分析問題的角度極其犀利——直擊痛點,直擊靈魂。尤其是在討論“迭代與原型製作”時,那種務實到近乎苛刻的態度讓人印象深刻。它不是告訴你“應該”怎麼做,而是用無數的“如果……那麼……”來引導你思考每一步選擇背後的後果。這本“書”散發著一種強大的實戰氣息,它更像是一份經過無數次失敗和成功的打磨後留下的“設計聖經”。我能感受到那種作者在文字背後揮灑的汗水和不甘平庸的野心,它在推動著讀者也必須以同樣的嚴謹態度去對待自己的每一個設計決策。

评分☆☆☆☆☆

玩瞭Rimworld之後追尋到這本書,沒想到受眾度這麼小的一本書質量如此之高,理論基於經典的遊戲設計教材,但對於遊戲實際設計的很多見解比學院派更是高上一截。更棒的是這不是一本老古董的書,舉例分析的遊戲起碼都是更貼近時代的作品。花瞭幾周時間精讀瞭前兩部分。從第一部分遊戲的本質分析,到第二部分的skill,balance,interface,market,這些都是超棒的章節。第三部分實際上對我幫助不太大。但是之前的內容已經是滿滿誠意。

评分☆☆☆☆☆

和Jesse Schell的書一起服用效果更佳

评分☆☆☆☆☆

從理論到實踐,從這本書中學到瞭太多東西,謝謝你,Tynan!

评分☆☆☆☆☆

講得很全麵~特彆是中間對遊戲的所有要素都進行瞭解讀~有些話還是醍醐灌頂的~但是設計這種事不是手把手就能教會的~實踐齣真知

评分☆☆☆☆☆

玩瞭Rimworld之後追尋到這本書,沒想到受眾度這麼小的一本書質量如此之高,理論基於經典的遊戲設計教材,但對於遊戲實際設計的很多見解比學院派更是高上一截。更棒的是這不是一本老古董的書,舉例分析的遊戲起碼都是更貼近時代的作品。花瞭幾周時間精讀瞭前兩部分。從第一部分遊戲的本質分析,到第二部分的skill,balance,interface,market,這些都是超棒的章節。第三部分實際上對我幫助不太大。但是之前的內容已經是滿滿誠意。

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