3D STUDIO MAX R3自学捷径

3D STUDIO MAX R3自学捷径 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京大学
作者:张恺
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-01-01
价格:32
装帧:
isbn号码:9787301013243
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 图形
  • 计算机辅助设计
  • CAD
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具体描述

深入解析当代数字艺术创作的基石:环境、材质与渲染的精进之道 本书旨在为志在精进数字内容创作技巧的专业人士与爱好者提供一套全面、深入且极具实践指导意义的技术手册。我们不关注特定软件版本的功能复现,而是聚焦于数字三维世界中恒久不变的核心原理、艺术表现力与高效工作流程的构建。本书的内容横跨从概念设计到最终视觉呈现的完整链条,旨在培养读者建立起扎实的理论基础和敏锐的艺术洞察力。 第一部分:构建真实感的基石——环境与光影的艺术 本部分深入探讨了如何通过对自然界光线行为的精确模拟和艺术化处理,来赋予三维场景以生命力与深度。我们不再仅仅停留在“打灯”的表层操作,而是着眼于光在空间中的物理交互与情感传达。 1. 空间感知与场景布局的叙事性 构图的黄金法则与数字三维的适配性: 详细剖析经典艺术构图理论(如三分法、对角线、引导线)在三维视点选择中的应用。讨论如何利用景深(Depth of Field)和镜头畸变(Lens Distortion)来强化视觉焦点和引导观众视线。 环境的心理暗示作用: 分析不同环境元素(如雾气、灰尘颗粒、体积光)对观众情绪产生的影响。如何通过选择合适的天空盒(Skybox)或 HDRI 贴图,瞬间确定场景的时代背景、天气条件和时间段。 尺度感与透视的精确控制: 探讨人眼感知的局限性与三维软件中虚拟摄像机的校准。重点讲解如何通过环境中的参照物(如建筑、植被)来精确控制场景的宏大或亲密尺度感,避免“模型悬浮”或“比例失调”的问题。 2. 高级照明技术与物理真实感(PBR) 全局照明(GI)的理论与实践: 深入解析光线追踪(Ray Tracing)和光子映射(Photon Mapping)等核心算法的底层逻辑。讲解如何针对不同场景(室内、室外、复杂反射)选择最合适的 GI 解决方案,以平衡渲染速度与视觉精度。 复杂材质下的光照反馈: 重点研究次表面散射(SSS)在模拟皮肤、玉石、蜡质等半透明物体时的应用技巧。讨论如何精确控制反射率(Frensel Effect)和各向异性(Anisotropy)来表现金属拉丝、绸缎等特殊表面的光泽变化。 环境光遮蔽(AO)的精细化处理: 不再将 AO 视为简单的阴影叠加,而是探讨其在细节增强和场景“接地”方面的关键作用。讲解如何利用多重 AO 贴图或程序化工具来模拟不同接触面上的光线衰减效果。 --- 第二部分:材质的“语言”——纹理、程序化与细节雕琢 材质是赋予三维模型“物质感”的灵魂。本部分将引导读者超越简单的贴图映射,进入到材质参数化和程序化生成的高级领域。 3. 纹理的深度解析与非破坏性工作流 PBR 材质模型的深入理解: 详细拆解金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness/Glossiness)和漫反射(Albedo)三大核心通道的物理含义。强调 PBR 工作流中“无用信息”的规避和“有效信息”的传递。 程序化纹理的无限可能: 探讨如何利用噪声函数(Noise Functions)和节点网络(Node Graphs)来生成复杂、可变且易于修改的材质,如风化的混凝土、复杂的生物表皮或随机变化的岩石表面。 多层叠加与混合技术: 讲解如何通过图层混合模式(如叠加、柔光、乘法)来模拟污垢、锈迹、磨损和涂层等自然老化过程。重点介绍如何利用遮罩(Masks)来精确控制这些细节的分布范围,实现“故事化”的材质表现。 4. 几何细节与微观表面处理 位移(Displacement)与凹凸(Bump/Normal Map)的辨析与选择: 阐明两者在真实几何形变上的本质区别,并提供在不同渲染预算下如何取舍的决策指南。 细节的层次化应用: 讨论如何将微观细节(如纤维、划痕)与宏观细节(如裂缝、剥落)进行分层处理,确保无论物体被放大多少倍,都能保持视觉的丰富性和真实感。 自定义材质脚本与扩展: 引导读者探索编写或配置自定义着色器(Shader)以实现特定效果,如水面下的折射、特定波长光的吸收等。 --- 第三部分:高效的生产线——流程优化与后期整合 卓越的视觉效果不仅仅依赖于精湛的单项技术,更依赖于一套行之有效、可重复且可控的生产流程。 5. 场景资产的高效管理与优化 拓扑结构对渲染性能的影响: 探讨如何平衡模型的视觉精度与多边形预算。讲解LOD(Level of Detail)系统在大型场景管理中的重要性,以及法线贴图在保持视觉细节方面的作用。 实例化与数据驱动的场景搭建: 介绍使用实例几何体(Instancing)来减少内存占用和文件体积。讨论如何利用脚本或数据表来批量管理和分布大量环境元素(如草地、石块)。 资产的规范化与互操作性: 强调标准化的命名约定、层级管理和导出格式,以确保资产能够在不同的软件环境或后续的实时引擎中无缝衔接。 6. 渲染后期合成的艺术重塑 渲染通道(Render Passes)的精细提取: 深入解析常用的 AOV(Arbitrary Output Variables)通道,如 Z-Depth、World Space Normals、Material ID、Object ID 等。讲解如何利用这些通道在合成软件中进行精确的颜色校正、焦点调整和运动模糊的二次添加。 色彩管理与一致性: 讲解 ACES 或其他行业标准色彩空间的重要性。如何在渲染输出阶段就确定好色彩科学,确保最终画面在不同显示设备上保持一致的观感。 动态感与最终润饰: 探讨如何通过添加镜头光晕(Lens Flares)、光晕(Glow)和微妙的胶片颗粒(Film Grain)来“粘合”渲染元素,使最终图像更具电影感和现场感,而非仅仅是精确的CG输出。 本书旨在培养创作者对数字三维媒介的深刻理解,使读者能够驾驭复杂的技术工具,最终将抽象的理念转化为具有强烈艺术感染力的三维视觉作品。

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读后感

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用户评价

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坦白说,这本书的印刷质量和排版设计,确实带有那个时代特有的朴实感,没有现在那些精装大厂的华丽。但恰恰是这种朴实,反而让学习过程变得更专注。我记得我当时最头疼的就是材质和贴图的关联性。在那个渲染器种类还没有爆炸性增长的年代,理解Max自带的材质编辑器是重中之重。这本书在这方面的讲解,虽然没有涉及复杂的PBR流程(毕竟R3时代还没有这个概念),但它对漫反射(Diffuse)、自发光(Self-Illumination)和凹凸(Bump)这几个核心通道的解析,是非常到位且实用的。它没有用大量的篇幅去介绍那些晦涩难懂的数学公式,而是直接告诉你:“如果你想让表面看起来粗糙,就往Bump通道里放一个灰度图,深色代表凹陷,浅色代表凸起。”这种“即插即用”的教学思路,让我很快就能上手尝试不同的材质效果。我记得我当时尝试着给一个简单的茶壶做了一个“旧金属”的效果,虽然最终成品在现在的眼光来看肯定很粗糙,但在当时那种快速迭代的环境下,这本书提供的思路无疑是高效的。

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作为一本“自学”指南,它在练习和案例设计上,显得尤为贴心。很多教材的案例都是那种高大上的建筑渲染或复杂的角色模型,让初学者望而却步,觉得离自己遥不可及。这本书的案例设计,比如一个简单的台灯、一个书架或者一个室内的角落场景,都非常贴近生活,而且制作难度是循序渐进的。它引导你先完成物体的建模,然后是灯光的布置,最后才是简单的渲染输出。最让我印象深刻的是它关于摄像机角度和构图的章节,虽然讲解篇幅不长,但它点出了一个关键:好的模型,也需要好的“展示方式”。它教我如何在有限的软件功能下,通过调整机位和打光,把一个简单的物体拍出“质感”。这种对最终视觉效果的关注,而不是仅仅停留在“学会了一个工具”的层面,让我觉得这本书的作者是真正站在学习者的角度思考问题的。它教会我的,不仅仅是“怎么做”,更重要的是“为什么这么做是为了让它看起来更好”。

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这本书的封面设计倒是挺有年代感的,色彩搭配和字体选择,一下子就把人拉回了那个时候的电脑房,说实话,我当时买它就是冲着这个“捷径”二字去的。毕竟3D建模这玩意儿,光是软件界面的那些密密麻麻的工具栏,就能把新手劝退一大半。我当时的情况就是,想做点东西出来交作业,但手头资料少得可怜,网上零散的教程更是看得我云里雾里,哪个步骤该先来哪个后去完全没概念。我记得最清楚的是关于基础几何体的创建和编辑部分,书里讲解得非常直白,不像有些教材那样动不动就抛出一堆专业术语,让人摸不着头脑。它更像是一个手把手的师傅,会告诉你“你看,当你点这里的时候,这个参数就变了”,这种即时反馈的讲解方式,对于我这种急于看到效果的“速成型”学习者来说,简直是救命稻草。虽然现在看来,R3版本的功能可能已经非常基础了,但万丈高楼平地起,地基打得扎实,后面学新版本的效率自然就高。这本书的价值就在于,它用最快的速度让你熟悉了软件的操作逻辑,而不是一头扎进那些复杂到让人头晕的高级渲染设置里。对于纯小白来说,入门的门槛被它大大降低了。

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我拿到这本书的时候,其实已经对3D建模有点概念了,断断续续看过一些视频教程,但总觉得知识点很零散,缺乏系统性。我最想搞清楚的是场景的搭建和灯光的基本原理,因为我发现自己做的模型总有一种“塑料感”,无论怎么贴材质,都感觉不对劲。这本书在场景组织和层级管理方面,倒是提供了一个相当清晰的框架。它没有过多纠缠于如何制作极其精细的雕刻细节,而是着重讲解了如何有效地组织场景文件,比如如何命名、如何使用组,这些看似不起眼的小技巧,在实际的大项目制作中简直是保命符。我尤其欣赏它对早期Max中视图操作的细致描述,虽然现在我们有更流畅的鼠标滚轮缩放和实时导航,但理解早期版本是如何处理视图和坐标系的,有助于我们理解3D空间的基本概念。而且,书中关于基础的多边形编辑的讲解,非常强调“拓扑”的重要性,虽然那时候的术语可能不如现在规范,但它传达的核心思想——保持干净的网格结构——是永恒的真理。这本书帮我修正了之前一些因为看视频学导致的模型结构上的“歪路”。

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从现在回过头来看,我得承认,这本书里涉及的很多技术点,比如对早期版本特定的插件的介绍、某些操作的繁琐性,现在看来都已经过时了。比如它花了不少篇幅讲解如何手动调整场景单位和缩放比例来匹配现实世界的尺寸,这在后来的版本中已经被自动化处理得很好。但是,我必须强调,对于一个想要快速建立3D思维框架的人来说,这本书起到了一个极好的“基石”作用。它强迫学习者去理解3D软件底层的工作逻辑,而不是依赖于新版本层出不穷的智能工具箱。我能清晰地记得,通过这本书学习后,我第一次尝试用完全不同软件制作模型时,那种“似曾相识”的感觉——知道哪里应该找修改器,知道多边形编辑的核心概念是什么。这本书成功地在我的脑海中建立了一个稳固的3D软件操作认知地图,即便是面对更新迭代的软件界面,我也能很快找到对应功能的“历史原型”,从而大大加速了对新版本的适应过程。

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