具体描述
本书从网络基本知识入手,全面阐述了如何开发纯文字MUD游戏。并通过构建SimpleMUD和BetterMUD这两个MUD,重点讲述了如何实现MUD。
本书分为4大部分。第1部分介绍了计算机网络的基本知识、Winsock/Berkeley Sockets API以及多线程的概念;展示了本书所用的基本库BasicLib中的所有类和函数;创建了一个套接字库SocketLib;介绍了MUD中最常用的Telnet协议,并创建了一个简单的基于Telnet的聊天服务器SimpleChat。第2部分详细介绍了如何创建SimpleMUD。这是一个非常简单的MUD,但通过它说明了MUD编程的每一个概念,直到解决开发这种游戏时所遇到的每一个问题。在SimpleMUD中,游戏的物理层和逻辑层全部采用C++代码来编写。第3部分描述了如何创建BetterMUD,它是一个非常灵活的MUD,比SimpleMUD要复杂得多。当代MUD游戏的主要特性全都包含在BetterMUD中。在BetterMUD中,使用Python脚本语言构建灵活的逻辑层。第4部分附录在随书所带的光盘上,包含可能需要了解的所有辅助信息。包括编译器的设置、套接字错误代码、C++基本知识和模板基本知识,另外还包括本书所用到的术语。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
作者简介
目录信息
第1部分 基础知识
第1章 网络编程介绍
1.1 为什么要了解基本知识
1.2 通信网络史的发展概况
1.3 IP的基本原理和分层体系结构
1.4 常见的传输协议
1.5 网络协议有关信息
1.6 小结
第2章 Winsock/Berkeley Sockets编程
2.1 字节顺序
2.2 什么是Socket
2.3 Sockets API
2.4 域名系统
2.5 示例2.1 因特网服务器
2.6 示例2.2 因特网客户机
2.7 使用Select()避免多线程
2.8 示例2.3 因特网服务器版本2
2.9 示例2.4 因特网客户机版本2
2.10 小结
第3章 多线程
3.1 什么是多线程
3.2 ThreadLib
3.3 示例3.1——基本线程
3.4 示例3.2——线程放弃处理器
3.5 ThreadLib互斥锁
3.6 示例3.3——互斥锁
3.7 小结
第4章 基本库
4.1 大数字
4.2 现在是几点
4.3 字符串
4.4 日志记录
4.5 小结
第5章 Socket库
5.1 Socket API包装器类和函数
5.2 连接、管理器和策略
5.3 小结
第6章 Telnet协议和简单的聊天服务器
6.1 Telnet
6.2 ConnectionHandler类
6.3 创建一个Telnet协议类
6.4 示例6.2——SimpleChat
6.5 小结
第2部分 创建SimpleMUD
第7章 设计SimpleMUD
7.1 选择游戏特性
7.2 设置
7.3 玩家
7.4 物品
7.5 敌人
7.6 小小世界
7.7 商店
7.8 战斗
7.9 命令
7.10 小结
第8章 物品和玩家
8.1 基础内容
8.2 日志
8.3 属性
8.4 物品
8.5 玩家
8.6 处理器设计
8.7 示例8.1——SimpleMUD基线:核心、玩家和物品
8.8 小结
第9章 映射、商店和训练房
9.1 向基线添加新特性
9.2 改变
9.3 运行改进的SimpleMUD
9.4 小结
第10章 敌人、战斗和游戏循环
10.1 敌人和敌人模板
10.2 数据库
10.3 游戏循环
10.4 游戏增加的内容
10.5 运行最后的版本
10.6 小结
第3部分 创建BetterMUD
第11章 BetterMUD
11.1 隐藏在BetterMUD背后的思想
11.2 逻辑模块
11.3 物理性质的总体设计
11.4 小结
第12章 实体、访问器和数据库
12.1 基本实体概念
12.2 数据库
12.3 小结
第13章 实体、访问器和数据库(续)
13.1 数据银行
13.2 实体
13.3 数据库
13.4 访问器
13.5 小结
第14章 脚本、动作、逻辑和命令
14.1 脚本
14.2 动作
14.3 逻辑
14.4 命令
14.5 小结
第15章 游戏逻辑
15.1 游戏模块
15.2 总体模块设计
15.3 游戏的内容
15.4 主函数
15.5 小结
第16章 网络系统
16.1 文件
16.2 更好的设计
16.3 更好的Telnet
16.4 处理器设计
16.5 小结
第17章 Python语言
17.1 Python语言
17.2 Python与C++的集成
17.3 BetterMUD的Python库
17.4 将C++暴露给Python
17.5 将BetterMUD暴露给Python
17.6 小结
第18章 制作游戏
18.1 逻辑脚本
18.2 Python脚本基类
18.3 命令脚本
18.4 逻辑脚本
18.5 小结
结论
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
我必须承认,在开始阅读这本书之前,我对MUD的印象还停留在“简陋”的阶段。然而,作者以极其严谨和富有条理的方式,展示了如何用最简洁的工具集,构建出最复杂的交互体系。书中对**角色扮演深度**的实现路径尤其令人印象深刻,它展示了如何通过巧妙的文本反馈和状态标记,赋予简单的字符串生命力。在阅读过程中,我多次停下来,思考着如何在不增加额外计算负荷的前提下,提升玩家的代入感和反馈的及时性。这本书的结构清晰,章节之间的逻辑递进非常自然,即便是遇到一些高难度的算法实现,作者也总能找到一种既精确又不失可读性的描述方式。总而言之,这是一部关于**“效率、深度与交互设计平衡”**的教科书级别的作品,对于任何希望构建长期、高黏性玩家群体的系统开发者而言,都是一次不容错过的学习旅程。
这本书的叙事风格极其独特,它不像很多技术书籍那样枯燥乏味,反而带有一种老派工匠精神的沉稳和热情。作者似乎在用一种对话的方式,引导读者去探索MUD这一经典游戏形式的精髓。它让我开始思考,**一个优秀的游戏体验,其核心究竟是什么?** 是光影效果,还是能够让玩家全身心沉浸其中的世界规则和社交生态?书中关于“信任机制”和“作弊预防”的探讨,在现代网络游戏中也极具现实意义。特别是关于如何平衡游戏经济系统,防止通货膨胀和资源滥用的一章,简直可以拿去给任何大型多人在线游戏的经济设计师做参考。这种跨领域的知识渗透,使得这本书的价值超越了单纯的“编程教程”,更像是一本“系统设计哲学”的探讨集。我甚至开始尝试将书中的某些设计理念应用到我目前正在做的其他类型的软件项目上,收获匪浅。
这本《MUD游戏编程》简直是为我这种“老古董”级别的游戏爱好者量身定做的!我记得我第一次接触MUD还是在那个拨号上网的年代,那种纯文字构建的奇幻世界,靠着想象力才能构建出宏大的场景和惊心动魄的战斗。这本书从最基础的架构讲起,循序渐进地剖析了如何从零开始搭建一个稳定、有趣且富有深度的MUD服务器。它没有过多纠缠于花哨的图形界面,而是把重点放在了核心的逻辑和数据结构上,这对于想深入理解游戏服务器底层运作机制的人来说,简直是如获至宝。作者对于状态管理和并发处理的讲解尤其到位,让我这个之前只写过一些简单脚本的“半吊子”程序员,茅塞顿开,明白了为何老派的MUD系统能够支撑如此庞大的玩家群体而不崩溃。阅读过程中,我仿佛又回到了那个用键盘敲击出每一个动作的时代,那种纯粹的编程乐趣被重新点燃了。它不仅仅是一本技术手册,更是一部关于“交互式叙事”和“持久化世界构建”的艺术指南。
对于我这种资深游戏迷来说,这本书提供了一个绝佳的机会,去逆向工程一个“经典”的底层逻辑。我注意到书中对网络协议栈的选择和优化有着细致的分析,特别是针对低带宽环境下的数据压缩和延迟处理,体现了那个时代开发者们解决实际问题的智慧。它没有回避那些技术上的“脏活累活”,比如**内存泄漏的排查、I/O阻塞的处理**,反而将这些细节作为教程的一部分来讲解,这让学习过程非常接地气。通过这本书,我不仅学会了“如何写代码”,更重要的是,理解了“为什么那样写”。这种从宏观架构到微观实现的全景式扫描,极大地提升了我对软件架构的整体认知。我强烈推荐给那些厌倦了“黑盒”式开发、渴望触摸到程序灵魂的开发者们。
说实话,我本来以为这种题材的书籍现在已经没什么市场了,毕竟现在的游戏都堆砌着炫目的特效,谁还愿意去钻研这些“复古”的技术呢?但这本书的出现彻底颠覆了我的看法。它的深度远超出了我对“入门指南”的预期。它深入探讨了诸如**持久化存储方案的选择与优化**、**如何设计一套健壮的指令解析器**,以及**角色技能树与经验值的数学模型构建**等复杂议题。我特别欣赏作者在处理“非线性叙事”和“异步事件触发”时的思路,这对于任何需要复杂世界事件驱动的游戏设计都具有极高的参考价值。书中的代码示例清晰且富有注释,即便是对某些特定编程语言不太熟悉的读者,也能通过逻辑推导来理解其背后的设计哲学。读完这本书,我感觉自己对“创造一个活着的、会呼吸的虚拟世界”的理解,从二维平面跃升到了三维空间,层次感陡然增强。
从基础设施到MUD最终实现,细致详尽。值得一看,就是中文版翻译有些瑕疵,但都能明白了,不是太大问题。
入门不错。从非常基础的讲起。
没用
从基础设施到MUD最终实现,细致详尽。值得一看,就是中文版翻译有些瑕疵,但都能明白了,不是太大问题。
从基础设施到MUD最终实现,细致详尽。值得一看,就是中文版翻译有些瑕疵,但都能明白了,不是太大问题。