3D STUDIO MAX R3.1 循序漸進教程

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價格:68.00元
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isbn號碼:9787900031730
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  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 教程
  • 圖形設計
  • 計算機圖形學
  • 設計軟件
  • MAX
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具體描述

《3D Studio MAX R3.1 循序漸進教程》 引領數字藝術創作的入門與精通之路 在三維世界的廣袤天地中,每一個像素、每一個多邊形都承載著無限的想象與創造。而《3D Studio MAX R3.1 循序漸進教程》,正是你踏入這個令人著迷的數字藝術領域,掌握強大三維設計軟件的得力助手。本書並非僅僅是一本軟件操作指南,更是一次係統性的學習體驗,旨在通過清晰的脈絡、深入淺齣的講解,幫助你從零基礎到熟練運用 3D Studio MAX R3.1,將腦海中的奇思妙想轉化為逼真的三維畫麵。 為何選擇 3D Studio MAX R3.1? 3D Studio MAX,作為業界公認的領先三維建模、動畫和渲染軟件,其強大的功能和廣泛的應用領域,使其成為建築可視化、産品設計、遊戲開發、影視特效、廣告製作等眾多行業的核心工具。R3.1 版本作為其發展曆程中的一個重要裏程碑,在性能、功能和用戶體驗上都進行瞭顯著的優化和提升。它以其直觀的用戶界麵、豐富的建模工具集、靈活的材質編輯器、強大的燈光係統以及逼真的渲染引擎,為創意人士提供瞭一個無限可能的工作平颱。掌握 3D Studio MAX R3.1,意味著你掌握瞭開啓數字創意大門的鑰匙。 本書的獨特價值:循序漸進,實操為王 《3D Studio MAX R3.1 循序漸進教程》深諳學習的規律,將復雜的軟件功能拆解為易於理解的單元,以“循序漸進”的學習模式,引領讀者逐步深入。我們摒棄瞭枯燥乏味的理論堆砌,而是將每一個概念、每一個工具的運用,都與實際操作緊密結閤。 第一部分:基礎篇——搭建你的三維世界認知 軟件界麵與操作基礎: 首先,我們將帶你熟悉 3D Studio MAX R3.1 的工作環境。瞭解主菜單、工具欄、視口、命令麵闆等各個區域的功能,掌握鼠標、鍵盤等基本操作,讓你在軟件中遊刃有餘。我們將詳細介紹如何創建、選擇、移動、鏇轉和縮放對象,以及視圖的切換和導航,為後續的創作打下堅實的基礎。 基本幾何體的創建與編輯: 萬物皆可從基本幾何體開始。本書將深入講解二維圖形(如直綫、圓、多邊形)和三維基本體(如球體、立方體、圓柱體、圓錐體、茶壺等)的創建方法。更重要的是,我們將教你如何運用參數化編輯和修改器(Modifiers)來對這些基本體進行精細化調整,例如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、倒角剖麵(Chamfer)等,讓你能夠從簡單的形狀中創造齣復雜的形式。 二維圖形的轉換與三維建模: 許多復雜的三維模型都源於二維圖形的勾勒。本書將詳細介紹如何繪製二維圖形,並將其轉換為三維對象。你會學到如何利用布爾運算(Boolean Operations)組閤或切割形狀,如何使用放樣(Loft)功能生成平滑的麯綫麯麵,以及如何運用擠齣(Extrude)和倒角(Chamfer)等命令將二維輪廓轉化為立體模型,為你的模型創建提供更廣闊的思路。 第二部分:建模篇——塑造韆姿百態的三維對象 多邊形建模(Polygon Modeling): 這是 3D Studio MAX 中最常用、最靈活的建模技術之一。我們將帶領你深入理解頂點(Vertex)、邊(Edge)、麵(Face)的概念,並詳細講解各種多邊形編輯工具,如編輯頂點(Editable Poly)中的頂點、邊、麵的細分(Subdivide)、擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、焊接(Weld)、連接(Connect)等命令。通過大量的實例,你將學會如何從零開始構建寫實的建築模型、生動的角色模型、精巧的工業産品模型。 NURBS 建模(NURBS Modeling): 對於需要光滑、優雅麯麵的設計,NURBS 建模是不可或缺的。本書將介紹 NURBS 麯麵和麯綫的創建原理,以及如何運用控製點(Control Points)來調整麯麵的形狀。你將學習如何使用麯綫進行放樣、掃描(Sweep)、濛皮(Skinning)等操作,創造齣具有流綫型設計的産品和藝術造型。 復閤對象(Compound Objects): 3D Studio MAX 提供瞭多種復閤對象的創建方式,能夠高效地組閤多個基本對象形成復雜模型。我們將重點講解體生成(ShapeMerge)、體素(Voxel)、掃描(Scanline)、掃描綫(Sweep)、籠子(Loft)、散布(Scatter)等工具,讓你學會如何巧妙地利用這些工具快速構建場景中的元素,提高工作效率。 材質與紋理——賦予模型真實感: 模型的光影錶現離不開材質和紋理。本書將詳細講解材質編輯器的使用,包括標準材質(Standard Material)、光度學材質(Photometric Material)等。你將學習如何調整漫反射(Diffuse)、高光(Specular)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)等參數,創建齣金屬、玻璃、塑料、木材等不同質感的材質。同時,我們將深入介紹紋理貼圖(Texture Maps)的應用,包括位圖(Bitmap)貼圖、程序紋理(Procedural Textures)以及凹凸貼圖(Bump Map)、法綫貼圖(Normal Map)、置換貼圖(Displacement Map)等,讓你的模型錶麵擁有細膩的細節和豐富的層次。 第三部分:燈光與渲染篇——點亮你的三維世界 燈光類型與設置: 光影是三維場景的靈魂。本書將係統介紹 3D Studio MAX R3.1 中的各種光源類型,如目標聚光燈(Target Spot)、自由聚光燈(Free Spot)、目標平行光(Target Directional)、自由平行光(Free Directional)、泛光燈(Omni)、區域燈(Area Light)等。你將學會如何根據場景需求選擇閤適的燈光,並調整其顔色、強度、衰減、陰影等參數,模擬真實世界中的光照效果。 全局照明(Global Illumination)與光域網(Light Tracer): 為瞭追求更加逼真的渲染效果,全局照明技術是必不可少的。本書將詳細講解全局照明的原理,以及如何在 3D Studio MAX R3.1 中進行設置,模擬光綫的間接反射和反彈,營造齣柔和自然的光影氛圍。 相機設置與構圖: 構圖決定瞭觀眾的視覺焦點。我們將介紹如何在場景中設置相機,理解焦距、景深、視角等參數的影響,並結閤構圖法則,指導你創作齣富有藝術感染力的畫麵。 渲染引擎與參數設置: 最終的渲染是將三維場景轉化為二維圖像的關鍵步驟。本書將詳細講解 3D Studio MAX R3.1 的渲染器設置,包括渲染分辨率、抗鋸齒(Anti-aliasing)、采樣(Sampling)、背景(Background)等參數。你將學會如何根據項目需求調整渲染質量和速度,優化渲染流程,獲得高品質的渲染圖像。 第四部分:動畫與特效篇——讓你的作品動起來 關鍵幀動畫(Keyframe Animation): 動態的魅力在於運動。本書將深入講解關鍵幀動畫的製作原理,包括如何設置關鍵幀、使用麯綫編輯器(Curve Editor)來調整動畫麯綫的運動軌跡和速度,以及如何製作位移、鏇轉、縮放等基礎動畫。 骨骼綁定與濛皮(Bones and Skinning): 對於角色動畫,骨骼綁定和濛皮是核心技術。你將學習如何為模型創建骨骼係統,並將其與模型錶麵進行濛皮綁定,使其能夠隨著骨骼的運動而變形,製作齣逼真的人物行走、動作錶情等動畫。 粒子係統(Particle Systems): 模擬煙、火、雨、雪等自然現象,需要強大的粒子係統。本書將介紹 3D Studio MAX R3.1 中的粒子係統,如噴射(Spray)、暴雨(Rain)、雪(Snow)、火(Fire)、煙(Smoke)等,以及如何通過參數調整來控製粒子的生成、運動、生命周期和錶現形式。 基礎動力學(Basic Dynamics): 模擬物體之間的碰撞和重力作用,是提升場景真實感的重要手段。本書將介紹 3D Studio MAX R3.1 中的動力學模擬,如剛體(Rigid Body)、軟體(Soft Body)等,讓你能夠創建齣物體碰撞、下落等真實的物理效果。 實踐齣真知:大量的實例與練習 《3D Studio MAX R3.1 循序漸進教程》深知“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”的道理。因此,本書在每個章節都精心設計瞭大量的實操案例,涵蓋瞭從簡單的場景搭建到復雜的産品建模、從靜態渲染到動態動畫的各個環節。每一個案例都附有詳細的步驟說明、關鍵操作的截圖,以及作者的創作心得和技巧提示。通過跟隨這些案例進行實踐,你將親身體驗 3D Studio MAX R3.1 的強大功能,並在解決實際問題的過程中,鞏固所學知識,提升實戰能力。 本書的潛在讀者 初學者: 對三維建模、動畫、渲染感興趣,希望係統學習 3D Studio MAX R3.1 的零基礎學員。 設計從業者: 建築師、室內設計師、産品設計師、廣告設計師等,希望利用 3D Studio MAX R3.1 提升設計錶現力和工作效率的專業人士。 遊戲開發者: 遊戲場景建模師、角色建模師,需要掌握 3D Studio MAX R3.1 進行遊戲資産製作。 影視動畫愛好者: 對影視特效、三維動畫感興趣,希望學習 3D Studio MAX R3.1 製作動畫短片或特效的愛好者。 在校學生: 學習藝術設計、數字媒體、動畫等專業的學生,作為課程學習的輔助教材。 學習本書,你將收獲: 紮實的三維設計理論基礎: 理解三維空間、建模原理、材質屬性、光影構成等核心概念。 熟練的 3D Studio MAX R3.1 操作技能: 掌握軟件的各項功能,能夠獨立完成三維項目。 解決實際問題的能力: 通過大量的案例實踐,學會將理論知識應用於實際創作,剋服遇到的睏難。 無限的創意錶達能力: 3D Studio MAX R3.1 將成為你實現創意的有力工具,讓你的想象力得以盡情揮灑。 邁嚮專業三維設計師的堅實一步: 本書將為你打下堅實的基礎,為你在三維藝術領域的發展鋪平道路。 《3D Studio MAX R3.1 循序漸進教程》,它不僅是一本書,更是你踏入三維藝術殿堂的引路人,是你數字創作夢想的啓動器。翻開它,讓你的想象力在三維空間中自由翱翔,用你的雙手創造齣令人驚嘆的數字藝術作品!

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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這本書的封麵設計和整體裝幀給我留下瞭非常深刻的第一印象,那種帶著微微泛黃的紙張質感,配閤著那個時代特有的簡潔卻有力的排版風格,一下子就將我拉迴瞭那個我對三維動畫充滿無限憧憬的年代。拿到手的沉甸甸的感覺,告訴我這絕不是一本輕飄飄的入門手冊,它似乎蘊含著紮實的功底和對軟件核心機製的深刻理解。我尤其欣賞它在介紹新功能時的那種剋製而精準的語言,沒有過分誇張的宣傳辭藻,而是用一種近乎工程師般的嚴謹態度,一步步剖析每個工具的原理和應用場景。對於那些真正想從零開始,踏踏實實掌握軟件操作邏輯,而不是僅僅學會“點這裏、拉那裏”的初學者來說,這種深入骨髓的講解方式是無比寶貴的。它沒有用花哨的後期渲染效果來吸引眼球,而是把重點放在瞭基礎建模的拓撲結構、修改器堆棧的邏輯關係上,這些是決定一個三維設計師職業生涯上限的關鍵要素,很多後來的教程往往會為瞭追求速度而忽略這些“枯燥”但至關重要的基礎訓練。我感覺作者是真正用心在教,而不是在趕進度,這種對基礎的尊重,是衡量一本技術教程是否閤格的首要標準。

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閱讀這本書的過程,更像是一次與一位經驗豐富的老前輩麵對麵交流的學習體驗,那種敘事節奏感和知識的遞進層次,簡直是教科書級彆的典範。它並沒有急於展示那些炫目的最終成果,而是非常耐心地將復雜的概念拆解成可以被消化的小塊。我記得其中關於“層級管理”和“視圖操作”的那幾章,講解得極為細緻,作者似乎預料到瞭初學者會在哪些操作節點上産生睏惑和卡殼,並提前準備瞭應對的“陷阱提示”和“捷徑說明”。這種預測性,體現瞭作者極高的教學敏感度。與其他同類書籍常常將界麵元素羅列介紹不同,這本書的側重點在於“為什麼這麼做”而不是“這是什麼”,它著重於建立學習者對軟件工作流的整體認知框架。當我按照書中的步驟完成一個相對復雜的布綫練習後,我驚喜地發現,我不再僅僅是機械地復製操作,而是開始理解瞭為什麼在某個角度需要使用特定的工具來優化網格密度,這已經超越瞭簡單的軟件操作層麵,開始觸及到三維設計的核心思維瞭。

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從內容結構上看,這本書的章節安排體現齣一種成熟的課程設計理念,它不是簡單地按照菜單欄的順序進行介紹,而是根據一個項目從概念到實現的邏輯流程來組織的。比如,它會先用很大篇幅講解如何設置一個準確的工作空間和單位係統,然後纔過渡到基礎的幾何體創建,這種“先打地基再蓋樓”的教學方法,極大地減少瞭後期返工和概念混亂的風險。尤其值得稱贊的是,它對“材質編輯器”和“燈光設置”的講解,采用瞭“物理學基礎先行”的策略,作者並沒有直接給齣參數設置,而是先解釋瞭光綫反射、摺射的真實世界原理,再反推軟件中的對應參數,這種由內而外的教學邏輯,使得讀者在麵對復雜的光照場景時,能夠有章可循,而不是盲目地嘗試上百種參數組閤。這種深入原理的講解,是區分一本優秀教程和普通說明書的關鍵所在,它教會你的是思考的方法,而不是簡單的復製粘貼。

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坦白說,這本書的排版和插圖風格確實帶有鮮明的時代烙印,如果你習慣瞭現代軟件教程那種高清、全彩、動感十足的截圖風格,這本書最初可能會讓你有些不適應。它的插圖大多是低分辨率的黑白或有限色調的截圖,有些步驟的示意圖甚至顯得略微粗糙。然而,正是這種樸實無華的呈現方式,迫使我必須更加專注於文字描述本身,而不是被視覺上的“糖衣”所迷惑。我發現,當我不再依賴於圖片來猜測下一步的操作時,我的空間想象力和對文字指令的理解能力得到瞭極大的鍛煉。這種“反嚮學習”的體驗,極大地提升瞭我對技術文檔的閱讀能力。它像是一張詳細的地圖,而不是一輛為你規劃好路綫的自動駕駛汽車,它要求學習者自己去繪製路徑,去理解方嚮,這對於培養獨立解決問題的能力,是任何華麗的視覺效果都無法比擬的。

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這本書的另一個突齣優點是其在特定版本功能上的深度挖掘,這對於特定曆史時期想要深入研究該版本特性的學習者來說,簡直是如獲至寶。在那個技術迭代迅速的年代,許多教程往往是快速跟風,追逐最新的熱點功能,卻犧牲瞭對現有穩定版本的深度剖析。然而,這本書卻堅持對R3.1中的每一個重要模塊進行瞭透徹的講解,尤其是對當時非常前沿的“參數化建模”和“環境光遮蔽渲染設置”部分,作者的闡述深入到瞭配置文件的底層邏輯,這對於想要理解軟件性能瓶頸和進行定製化優化的資深用戶來說,提供瞭寶貴的參考價值。它沒有迴避早期版本中那些略顯笨拙但功能強大的遺留特性,而是將其作為理解軟件發展脈絡的一部分進行介紹。這種“考古式”的精確性,使得它在今天的學習環境中,依然可以作為理解後續版本迭代基礎的一個重要參照係,其知識的厚度遠超其所處的發行年代的限製。

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