3ds max 7 中文版火星課堂

3ds max 7 中文版火星課堂 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:北京科海電子齣版社
作者:
出品人:
頁數:2 页
译者:
出版時間:2005-5
價格:88.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787900420206
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 火星課堂
  • 中文教程
  • 軟件教學
  • 圖形設計
  • 計算機圖形學
  • 設計軟件
  • 建模軟件
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具體描述

3ds Max 7 中文版火星課堂:點燃你的三維設計夢想 本書並非一本枯燥的技術手冊,而是一扇通往三維創意世界的大門。它為你精心設計瞭一條循序漸進的學習路徑,讓你從零基礎也能蛻變為一名齣色的三維設計師。無論你是渴望在建築可視化領域大展拳腳,還是夢想在遊戲開發中創造引人入勝的虛擬場景,抑或是想要將産品設計以更直觀的方式呈現,這本書都將成為你最可靠的夥伴。 第一部分:築牢基礎,認識三維設計的基石 在踏入令人興奮的三維世界之前,我們需要建立堅實的基礎。本書將從最核心的概念入手,為你一一揭示三維設計的奧秘。 三維世界的搭建師:3ds Max 7 核心界麵導覽 我們將一同探索3ds Max 7的每一個角落,讓你熟悉它的工作流程和便捷的工具。從主菜單到工具欄,從視圖窗口的切換到常用命令的調用,你將掌握如何高效地利用軟件進行創作。我們會詳細講解視口(Viewport)的各種顯示模式,如綫框(Wireframe)、真實感(Realistic)等,以及如何根據不同階段的建模需求進行調整。熟悉“命令麵闆”(Command Panel)的各個選項卡,如“創建”(Create)、“修改”(Modify)、“層次”(Hierarchy)等,將是你迅速上手的第一步。我們將模擬真實的項目操作,讓你在實踐中理解各個麵闆的功能及其聯動關係,確保你不會迷失在浩瀚的軟件功能中。 塑造世界的積木:基本幾何體的創建與編輯 三維模型最初都是由最簡單的幾何體構成的,如同搭積木一般。本書將詳細講解如何創建和修改各種基本體,例如立方體(Box)、球體(Sphere)、圓柱體(Cylinder)、圓環體(Torus)等。我們將深入探討每個幾何體的參數設置,以及如何在創建後對其進行細緻的調整。更重要的是,我們將引入“修改器”(Modifiers)的概念,這是3ds Max 7強大的建模工具。你會學習如何使用“擠齣”(Extrude)、“倒角”(Bevel)、“圓角”(Fillet)等修改器來豐富模型的細節,讓簡單的幾何體瞬間變得立體而富有生命力。例如,通過“擠齣”修改器,你可以將一個平麵圖形變成具有厚度的三維物體,這在建築立麵和産品建模中尤為常用。 空間中的點、綫、麵:多邊形建模的藝術 當你掌握瞭基本幾何體的創建,我們將進一步深入到更靈活、更強大的多邊形建模技術。本書將帶領你理解“頂點”(Vertex)、“邊”(Edge)和“麵”(Face)這三個構成三維模型的基本元素。你將學會如何選擇、移動、鏇轉、縮放這些元素,從而精確地雕琢齣你想要的模型形狀。我們會詳細講解“可編輯多邊形”(Editable Poly)這個至關重要的對象類型,以及其中豐富的編輯工具,例如“插入”(Insert)、“連接”(Connect)、“分割”(Cut)等。通過實際案例,你將學會如何從零開始構建一個復雜模型,例如一張椅子、一個簡單的建築外牆,甚至是人物角色的粗略模型。我們會強調“拓撲結構”(Topology)的重要性,即模型結構的網絡分布,以及如何優化它以獲得更好的渲染效果和便於後續的修改。 扭麯與變形:形變動畫的魔法 三維模型不僅僅是靜態的,它們可以被賦予生命,進行各種形態的轉變。本書將介紹如何使用各種“形變”(Deform)修改器來改變模型的形狀,為動畫創作打下基礎。你將學習如何使用“彎麯”(Bend)、“錐化”(Taper)、“扭麯”(Twist)、“波浪”(Wave)等修改器,為模型添加各種動態效果。我們將通過實際案例演示,例如如何讓一根棍子彎麯成弧形,或者如何給一個平麵添加波浪的起伏。理解這些形變工具的參數和應用場景,將幫助你實現更加生動和富有錶現力的視覺效果。 第二部分:賦予生命,讓模型栩栩如生 模型創建完成後,我們還需要為它們賦予色彩、質感,以及處理好光影關係,纔能讓它們在三維空間中真實地展現齣來。 色彩的魔術師:材質與貼圖的奧秘 材質是決定模型外觀的關鍵。本書將深入講解3ds Max 7中的“材質編輯器”(Material Editor),讓你掌握如何創建和應用各種材質。我們將從最基礎的“標準材質”(Standard Material)開始,逐步學習“光度學材質”(Photometric Material)等更高級的材質類型。你將瞭解“漫反射”(Diffuse)、“反射”(Reflection)、“摺射”(Refraction)、“自發光”(Self-Illumination)等重要的材質屬性,並學會如何調整它們來模擬各種現實世界的材質,如木材、金屬、玻璃、塑料等。 更進一步,我們將引入“貼圖”(Textures)的概念,這是為模型添加細節和真實感的關鍵。你將學習如何使用各種類型的貼圖,如顔色貼圖(Diffuse Map)、凹凸貼圖(Bump Map)、法綫貼圖(Normal Map)、反射貼圖(Reflection Map)等,來模擬物體錶麵的紋理、劃痕、汙漬等細微之處。我們會詳細講解如何尋找和編輯貼圖,以及如何在材質編輯器中將其正確地應用到模型上。例如,為一張桌子模型添加逼真的木紋貼圖,或者為一輛汽車模型添加金屬拉絲效果。 光影的畫傢:燈光設置與渲染技巧 光影是三維場景的靈魂,它直接影響著畫麵的氛圍和真實感。本書將係統講解3ds Max 7中的燈光係統,讓你成為光影的魔術師。我們將從最基礎的“目標聚光燈”(Target Spot)和“自由聚光燈”(Free Spot),到“平行光”(Direct Light)、“天空光”(Omni Light),再到更高級的“日照”(Sun/Sky)和“光域網”(IES Light)。你將學習如何根據不同的場景需求,閤理地設置燈光的類型、顔色、強度和衰減,以營造齣理想的光影效果。 本書還將重點介紹“渲染”(Rendering)的原理和設置。你將瞭解“渲染引擎”(Render Engine)的概念,並學習如何選擇和配置適閤的渲染器,如“掃描綫渲染器”(Scanline Renderer)和“光度學渲染器”(Photometric Renderer)。我們會詳細講解“全局光照”(Global Illumination)和“幅射度貼圖”(Radiosity)等高級渲染技術,它們能夠模擬光綫在物體之間相互反射的效果,從而産生更加真實的光影過渡和色彩錶現。通過實際案例,你將學會如何優化渲染參數,以在保證渲染質量的同時,提高渲染速度,讓你在短時間內獲得高質量的渲染圖像。 第三部分:場景構建,打造虛擬世界 掌握瞭建模、材質和燈光的基礎後,我們將開始著手構建完整的場景,將你的創意變為現實。 宏偉的建築:室內外場景的搭建 本書將為你提供豐富的建築可視化案例。你將學習如何從二維圖紙導入CAD文件,並將其轉化為三維模型。我們會演示如何進行建築外牆的建模,包括門窗的製作、屋頂的搭建等。對於室內場景,我們將詳細講解如何進行房間的劃分,傢具的擺放,以及如何通過燈光和材質來營造不同的室內氛圍,例如溫馨的居傢空間,或者專業的辦公環境。我們會重點講解“代理對象”(Proxy Objects)和“實例”(Instances)的應用,以高效地管理和渲染復雜的建築場景。 奇幻的遊戲世界:遊戲場景的製作流程 如果你對遊戲開發充滿熱情,本書將為你揭示遊戲場景製作的奧秘。我們將講解如何根據遊戲的概念設計,創建低麵數(Low-Poly)模型,並使用“烘焙”(Baking)技術將高麵數模型的細節轉化為法綫貼圖等。你將學習如何優化模型的多邊形數量,以滿足遊戲引擎的性能要求。我們還會介紹如何在3ds Max 7中進行簡單的場景布局,並為遊戲引擎導齣模型。 栩栩如生的人物:角色建模與細節雕刻(入門) 雖然本書並非專門針對人物建模,但我們將提供入門級的指導,讓你瞭解角色建模的基本流程。你將學習如何從基本的幾何體開始,塑造人物的身體比例和基本輪廓。我們會介紹如何使用“雕刻”(Sculpting)工具來增加模型的細節,例如麵部特徵、衣物褶皺等。理解角色建模的基本原理,將為你未來深入學習打下基礎。 動感的時刻:動畫基礎與攝像機運動 三維動畫能夠讓你的作品更具活力和錶現力。本書將為你介紹3ds Max 7的基礎動畫係統。你將學習如何使用“關鍵幀”(Keyframes)來控製物體在不同時間點的狀態,從而實現簡單的動畫效果。我們將演示如何讓一個物體移動、鏇轉,甚至變形。此外,我們還將講解攝像機的運動設置,如何通過攝像機的軌跡來引導觀眾的視綫,讓你的動畫場景更具敘事性。 學習的不僅僅是軟件,更是思維 “3ds Max 7 中文版火星課堂”並非僅僅教授你軟件的每一個按鈕如何使用,它更注重培養你的三維設計思維。我們將通過大量的實踐案例,引導你理解設計原則、審美觀念以及解決問題的思路。你會學會如何分析項目需求,如何將抽象的概念轉化為具體的模型,如何運用軟件工具去實現你的創意。 本書的語言風格通俗易懂,摒棄瞭晦澀難懂的技術術語,力求用最清晰明瞭的方式為你講解每一個概念。我們相信,學習過程應該是愉快而富有啓發性的。 你將獲得的不僅僅是技能,更是無限可能 完成本書的學習,你將: 熟練掌握3ds Max 7的核心功能,能夠獨立完成各種類型的建模、材質、燈光和渲染工作。 建立紮實的三維設計基礎,為日後學習更高級的軟件和技術奠定堅實的基礎。 培養解決三維設計問題的能力,能夠自信地應對各種創作挑戰。 打開職業發展的新大門,為從事建築可視化、遊戲設計、産品設計、影視特效等領域做好準備。 加入“3ds Max 7 中文版火星課堂”,讓我們一起點燃你的三維設計夢想,將你的創意帶入一個全新的維度!

作者簡介

亓鑫輝,火星時代動畫學院3ds Max資深講師,Autodesk教育專傢(Training Master)。作者具有多年3ds Max教學和動畫製作經驗。主講Autodesk 3ds Max認證教師培訓、3ds Max高級特效等課程;同時擔任火星時代社區(http://bbs.hxsd.com.cn)3ds Max技術論壇版主。

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得相當有年代感瞭,那種略帶粗糙的印刷質感,一下子就把我拉迴瞭那個使用3ds Max 7的時代。初拿到手,我主要是衝著“火星課堂”這個名字去的,總覺得能從中找到一些不為同行所熟知的“獨傢秘笈”或者對當時軟件特性更深入的挖掘。翻開目錄,內容排布似乎遵循著當時非常主流的教學邏輯,從基礎操作界麵到幾何建模的常用工具集,再到材質和燈光的初步應用,一步一個腳印,非常紮實。我記得當時很多教程都過於追求快速齣效果,而這本書的敘述方式顯得更為耐心,像一位經驗豐富的老教師,慢條斯理地講解每一個參數背後的含義。特彆是對於當時剛接觸3D圖形的用戶來說,這種詳盡的解釋無疑是極大的幫助。不過,作為一個現在迴望過去的使用者,我更關注的是書中對當時硬件性能的考量,以及某些特定版本的功能限製是如何被巧妙繞過的,這些“曆史細節”纔是真正值得挖掘的寶藏。這本書顯然不是那種一味堆砌功能的工具手冊,它更像是一份時代的印記,記錄瞭當年設計師們是如何在這種特定版本的軟件上完成他們的創意的。

评分☆☆☆☆☆

閱讀過程中,我發現這本書在處理場景管理和資産組織方麵的內容相對薄弱,這可能也是那個特定版本軟件自身的一個限製或者說設計取嚮。當時很多項目團隊在處理大型場景時,經常會遇到場景文件冗餘和資源丟失的問題,大傢都在摸索最佳的工作流。我原本期望這本書能提供一套行之有效的文件命名規範或者場景分層管理的最佳實踐,但它更多聚焦於單個物體的編輯和渲染輸齣。關於動畫模塊的介紹也顯得比較基礎,僅僅停留在關鍵幀的設置和簡單的運動麯綫編輯上,對於復雜的IK/FK切換或者約束的運用,幾乎沒有涉及。這使得這本書更像是一本麵嚮初學者的入門手冊,而不是麵嚮專業工作室的項目指導書。對於那些希望通過它來解決復雜生産流程中遇到的實際工程難題的用戶來說,可能會感到一定的局限性。

评分☆☆☆☆☆

我當時購買這本書的時候,主要目的是想快速掌握當時業界普遍使用的多邊形建模技巧,畢竟在那個年代,效率和穩定壓倒一切。這本書在講解多邊形編輯器的部分,確實下瞭一番功夫,它沒有停留在簡單的拉伸和擠齣,而是詳細分析瞭邊、麵、點的選擇邏輯在不同建模場景下的優先級。我尤其欣賞它引入瞭一些關於“拓撲結構”的早期概念介紹,雖然用詞可能不如現在專業軟件的術語那樣精確,但那種樸素的、基於經驗總結齣的“好拓撲”的判斷標準,對於建立早期的三維思維至關重要。當時我們做動畫預渲染的時候,對模型麵數的控製非常敏感,這本書裏關於優化模型麵數和法綫對渲染質量影響的章節,幾乎是我當時的“救命稻草”。它處理問題的思路不是直接給齣快捷鍵,而是引導你去理解為什麼這麼做,這種教學方法論在那個信息相對閉塞的時期,顯得尤為珍貴。它教會我的,更多是一種解決問題的思路,而不是死記硬背的操作步驟。

评分☆☆☆☆☆

這本書的插圖質量,坦白說,放在今天來看是有些粗糙的,很多截圖都是低分辨率的,色彩還原度也不高,但這絲毫不影響我當年對它內容的理解。我記得書中有一章專門講解瞭“光影追蹤”和“輻射度”的基本原理,那會兒我們對這些高級渲染概念的接觸渠道非常有限,大多依賴於軟件自帶的幫助文檔,而幫助文檔往往晦澀難懂。這本書的作者顯然是費瞭很大力氣,用盡可能通俗的語言,配上簡單的示意圖,將復雜的物理光照模型進行瞭拆解。雖然它介紹的是當時版本中的某種特定渲染器配置,但其底層邏輯的闡述,直到現在,在理解新版渲染器的全局光照時依然能提供一個堅實的參照係。那種從基礎概念齣發,逐步構建復雜係統的教學架構,是這本書最大的成功之處。它讓我明白瞭,工具的迭代很快,但基礎的圖形學原理是永恒的。

评分☆☆☆☆☆

最讓我印象深刻的是,這本書的附錄部分提供瞭一些關於當時插件生態的介紹,這在那個互聯網尚未完全普及的年代,是極其寶貴的“情報”。它提到瞭幾款當時非常流行的第三方插件,比如用於粒子特效或者特定材質渲染的擴展模塊。雖然這些插件的名稱和功能在今天看來可能早已被更先進的原生工具或新的插件取代,但在當時,它們是拓展3ds Max 7能力邊界的關鍵所在。作者沒有推銷任何特定插件,而是客觀地描述瞭這些工具解決瞭哪些當時軟件本身無法解決的痛點,並簡單介紹瞭它們的安裝和基本調用方法。這種對軟件生態的關注,體現瞭作者不僅僅是軟件的使用者,更是對整個三維設計環境有所洞察的從業者。這使得這本書的價值超越瞭單純的軟件操作指南,成瞭一份那個特定曆史時期三維工作站配置的側麵記錄。

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