3DS MAX8室内效果图渲染技法

3DS MAX8室内效果图渲染技法 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:王强
出品人:
页数:272
译者:
出版时间:2006-8
价格:48.00元
装帧:
isbn号码:9787302131564
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 室内设计
  • 效果图
  • 渲染
  • 技法
  • 建模
  • 材质
  • 灯光
  • 室内可视化
  • MAX8
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具体描述

本书主要讲解室内效果图的制作流程和渲染技巧,第1?2章主要介绍了相关软件的特点,以及制作技巧和经验,第3?9章则以实例为主,分别讲述了不同场景空间的制作过程和几种常用渲染器的使用技巧。

  本书重在技巧和方法的演练,没有特别强调模型尺寸的精确性,因为读者在制作效果图时,都是根据图纸的尺寸或者实际空间的尺寸作为依据。本书主要在于引导读者运用不同的软件,根据不同空间的设计特点,以较快的速度表现不同的空间效果。

  本书内容全面、专业,书中的实例都是作者精心挑选的,非常具有代表性。本书适用于从事室内效果图制作人员和电脑操作中、高级用户。

  本书含配套光盘,附带实例模型、贴图文件等,方便读者学习。

3ds Max 8 室内效果图渲染技法:精雕细琢,点亮空间之美 这是一本旨在帮助您掌握 3ds Max 8 室内效果图渲染核心技巧的专业书籍。如果您正致力于将平面的设计理念转化为栩栩如生、极具感染力的三维视觉作品,那么这本书将是您不可或缺的宝贵参考。我们将深入浅出地剖析 3ds Max 8 在室内效果图渲染领域的强大功能,通过详实的操作步骤和丰富的案例解析,引导您循序渐进地掌握从模型导入、材质赋予、灯光设置到最终渲染输出的每一个关键环节。 本书不仅仅停留在基础功能的罗列,更侧重于 “技法” 的深度挖掘。我们将聚焦于那些能够真正提升效果图质量,使其在众多作品中脱颖而出的关键技术。这意味着,您将学习到如何通过精妙的材质表现,赋予物体真实的质感和光泽;如何通过精密的灯光布局,营造出恰到好处的氛围和空间感;如何通过细致的后期处理,进一步升华画面的视觉冲击力。 内容涵盖: 第一部分:基础建模与场景搭建的艺术 模型导入与优化: 学习如何高效地导入不同来源的模型,并进行必要的优化,确保场景的流畅运行和渲染的准确性。我们将探讨模型精度与渲染效率之间的平衡,以及常用的模型清理和合并技巧。 精细化建模思路: 即使效果图的重点在于渲染,扎实的建模基础也是不可或缺的。本书将引导您思考如何针对效果图的需求,进行更加精细化、富有表现力的建模,例如对家具细节、装饰品纹理的刻画,以及如何合理运用多边形编辑工具来塑造复杂的曲面和细节。 场景布局与构图: 优秀的渲染图离不开合理的场景布局和构图。我们将从摄影和绘画的角度,探讨如何运用景深、引导线、黄金分割等构图原则,来安排场景元素,突出设计重点,引导观者的视线,从而营造出更具视觉吸引力的画面。 空间关系与尺度把握: 学习如何准确地表现空间关系和家具、装饰品的尺度比例,避免出现视觉上的失调。通过实际案例,我们将演示如何通过参考物体和比例尺,来确保场景的真实性和可信度。 第二部分:材质表现的精髓——赋予物体生命 深入理解材质编辑器: 我们将全面解析 3ds Max 8 的材质编辑器,包括标准材质、V-Ray 材质(或其他主流渲染器材质,取决于本书侧重点,此处假设包含 V-Ray,因为其在当时非常流行)等,让您透彻理解各种参数的含义和作用。 真实感材质的创建: 掌握创建逼真材质的关键要素:漫反射(diffuse)、反射(reflection)、折射(refraction)、高光(specular)、凹凸(bump)/法线(normal)贴图等。我们将详细讲解如何选择和应用合适的贴图,以及如何调整参数来模拟不同材质的特性,例如木材的纹理和光泽、布艺的柔软和褶皱、金属的冰冷和反光、石材的粗糙和颗粒感等。 材质混合与叠加技巧: 学习如何通过材质混合(如 Blend Material)和贴图叠加(如 Composite Map)等技术,来模拟更复杂的材质效果,例如有污渍的墙面、磨损的金属边缘、或者带有纹理的涂料。 UV 展开与贴图校准: 准确的 UV 展开是贴图表现的基础。我们将讲解常用的 UV 编辑工具,以及如何根据模型形状和材质需求,进行高效的 UV 展开和贴图的缩放、旋转、偏移校准,确保贴图的自然过渡和细节的清晰呈现。 PBR 材质的初步应用(若适用 3ds Max 8 的特定渲染器版本): 如果您使用的渲染器版本支持 PBR(Physically Based Rendering)材质流程,我们将介绍其核心理念,以及如何在 3ds Max 8 中应用 PBR 材质,以达到更真实的光影效果。 第三部分:灯光设计的魔力——塑造氛围与空间 光照原理与全局光照(Global Illumination): 理解真实世界的光照原理,包括直射光、散射光、反射光等,并将这些知识应用于 3ds Max 8 中的灯光设置。我们将深入讲解全局光照(GI)的工作原理,以及如何设置和优化 GI 参数,以获得自然而柔和的照明效果。 常用灯光类型与应用场景: 详细介绍 3ds Max 8 中的各种灯光类型,如目标聚光灯(Target Spotlight)、自由聚光灯(Free Spotlight)、平行光(Directional Light)、区域光(Area Light)、日光(Sun Light)等,并结合实际案例,讲解它们各自的适用场景和最佳实践。 灯光参数的精细调整: 掌握灯光颜色、强度、衰减、阴影类型等参数的精细调整技巧,以模拟不同时间、不同环境下的光照效果,例如清晨的柔和阳光、午后的明亮光线、夜晚的温暖灯光等。 模拟自然光与人造光: 学习如何通过组合不同的灯光,来准确模拟自然光(如窗户透进的光线)和人造光(如吊灯、台灯、筒灯等),并表现出它们之间的相互影响。 渲染效果图的灯光技巧: 探索一些高级的灯光技巧,例如使用 HDRI(高动态范围图像)进行环境照明,通过灯光“刷”出材质的高光,以及利用灯光模拟出光线的轨迹和漫射效果,从而增强画面的空间感和立体感。 第四部分:渲染设置与后期处理——化繁为简,升华品质 渲染器的选择与设置: 深入讲解主流渲染器(如 V-Ray、Final Render、Arnold 等,根据本书实际情况选择)在 3ds Max 8 中的安装、配置与优化。我们将针对不同的渲染器,提供详细的渲染参数设置指南,包括采样器(sampler)、降噪器(denoiser)、抗锯齿(anti-aliasing)等,以平衡渲染时间和画面质量。 分辨率与输出设置: 掌握不同用途(网页展示、打印输出)的最佳分辨率选择,以及如何进行有效的输出设置,确保渲染结果的清晰度和色彩准确性。 渲染元素(Render Elements/Passes)的应用: 学习如何利用渲染元素,将不同层面的信息(如漫反射、反射、阴影、Z-Depth 等)分离出来,为后期处理提供更大的灵活性和控制力。 Photoshop 后期处理的艺术: 这是一个至关重要的环节。我们将引导您掌握使用 Photoshop 对渲染出的图像进行后期调色、对比度调整、光影增强、细节锐化、背景添加、甚至元素合成等技巧,使最终效果图更具艺术感染力。 色彩校正与风格化: 学习如何通过色彩平衡、色阶、曲线等工具,调整画面的整体色调,营造出特定的视觉风格,例如温馨、冷峻、现代、复古等。 景深与氛围的后期营造: 通过 Photoshop 的模糊工具和滤镜,进一步增强景深效果,模拟出更真实的焦点和虚化,并利用“辉光”(glow)等效果,营造出梦幻或温暖的氛围。 本书特色: 循序渐进的学习路径: 从基础到进阶,层层深入,确保不同水平的学习者都能找到适合自己的学习内容。 大量的实战案例: 每一项技巧都配以具体的案例演示,让您能够快速理解并上手操作。 丰富的技巧提示与问题解答: 针对学习过程中可能遇到的疑难问题,提供行之有效的解决方法和注意事项。 注重细节与表现力: 强调在每一个环节中对细节的把控,以及如何通过技术手段提升效果图的艺术表现力。 激发您的创意潜能: 在掌握基础技法的同时,鼓励您进行创新性的尝试,走出属于自己的效果图风格。 本书旨在为您提供一套系统、全面、实用的 3ds Max 8 室内效果图渲染解决方案。通过本书的学习,您将能够自信地应对各种复杂的室内设计项目,创作出令人赞叹的视觉作品,为您的设计事业增添强大的竞争力。让我们一同开启这段精彩的 3D 渲染之旅,用光影和材质,点亮每一个充满无限可能的空间!

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用户评价

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这本书的封面设计,说实话,挺老派的,那种浓郁的、带着点九十年代末期光影效果的渲染图风格,一下子就让人回想起那个3ds Max版本迭代还算频繁,但渲染器选择远没有现在这么花哨的时代。我当时买它,主要是因为手头还有个老项目需要用Max 8的旧流程跑图,图个兼容性。打开书本,首先映入眼帘的是对基础建模工具集的详尽回顾,虽然对于现在动辄Subdivision Mesh和参数化建模的玩家来说,这些讲解未免显得有些冗长和基础。比如,书中花了整整一个章节来演示如何用“挤出”和“倒角”来制作一个标准的踢脚线,每一步骤都配有精确到像素的截图,我记得特别清楚,它强调了在那个版本里,多边形编辑的精确控制是多么重要,不像现在很多工具都有智能吸附和自动优化功能。更令人怀念的是,它对材质编辑器的讲解,详细分析了Max 8自带的Scanline渲染器中,各种贴图插槽的加载顺序和混合模式对最终效果的影响,特别是对于那种粗糙的、早期V-Ray出现之前常用的环境光遮蔽效果的模拟,它提供了一套非常手工化的操作流程,对于研究软件发展史或者需要维护老旧文件的人来说,这些细节价值连城,但对于追求实时光线追踪效果的现代用户,这些内容可能就显得有些像是博物馆里的展品了,读起来更像是在重温一段历史,而不是学习前沿技术。

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关于后期处理的章节,这本书的态度是“能少用就少用”,强调Max内部的合成器(Video Post)才是王道。在今天的渲染流程中,我们习惯于将渲染层分离(AOV),然后交给Photoshop或After Effects进行精细合成。然而,这本书坚决倡导在Max 8的环境下完成一切色彩校正和细节增强。它详细介绍了如何利用“曝光控制”和“颜色校正”工具,在渲染完成前的最后阶段,对整体的亮度、对比度以及白平衡进行“烘焙式”的调整。特别有意思的是,作者对“运动模糊”的讲解,完全是基于扫描线渲染器的采样机制,它教读者如何通过增加帧数和调整快门角度来模拟出更平滑的动态效果,而不是像现在利用GPU加速的后期运动模糊插件那样快速高效。这套方法论的底层逻辑是:尽量在渲染器内部确定最终影调,减少外部依赖,体现了那个时代对“一锤定音”式工作流的偏爱和对外部软件耦合的谨慎态度。

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这本书的排版风格,简直是一股浓烈的学院气息扑面而来,那种标准的教科书式布局,黑白为主,偶尔点缀着几张略显失真的彩色渲染示例。我记得我翻到关于灯光设置的那部分时,深感震撼,它完全没有涉及任何现代主流渲染器如Corona或者Enscape那种基于物理的实时 GI 模拟。相反,作者把大量的篇幅投入到了对“辐射度(Radiosity)”和“光线追踪(Ray Tracing)”这两种在当时并行的全局照明解决方案的原理分析上。作者用非常严谨的数学语言和流程图,解释了如何在有限的迭代次数内,通过设置极高的“采样精度”来逼近真实光照的效果,这对理解全局照明的早期工作方式非常有帮助。书中还着重讲解了如何手动调整环境光贴图(HDRI)的色彩平衡和强度,以弥补Max 8自身光照系统在处理复杂室外场景时的不足。整个章节读下来,感觉自己像是在上大学时听一位老教授讲解光度学,专业性毋庸置疑,但操作性上,对于习惯了一键出图的现代设计师来说,可能门槛过高,需要极大的耐心去理解那些参数背后的物理意义,而不是简单地拖动滑块。

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如果说这本书有什么现代读者能立即受益的价值,那可能在于它对“缺陷”的强调和接受。在如今追求绝对完美、细节到发丝的渲染效果的时代,这本书反而教会了我如何去“接受不完美”。作者在讲解渲染输出时,坦诚地指出了Max 8 Scanline在处理复杂玻璃折射和水面反射时必然出现的噪点和伪影,并将其视为该技术路线的固有缺陷。他没有试图用复杂的技巧去“完美”修复这些缺陷,而是提供了一套如何“管理”这些缺陷的策略,比如在关键区域用手动绘制的光斑来掩盖不自然的反射边缘,或者通过降低整体对比度来弱化噪点。这种坦诚和务实的态度,让我意识到,技术工具的选择决定了我们能达到的“完美”的边界。这本书不是一本教你如何达到“Photorealistic”的书,它更像是一本教你如何在“给定限制下,做出最美观的室内效果图”的实战手册,充满了那个时代特有的,与技术瓶颈共存的智慧和妥协的美学。

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真正让我感到惊喜(或者说哭笑不得)的是关于贴图和UVW展开的论述。在那个时代,高效地处理贴图坐标是保证模型质量的关键瓶颈。这本书在这方面给出的指导,现在看来简直是“黑魔法”一般的存在。它没有过多提及Unwrap UVW修改器里那些花哨的自动排版功能,而是花费了将近七十页的篇幅,手把手地教读者如何利用“平铺(Tiling)”和“手动移动/缩放顶点”的组合拳,来解决像瓷砖、木地板这类需要精确接缝的材质的贴图对齐问题。其中关于“修正扭曲”的章节,作者甚至建议使用第三方插件来辅助完成复杂的沙发曲面展开,并且给出了那个插件在Max 8中的具体命令行调用方式,这细节的程度令人咂舌。它深入到文件层级,讨论了如何优化位图缓存,以减少加载时间,这在内存资源紧张的年代是至关重要的生存技能。阅读这些内容,我仿佛回到了那个需要为了省下几兆内存而绞尽脑汁优化场景的时代,那是一种对硬件限制的妥协与反抗的集体记忆。

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