数据库应用基础与实训教程

数据库应用基础与实训教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学
作者:何慧荣
出品人:
页数:301
译者:
出版时间:2006-8
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787302133858
丛书系列:
图书标签:
  • 数据库
  • SQL
  • 应用开发
  • 实训
  • 教程
  • 高等教育
  • 计算机基础
  • 数据管理
  • 数据库系统
  • 编程入门
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具体描述

Visual FoxPro6.0是一种广泛应用的数据库管理系统,本书主要介绍了Visual FoxPro6.0的基本操作和程序设计方法,对于数据库的一些理论也根据实用的原则进行了介绍。本书最大的特点是:以一个小型超市管理系统为基础,采取化整为零的方式分散在各章的上机实训中,并在本书的最后一章对小型超市管理系统作了全面的介绍,使学习者在不知不觉中掌握了使用Visual FoxPro6.0进行应用程序开发的方法。

作者大多年教学经验的基础上,根据学生的认知规律精心组织了本书内容,并通过大量有现实意义的例题、上机实训,循序渐进地介绍了Visual FoxPro6.0的有关概念和应用技巧。书中的例题和上机实训都经过了仔细的调试,书中还配有大量的课后习题。本书不仅为教师配有上机实训参考答案和课后习题参考答案,还配有讲课用的PPT课件。

本书概念清晰、例题丰富、深入浅出、知识结构及深度合理,可作为高等职业和高等专科学校的教材,也可作为计算机培训班的教材及自学者的参考书。

计算机图形学:原理与实践 第一章 计算机图形学的基本概念 本章将系统介绍计算机图形学的基本概念、发展历程及其在现代社会中的广泛应用。我们将深入探讨图形学的核心任务——如何将抽象的数学模型转化为屏幕上可见的图像,以及这一过程中涉及的关键技术。 1.1 图形学的定义与范畴 计算机图形学是研究如何使用计算机来生成、处理和显示图像的一门交叉学科。它融合了数学、几何学、计算机科学和人机交互的理论。本章将区分计算机图形学、图像处理和计算机视觉这三个密切相关但又有所区别的领域,阐明它们各自的研究重点和技术栈。 1.2 图形系统的硬件基础 现代图形系统的性能在很大程度上依赖于高性能的硬件支持。我们将详细剖析图形处理单元(GPU)的架构演变,从早期的CPU密集型渲染到现代高度并行的GPU计算模型。此外,还将介绍各类显示设备(如LCD、OLED、VR/AR头戴设备)的工作原理及其对最终图像质量的影响。 1.3 图形学的发展历程 追溯图形学从早期的向量显示器到如今实时三维渲染的演进,重点分析关键技术节点的突破,例如Bresenham直线算法的发明、Z缓冲区的引入以及固定功能流水线向可编程着色器的转变。了解这些历史背景有助于理解当前主流图形API(如OpenGL和DirectX)的设计哲学。 --- 第二章 二维图形表示与变换 本章聚焦于二维平面上的几何对象表示方法及其在屏幕上的几何操作。这是理解更复杂三维图形系统的基石。 2.1 基本图元与表示方法 我们将探讨描述二维形状的常用方法,包括参数曲线(如贝塞尔曲线和B样条)和栅格化表示。重点分析位图(Raster Image)和矢量图(Vector Graphics)的优缺点及其适用场景。 2.2 二维几何变换 介绍平移、旋转和缩放这三种基本线性变换。特别强调使用齐次坐标系(Homogeneous Coordinates)来统一表示所有仿射变换,从而简化矩阵运算的流程。我们将通过大量的实例演示如何通过矩阵乘法组合复杂的变换序列。 2.3 裁剪算法 在图形系统中,只有位于显示窗口(Viewport)内的对象才需要被绘制。本章详细讲解Cohen-Sutherland算法和Liang-Barsky算法,它们是高效判断和裁剪线段是否可见的关键技术。 --- 第三章 三维几何建模 三维建模是构建虚拟场景的基础。本章将深入探讨如何使用数学方法精确地定义三维空间中的物体。 3.1 三维坐标系与变换 扩展二维空间的齐次坐标系至三维,阐述三维世界的视图变换(View Transformation)和投影变换(Projection Transformation)。详细解析透视投影(Perspective Projection)与正交投影(Orthographic Projection)在生成真实感和工程图纸中的不同作用。 3.2 三维造型方法 系统介绍构造实体几何(CSG)、边界表示(B-Rep)以及基于点的表示(Point-Based Graphics)等主流三维建模技术。重点研究参数曲面,特别是NURBS(非均匀有理B样条)在工业设计和动画制作中的核心地位。 3.3 层次结构建模 讲解如何通过场景图(Scene Graph)来组织复杂的虚拟环境。通过父子关系建立对象间的相对变换,这对于实现刚体动画和模型组装至关重要。 --- 第四章 实时光栅化渲染管线 光栅化是当前绝大多数游戏和实时应用所依赖的渲染技术。本章将揭示从三维模型到最终屏幕图像的完整流程。 4.1 渲染流水线概述 详细分解现代GPU驱动的渲染管线,包括应用阶段、几何处理阶段(顶点着色器、裁剪、屏幕映射)和光栅化阶段。 4.2 顶点处理与变换 深入探讨顶点着色器(Vertex Shader)在对几何体进行坐标转换和形变中的作用。解释模型空间、世界空间、观察空间和裁剪空间之间的转换矩阵。 4.3 光栅化与片段处理 光栅化是将几何图元转化为屏幕像素的过程。本章重点介绍如何确定哪些像素被三角形覆盖,以及片段(Fragment)的生成。随后,我们将分析片段着色器(Fragment Shader)如何利用纹理、光照和材质信息计算最终颜色。 4.4 深度缓冲与可见性判定 讲解Z缓冲(Depth Buffering)技术在解决可见性问题中的核心作用,确保只有距离观察者最近的表面才会被绘制出来。 --- 第五章 阴影与纹理映射 图像的真实感在很大程度上取决于对光影和表面细节的处理。 5.1 纹理映射技术 纹理是赋予物体表面细节和色彩的关键。本章介绍2D纹理坐标的定义、纹理的采样(Filtering,如线性插值和Mipmapping)以及纹理的包装模式。 5.2 表面着色模型 系统介绍局部光照模型,如Phong模型和Blinn-Phong模型,它们通过模拟漫反射、镜面反射和环境光来计算物体表面的亮度。 5.3 阴影生成 阴影是空间感的关键要素。本章深入探讨阴影体积法,并重点介绍当前主流的实时阴影技术——阴影贴图(Shadow Mapping),分析其在硬边和软边阴影处理上的挑战与优化方法。 --- 第六章 高级渲染技术 本章探索提升图像逼真度的前沿渲染技术,主要关注全局光照和特殊效果。 6.1 纹理的高级应用 讲解法线贴图(Normal Mapping)和置换贴图(Displacement Mapping)如何通过操纵片段着色器,在不增加几何复杂性的前提下,模拟出极其精细的表面凹凸细节。 6.2 全局光照基础 介绍全局光照的概念,即光线在场景中的多次反弹。重点分析辐射度(Radiosity)和光线追踪(Ray Tracing)的理论基础,对比它们在精度和实时性上的取舍。 6.3 延迟渲染与前向渲染的对比 分析现代图形引擎中常见的两种渲染架构:前向渲染和延迟渲染(Deferred Shading),阐述延迟渲染如何高效处理大量动态光源下的场景。 --- 第七章 计算机动画基础 本章介绍如何将静态的图形模型转化为动态的、具有时间维度变化的视觉效果。 7.1 关键帧动画与插值 讲解动画制作中最基本的关键帧技术,以及如何使用样条插值(如三次样条)在关键帧之间平滑地生成中间帧。 7.2 骨骼动画与蒙皮 在角色动画中,骨骼系统(Skeletal System)是驱动模型变形的核心。本章详细解释蒙皮(Skinning)过程,即如何将形变权重分配给顶点,实现骨骼对网格的驱动。 7.3 物理仿真基础 简要介绍简单的刚体动力学模拟,包括碰撞检测的基本原理和牛顿欧拉方程在模拟物体运动中的应用,为更复杂的流体或布料仿真打下基础。

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