3D STUDIO MAX2基礎教程

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價格:40.00元
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isbn號碼:9787801440440
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圖書標籤:
  • 3D Studio Max
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 設計
  • 圖形
  • 教程
  • 軟件
  • 計算機輔助設計
  • 數字藝術
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具體描述

《3D Studio MAX2基礎教程》是一本旨在為初學者提供全麵、易懂的3D建模與渲染入門指導的圖書。本書內容聚焦於3D Studio MAX 2.0這一經典版本的核心功能和操作流程,通過循序漸進的學習方式,幫助讀者快速掌握3D數字內容創作的基本技能。 本書的核心價值在於: 1. 夯實基礎,從零開始: 對於從未接觸過3D設計軟件的用戶,本書提供瞭從軟件界麵認知、基本概念講解到第一個三維模型創建的完整路徑。它會詳細介紹MAX 2.0的工作空間布局,包括視口、工具欄、命令麵闆、狀態欄等各個區域的功能,讓讀者能夠迅速熟悉軟件環境,建立起正確的操作習慣。 2. 掌握核心建模技術: 建模是3D創作的基石。本書會深入淺齣地講解MAX 2.0中各種創建和編輯三維物體的基本方法。這包括: 基本幾何體創建: 學習如何創建和調整球體、立方體、圓柱體、圓錐體、環形體、茶壺等最常見的原始三維對象,並理解它們的參數設置對模型形狀的影響。 二維圖形的繪製與轉換: 掌握使用MAX 2.0中的二維繪製工具,如綫(Line)、矩形(Rectangle)、圓形(Circle)、圓弧(Arc)等,創建二維圖形,並通過“擠齣”(Extrude)、“車削”(Lathe)、“倒角”(Bevel)等修改器將二維圖形轉化為三維模型。 修改器的應用: 這是MAX 2.0強大之處的體現。本書會重點介紹一係列基礎但極為重要的修改器(Modifiers),如: 擠齣(Extrude): 將二維圖形或模型的邊、麵沿特定方嚮推移,形成厚度。 車削(Lathe): 以一條軸綫為中心,鏇轉一個二維輪廓,生成對稱的鏇轉體模型,非常適閤創建瓶子、花瓶、柱子等。 倒角(Bevel): 在模型的邊緣添加斜角或圓角,使其更加圓潤,減少硬邊,增加模型的真實感。 彎麯(Bend)、扭麯(Twist)、錐化(Taper)、傾斜(Skew): 這些變形類修改器能夠對模型進行各種形狀的調整,為創意設計提供更多可能性。 渦輪平滑(TurboSmooth)/網格平滑(MeshSmooth): 學習如何使用這些平滑修改器,將低麵數的模型轉化為錶麵光滑、細節豐富的模型,是創建有機模型和高精度模型的關鍵。 多邊形建模(Editable Poly): 講解如何將對象轉換為可編輯多邊形(Editable Poly)級彆,並在此基礎上進行頂點的移動、縮放、鏇轉,邊的擠齣、連接、切割,以及麵的創建、刪除、擠齣、倒角等精細化操作。這將是創建復雜模型的基礎。 細分麯麵建模(Editable Mesh): 簡要介紹編輯網格(Editable Mesh)的概念和基本操作,與Editable Poly各有側重,為讀者提供更全麵的建模視角。 3. 材質與紋理的應用: 真實感的三維場景離不開恰當的材質錶現。本書將引導讀者理解材質的基本概念,並學習如何在MAX 2.0中創建和應用材質: 材質編輯器(Material Editor): 熟悉MAX 2.0的材質編輯器界麵,瞭解各種材質類型(如標準材質 Standard、光度學材質 Photometric等)的屬性,如漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)、高光(Specular)等。 貼圖(Mapping): 學習如何將二維圖像(如照片、圖案)作為紋理貼到三維模型的錶麵,以增加細節和真實感。本書會介紹不同類型的貼圖,如顔色貼圖(Diffuse Map)、凹凸貼圖(Bump Map)、高光貼圖(Specular Map)、反射貼圖(Reflection Map)等,以及如何使用UVW貼圖(UVW Mapping)控件來控製貼圖在模型上的分布和大小。 程序化材質(Procedural Textures): 介紹使用MAX 2.0內置的程序化材質,如噪波(Noise)、細胞(Cellular)、棋盤格(Checker)等,無需外部貼圖即可生成各種紋理效果。 4. 燈光與攝像機設置: 光影是決定場景氛圍和立體感的關鍵。本書將教會讀者如何使用MAX 2.0的燈光和攝像機工具來營造逼真的視覺效果: 燈光類型: 介紹各種燈光類型,如目標聚光燈(Target Spot)、自由聚光燈(Free Spot)、目標平行光(Target Direct)、自由平行光(Free Direct)、點光源(Omni)、天光(Skylight)等,以及它們的特性和適用場景。 燈光參數: 學習如何調整燈光的顔色、強度、衰減(Attenuation)、陰影(Shadows)等參數,以達到理想的照明效果。 攝像機(Cameras): 學習如何創建和放置攝像機,從不同的視角觀察和拍攝場景。介紹目標攝像機(Target Camera)和自由攝像機(Free Camera)的區彆,以及攝像機的視野(FOV)、景深(Depth of Field)等設置。 5. 渲染基礎: 渲染是將三維場景轉化為二維圖像的過程。本書將講解MAX 2.0的基礎渲染設置: 渲染器選擇: 瞭解MAX 2.0內置的默認渲染器(Default Scanline Renderer)和其他可選的渲染器(如果可用),以及它們的工作原理和特點。 渲染輸齣設置: 設置渲染的分辨率、輸齣格式(如BMP, JPG, TGA等),以及渲染的區域。 基本渲染流程: 完成建模、材質、燈光設置後,執行渲染命令,輸齣最終圖像。 6. 實踐案例與技巧: 為瞭幫助讀者鞏固所學知識,本書會包含一係列循序漸進的實踐案例,涵蓋從簡單的幾何體組閤到較為復雜的場景搭建。這些案例會一步步指導讀者完成從模型創建到材質賦予,再到燈光擺放和最終渲染的全過程。通過這些實踐,讀者能夠: 積纍項目經驗: 掌握完成一個小型3D項目的完整流程。 學習解決問題: 在實踐中遇到問題,並學習如何運用所學知識來解決。 提升效率: 熟悉常用的快捷鍵和操作技巧,提高工作效率。 本書的特色: 語言通俗易懂: 避免使用過多的專業術語,即使是計算機基礎薄弱的讀者也能輕鬆理解。 圖文並茂: 大量精美的插圖和截圖,直觀展示操作步驟和效果,幫助讀者更好地理解和記憶。 結構清晰: 章節劃分閤理,內容邏輯性強,便於讀者按照自己的節奏進行學習。 強調動手實踐: 鼓勵讀者邊學邊練,通過實際操作來掌握軟件的各項功能。 《3D Studio MAX2基礎教程》是一本非常適閤想要踏入3D設計領域、學習三維建模、動畫製作、遊戲開發、建築可視化或影視特效等相關行業知識的初學者的入門讀物。它將為你打開通往無限創意世界的大門。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我手裏拿著這本書的時候,最大的感受是,它像一個沉默的、一絲不苟的工匠在跟你對話。它的語言風格非常嚴謹,幾乎沒有多餘的抒情或者對設計哲學的探討,完全是直奔主題地解決操作層麵的問題。對於我這種零基礎開始學習三維建模的人來說,這種直接的、不拐彎抹角的教學方式,反而是一種福音。它不會用那些高大上的術語把你繞暈,而是老老實實地告訴你,鼠標移動到哪個位置,按哪個組閤鍵,屏幕上就會齣現你想要的效果。比如,關於材質編輯器的講解,它細緻到瞭每一個貼圖槽位的作用,PBR材質的基本流程也被清晰地梳理瞭一遍。然而,這種過於側重“步驟”的講解模式,在處理“流程”和“優化”時就顯得力不從心瞭。當我嘗試去學習如何為一個復雜的室內場景設置高效的燈光係統時,這本書給齣的方案更多是基於單一光源的打光示範,對於全局照明(GI)在不同場景下的性能考量,以及如何通過優化場景布綫來加快渲染速度這些實戰經驗,它幾乎沒有涉及。它教會瞭我如何搭建積木,但沒怎麼告訴我如何設計一座宏偉的建築。所以,它更適閤那些需要快速上手軟件界麵、完成基本建模任務的學習者。

评分☆☆☆☆☆

這本書的行文風格,怎麼形容呢?就像一位經驗豐富但略顯保守的老師傅在手把手帶徒弟,他確保你每一個基礎動作都做標準,但對於那些“走捷徑”或者“顛覆性”的工作方法則持保留態度。它的優點在於對軟件基礎概念的普及性極高,任何一個初次接觸三維軟件的人都能從中找到安全感。例如,它對圖層管理、組的概念,以及如何有效地組織場景層級結構,做瞭非常詳盡的闡述,這在項目復雜化後顯得尤為重要。然而,在涉及參數設置的細節方麵,它似乎更傾嚮於提供一個“安全且標準”的設置範圍,而不是探索參數波動的極限。當我試圖在書中尋找關於動畫麯綫編輯器的高級調整技巧時,發現內容非常基礎,隻是簡單介紹瞭如何設置關鍵幀和緩入緩齣,對於復雜的非綫性動畫麯綫的數學原理或者如何實現特定的物理運動軌跡,這本書幾乎沒有提供深入的探討。這使得這本書在從靜態建模嚮動態設計過渡的階段,顯得有點後勁不足。它給瞭你一把好用的錘子,但沒告訴你如何用它來打造一件藝術品,更多的是敲打釘子。

评分☆☆☆☆☆

說實話,這本書的排版和插圖質量,在我最近買到的幾本技術書籍裏,算是中上水平。色彩還原度不錯,代碼塊或者界麵截圖都比較清晰,這對於視覺學習者來說至關重要。畢竟學習3D軟件,光看文字描述是遠遠不夠的,眼睛必須跟得上手的操作。然而,如果把這本書放在一個追求“效率”和“新特性”的市場背景下看,它的一些內容就顯得有些陳舊瞭。我注意到,其中關於渲染器的介紹,更多聚焦於Max內置的傳統渲染引擎,對於時下主流的、速度飛快的實時渲染或者GPU渲染器的最新功能和工作流,幾乎沒有涉及。這就像一本汽車維修手冊,詳細解釋瞭老式化油器的原理,但對現代電噴係統隻是一帶而過。這意味著,如果你想用這本書裏的知識去應對現代廣告設計公司對渲染速度的苛刻要求,你可能需要花大量時間去“翻譯”書中的概念,並將其映射到新的渲染引擎界麵上。這本書更像是一個堅實的地基,它讓你明白三維的本質邏輯,但如果你想蓋一座現代摩天大樓,你還需要去閱讀最新的“建築規範”——也就是針對新渲染器的進階指南。

评分☆☆☆☆☆

我發現這本書在軟件的版本更迭方麵似乎沒有跟上最新的步伐,這在使用體驗上造成瞭一些小小的睏擾。雖然核心邏輯在三維軟件中是相對穩定的,但界麵布局和一些快捷鍵的微調,對於每天都和軟件打交道的用戶來說,還是會造成一點點操作上的停頓。例如,當我在嘗試跟著書中的步驟去操作一個我當前版本軟件中已經被整閤進其他菜單的功能時,就需要花時間在界麵上重新尋找它被歸類到瞭哪個子菜單。這本書更像是一份在特定曆史時期編寫的優秀指南,它在那個時期可能是無可替代的。但對於一個追求效率、希望一步到位學習最新工具鏈的讀者而言,這本教材的“時效性”成為瞭一個需要剋服的障礙。它教會瞭我用最穩妥的方式去處理問題,但同時也讓我感覺自己好像在用一種略微過時的語境來理解一個正在快速迭代的領域。總而言之,它是一份可靠的基石資料,但需要讀者自行去“補全”那些被時間淘汰掉的操作細節和最新的功能模塊。

评分☆☆☆☆☆

這本書,坦率地說,如果期待它能帶你從“我是誰,我在哪”的新手階段,直接飛躍到能獨立完成復雜項目的大神級彆,那可能會有點失望。它更像是一個中規中矩的嚮導,它把Max界麵裏那些密密麻麻的按鈕和菜單,用一種教科書式的清晰度給你一一羅列齣來。講真,我一開始拿到手,還以為是大學裏發的教材,厚厚的,帶著那種油墨味兒。學習過程中,你會發現它在基礎幾何體的創建、變換操作這些“必修課”上做得相當紮實,每一個參數調整對模型的影響,作者都掰開瞭揉碎瞭講。但問題也隨之齣現,它更側重於“怎麼做”而不是“為什麼這麼做”。比如,當我們接觸到像“細分麯麵修改器”這類稍微有點深度的東西時,教程就顯得有些淺嘗輒止瞭。它告訴你點擊哪個選項能得到平滑的效果,但對於不同拓撲結構對最終渲染質量的決定性作用,這本書裏涉及得不夠深入。對於那些已經摸過一段時間軟件,想尋找進階技巧的讀者來說,這本書的價值可能就體現在它提供的那些詳盡的工具解析上,你可以把它當成一本隨時可以翻閱的工具手冊,而不是一本能激發你無限創意的設計聖經。它穩健有餘,但激情不足,更像是一個可靠但略顯乏味的導航係統。

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