3ds max 7.0效果图与动画制作实例教程

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出版者:人民邮电
作者:田振华
出品人:
页数:259
译者:
出版时间:2006-6
价格:27.00元
装帧:
isbn号码:9787115139641
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 效果图
  • 动画
  • 渲染
  • 材质
  • 建模
  • 教程
  • 设计
  • 图形图像
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具体描述

3dsmax7.0是美国AutoDesk公司开发的功能强大的集立体图形制作、处理和渲染为一体的软件,也是计算机辅助设计最流行的三维图形处理软件之一。它广泛地应用于三维制作、广告设计、游戏设计、多媒体制作等各个领域。

本书主要以实例和理论基础知识相结合的方式详细介绍3dsmax7.0的使用方法。通过对本书实例的临摹操作,读者能够轻而易举地掌握运用3dsmax7.0绘制和处理三维图形,以及进行基本的动画制作。

本书适用于建筑绘图人员、动画创造人员、广告设计人员和各种电脑美术爱好者,也可以作为不同层次相关培训班的教材。

《3ds Max 7.0 效果图与动画制作实例教程》内容聚焦于使用3ds Max 7.0这款强大的三维建模、动画和渲染软件,通过详实的案例讲解,帮助读者掌握从零基础到精通效果图和动画制作的全过程。本书旨在为建筑表现、产品可视化、游戏场景设计、影视特效制作等领域的用户提供一套系统、实用的学习方案。 本书内容涵盖但不限于以下方面: 一、 3ds Max 7.0 基础操作与界面布局 软件安装与启动: 详细介绍3ds Max 7.0的安装步骤,以及首次启动时的界面布局介绍,帮助用户快速熟悉软件环境。 核心界面元素讲解: 深入剖析主菜单、工具栏、视口(Perspective, Top, Front, Left等)、命令面板、动画控制面板、状态栏等关键区域的功能和用途。 视图导航与操作: 演示如何熟练运用鼠标和键盘组合进行视图的缩放、平移、旋转,以及如何调整视口配置,以适应不同的工作流程。 基础快捷键与自定义: 介绍常用的快捷键,并指导用户如何根据个人习惯进行快捷键的自定义,提升操作效率。 二、 三维建模基础与技巧 基本体创建与编辑: 学习创建球体、立方体、圆柱体、锥体、圆环体等基本几何体,并掌握其参数调整。 二维图形绘制与编辑: 介绍Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆形)、Arc(圆弧)、Ellipse(椭圆)等二维对象的创建,以及对这些对象进行节点编辑、切角、倒圆角、修剪、连接等操作。 样条线建模: 深入讲解样条线的Extrude(挤出)、Lathe(车削)、Sweep(扫描)、Loft(放样)等高级编辑修改器,实现复杂造型的构建。 多边形建模: 详细讲解多边形(Polygon)建模的流程,包括顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的选择与编辑,如Extrude(挤出)、Bevel(斜角)、Inset(内插)、Bridge(桥接)、Attach(附加)、Boolean(布尔运算)等工具的使用。 细分曲面建模: 介绍TurboSmooth(涡轮平滑)和MeshSmooth(网格平滑)等修改器,实现模型表面的平滑过渡和细节的丰富,常用于角色建模和有机形态的创建。 材质编辑器入门: 讲解材质编辑器的基本构成,包括标准材质(Standard Material)、多维子材质(Multi/Sub-Object Material)的应用,以及Diffuse(漫反射)、Specular(镜面反射)、Reflection(反射)、Refraction(折射)、Bump(凹凸)等贴图通道的作用。 贴图的应用与UVW展开: 学习如何为模型添加贴图(如Diffuse Map、Normal Map、Specular Map等),并掌握UVW Mapping(UVW贴图)的操作,包括Tiling(平铺)、Offset(偏移)、Rotation(旋转)、Real-World Map Size(真实世界贴图尺寸)等,以确保贴图的正确显示。 三、 效果图制作关键流程 灯光设置与类型: 目标聚光灯(Target Spot): 模拟点光源,常用于重点照明。 自由聚光灯(Free Spot): 自由方向的光源。 目标平行光(Target Direct): 模拟太阳光,具有平行光束特性。 自由平行光(Free Direct): 自由方向的平行光。 点光源(Omni): 全方向发光,模拟灯泡等。 天光(Skylight): 模拟户外天空的自然光,提供环境照明。 光域网(IES Light): 模拟特定灯具的光照分布曲线,增强真实感。 自然光与人造光的组合运用: 演示如何通过组合不同类型的光源,模拟真实世界的光照效果,例如日光、月光、室内灯光等。 光照参数调整: 讲解阴影类型(Shadow Type)、衰减(Attenuation)、颜色(Color)、强度(Intensity)等重要参数的设置,以达到预期的光照氛围。 相机设置与景深: 相机类型(Physical Camera, Standard Camera): 介绍不同相机类型的特性。 焦距(Focal Length): 影响透视关系,模拟不同镜头效果。 景深(Depth of Field): 模拟相机对焦原理,突出主体,虚化背景,增强照片的艺术感。 曝光控制(Exposure Control): 模拟真实相机曝光,确保画面亮度适中。 材质高级应用: 反射与折射效果: 学习如何制作玻璃、金属、水等具有真实反射和折射效果的材质。 凹凸贴图(Bump Map)与法线贴图(Normal Map): 模拟物体表面的凹凸细节,提升模型质感。 高光与粗糙度(Specular/Glossiness): 控制物体表面的光泽度,模拟不同材质的表面光滑程度。 透明与半透明材质: 制作毛玻璃、织物、塑料等半透明效果。 自发光材质: 模拟灯光、屏幕等自身发光效果。 渲染器选择与设置: 内置渲染器(Scanline Renderer): 介绍其基本使用方法和特点。 第三方渲染器(如 V-Ray, Mental Ray – 需注意版本兼容性): 重点讲解主流渲染器的安装、基本设置、全局光照(Global Illumination, GI)、代理(Proxy)、采样(Sampling)等关键参数,以获得高质量的渲染结果。 输出设置: 讲解分辨率(Resolution)、抗锯齿(Anti-aliasing)、输出格式(如.jpg, .png, .tif)等选项的设置。 后期合成基础: 介绍将渲染出的图像在Photoshop等后期软件中进行色彩校正、亮度调整、添加细节(如人物、植被)等,进一步提升效果图的最终品质。 四、 动画制作核心技术 关键帧动画(Keyframe Animation): 时间控制器(Time Control): 讲解时间滑块、播放控制器、帧率(Frame Rate)等概念。 设置关键帧: 学习如何为物体的位置、旋转、缩放等属性设置关键帧。 曲线编辑器(Curve Editor): 深入理解动画曲线的原理,学习如何编辑曲线以实现更平滑、更具表现力的动画运动。 轨迹视图(Track View): 另一种强大的动画曲线编辑工具。 约束(Constraints): 父子约束(Parent Constraint): 实现物体间的层级联动。 位置约束(Position Constraint): 使一个物体跟随另一个物体的位置。 旋转约束(Orientation Constraint): 使一个物体跟随另一个物体的旋转。 比例约束(Scale Constraint): 使一个物体跟随另一个物体的缩放。 链接(Link): 最基础的父子关系建立,实现物体的联动。 控制器(Controllers): TBC(Tension, Bias, Continuity): 学习调整动画曲线的平滑度和动态。 Linear(线性)、Bezier(贝塞尔)、TCL(Time Control Leader)等控制器类型: 理解不同控制器对动画曲线的影响。 动画修饰符(Animation Modifiers): Path Deform(路径变形): 让物体沿指定路径运动。 Wave(波浪)、Noise(噪波)、Surf Deform(曲面变形)等: 为物体添加程序化动画效果。 动画集合体(Animation Sets): Motion Capture Data(动作捕捉数据)导入与应用: 学习如何导入并应用动作捕捉数据,为角色动画提供基础。 Biped(骨骼系统)创建与绑定: 详细介绍如何为人形角色创建骨骼,并进行蒙皮(Skinning)操作,实现骨骼对模型的驱动。 CAT(Character Animation Toolkit): 介绍3ds Max 7.0中可能包含的更高级的角色动画工具。 粒子系统(Particle Systems): Spray(喷射)、Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子数组)、SuperSpray(超级喷射)等: 学习创建火焰、烟雾、雨雪、爆炸等特效。 粒子发射器(Emitter)与粒子生成器(Generator)的参数设置: 讲解粒子的速度、大小、生命周期、材质、碰撞等属性。 力场(Space Warps): 如Gravity(重力)、Wind(风)、Deflector(反射器)等,控制粒子的运动轨迹,模拟真实物理效果。 动力学(Dynamics)与刚体(Rigid Body): 模拟物体间的碰撞、重力、摩擦等物理效果,例如制作倒塌、堆积等场景。 动画渲染与输出: 渲染帧序列(Render Frame Sequence): 学习如何将动画渲染成一系列的图像文件。 输出视频格式(如 AVI, MOV): 讲解如何将渲染出的帧序列合成为视频文件。 渲染参数优化: 探讨如何在保证质量的前提下,提高动画渲染的速度。 五、 综合案例实战 本书将通过一系列由浅入深的实战案例,贯穿以上所有知识点,让读者在实践中巩固和运用所学技能。案例可能包括但不限于: 建筑室内效果图制作: 从建模、材质、灯光到渲染,完整展示一个现代客厅或卧室的设计效果图。 建筑室外效果图制作: 模拟阳光下的建筑外观,包括天空、植物、水体等表现。 产品模型与效果图: 制作一个精美的产品模型,如家具、电器、汽车等,并进行逼真的材质和灯光渲染。 简单动画场景: 制作一个简单的物体运动或角色行走动画。 粒子特效演示: 模拟火焰、烟雾或水流等特效。 通过以上详细的讲解和实践,读者将能够熟练掌握3ds Max 7.0的各项功能,独立完成高质量的效果图和动画制作项目,为未来的职业发展打下坚实的基础。

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用户评价

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这本书的装帧和纸张质量摸起来很有年代感,这让人不禁回忆起那个3D视觉技术正在快速迭代的年代,每一本实体书都凝聚着作者当时能接触到的最前沿知识。我好奇的是,在那个版本下,作者是如何处理诸如全局光照(GI)和复杂环境光遮蔽(AO)的模拟和表现的,因为早期的渲染技术在处理这些方面往往需要大量的“手工技巧”和经验判断,而非如今软件内置的强大算法。我期待书中能有专门的章节讨论“艺术性”的表达,即如何通过调整材质的粗糙度、反射率以及灯光的色温和角度,来营造出特定的情绪或氛围,比如冷峻的工业风、温馨的居家感,或者戏剧化的电影光效。技术是工具,而艺术才是最终目的。如果这本书能清晰地引导读者从“技术实现”跨越到“视觉表达”的层次,那么它就超越了单纯的软件教学范畴,具备了更持久的参考价值。

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我记得当年学习3D软件时,最耗费精力的就是理解材质节点网络的逻辑构建,那些复杂的参数连接和通道分配,总让人感觉像在解一道多维度的数学题。这本书如果能在材质编辑器的介绍上做得足够细致,特别是对于**复合材质**和**程序化纹理**的混合使用,我会非常满意。我猜想,书中可能会详细介绍如何通过位图贴图的UVW展开技巧来避免常见的拉伸和接缝问题,这对于UV映射经验不足的新手来说至关重要。再者,对于后期合成的流程,它是否有提及如何为渲染输出不同的通道(如Z-Depth, Cryptomatte, Ambient Occlusion),并简要介绍这些通道在Photoshop或After Effects中如何发挥作用?一个成熟的流程教程,不应该只停留在3ds Max的界面内,而应该展示出整个后期制作链条的初步概念,帮助读者建立一个完整的作品产出认知框架。这种对整个生产线的覆盖,往往是区分优秀教材和普通手册的关键所在。

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作为一名从业多年的设计师,我通常对这类面向基础或中级用户的教程持保留态度,总觉得它们在高级技巧上的挖掘深度不够。然而,这本书的标题和篇幅暗示着它可能试图覆盖一个相当广阔的知识面。我更关注的是它对**非标准建模**的探讨,例如如何利用修改器堆栈的巧妙组合来创建有机形体或复杂的曲面,而不是仅仅停留在立方体和圆柱体的堆砌。另外,动画制作的部分尤其吸引我,我希望能看到关于关键帧插值、曲线编辑器精修以及如何在场景中设置平滑、自然的运动路径的详细讲解。如果书中能提供一些关于场景文件优化和内存管理的实用技巧,那就更好了,因为在处理大型场景时,性能瓶颈常常是让人头疼的问题。如果这本书能提供一些关于项目流程管理的建议,比如如何规划资产库和命名规范,那它就不仅仅是一本软件操作指南,而更像是一部工作流程的宝典了。

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翻开这本书,首先注意到的是它的语言风格,用词相当严谨,带着一股专业技术文档的严谨性,但又努力保持着面向初学者的亲切感,这一点平衡得相当到位。我注意到书中对特定参数的解释,似乎会附带一些关于这些参数在不同场景下可能产生的影响的讨论,这种深度分析是我比较看重的。比如,关于渲染器设置那一章,我猜想里面一定详细对比了不同渲染引擎在速度和质量上的权衡,这对于时间和效果都有要求的项目至关重要。我希望它能清晰地阐述“为什么”要这么设置,而不是简单地告诉读者“应该”怎么设置。阅读这类教程,最怕的就是那种教条式的操作罗列,读完后遇到新问题依然无从下手。我更倾向于那种能培养独立思考能力的教材,这本书给我的初步印象是,它试图在提供解决方案的同时,也提供解决问题的思路,这种授人以渔的教育理念,是衡量一本技术书籍价值的重要标准。而且,书中的插图质量,如果能保持高清晰度,对于理解复杂的参数界面和几何体的细微调整,将起到不可替代的作用。

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这本书的封面设计得很直观,色彩搭配也比较符合当时的审美,尤其是那句“实例教程”,让人立刻联想到可以跟着做出一模一样的效果。我记得当初买这本书的时候,主要是被那个略显复古但又充满技术感的3D模型图吸引,那种晶莹剔透的材质表现和复杂的光影处理,在那个年代绝对是顶尖的视觉享受。我对3ds Max这个软件一直心存敬畏,总觉得操作复杂,门槛很高,但看到这本书的排版,感觉它努力想把那些复杂的步骤拆解成一个个可以理解的小块。虽然我还没有深入研究过书中的每一个章节,但从目录上看,它似乎涵盖了从基础建模到材质贴图,再到灯光设置和最后渲染输出的全流程。我特别期待能找到关于如何处理室内空间透视和真实感贴图的部分,因为我手头有一个老项目一直苦于无法达到预期的视觉效果。这本书对我来说,更像是一个系统的学习路线图,而非仅仅是一本速查手册,希望它能帮助我真正掌握这个软件的精髓,而不是停留在皮毛的工具使用上。它的厚度也给人一种内容扎实的感觉,让人相信里面蕴含了作者多年的经验积累。

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