魔法石3ds max 7超級手冊。上冊,場景建模技術篇

魔法石3ds max 7超級手冊。上冊,場景建模技術篇 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:兵器工業齣版社/北京希望電子齣版社
作者:韓湧
出品人:
頁數:386
译者:
出版時間:2005-7
價格:48.00元
裝幀:簡裝本
isbn號碼:9787801724427
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3dsmax
  • 3ds max 7
  • 建模
  • 場景
  • 魔法石
  • CG
  • 圖形
  • 技術
  • 教程
  • 上冊
  • 數字藝術
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具體描述

《魔法石3ds max 7 超級手冊(上冊):場景建模技術篇》是《魔法石3ds maX 7超級手冊》的上冊“場景建模技術篇”。全書共分10章,第1章為全書總覽;第2章為軟件概述;第3章~第7章即針對3ds max 7建模技法進行瞭循序漸進的講解,從快速入門到利用修改器、Loft和Surface以及Polygon創建模型,並以實例樓道場景的製作對前麵各章知識點進行瞭迴顧和鞏固;第8章作為提高篇介紹瞭高級建模技巧的運用;第9章、第10章為人物建模技法的闡述,將《魔法石3ds max 7 超級手冊(上冊):場景建模技術篇》對3ds max 7神奇魔力的解讀推至高潮。《魔法石3ds max 7超級手冊》共分上、中、下3冊,分彆為“場景建模技術篇”、“材質燈光技術篇”和“角色動畫技術篇”,是一套係統、全麵的3ds max教材。3ds max 7發布之後,帶給我們的是更多的驚喜,在本手冊中,我們將嚮大傢展示這個已經成熟的動畫製作軟件的超強魅力。

《魔法石3ds max 7 超級手冊(上冊):場景建模技術篇》適用於從事三維動畫設計、電腦美術設計、室內外建築裝潢設計、工業産品設計等相關行業從業人員,以及所有熱愛三維藝術的愛好者們,也可作為大專院校相關專業師生或社會培訓班的學習教材。

上冊配套的多媒體光盤共8張,光盤內容量巨大,製作精良,可以自由選擇安排學習進度,對軟件進行全麵深入的學習,從而提高學習效率。《魔法石3ds max 7 超級手冊(上冊):場景建模技術篇》光盤內包含22小時多媒體視頻教程、《魔法石3ds max 7 超級手冊(上冊):場景建模技術篇》實例所用素材及反映製作過程的max源文件。

好的,這是一份針對您提供的書名之外內容的圖書簡介,旨在詳細介紹一本可能涵蓋不同主題的計算機圖形學或設計類書籍,同時避免提及《魔法石3ds max 7超級手冊 上冊,場景建模技術篇》中的任何內容。 --- 《數字雕塑與高級渲染技術:從概念到實現》 內容導覽: 本書並非關注特定軟件的入門操作,而是深入探討數字內容創作領域中,那些驅動視覺效果從草圖走嚮最終成品的核心藝術理念與前沿工程實踐。本書將帶領讀者跨越基礎操作的門檻,直抵專業工作流程的深水區,著重剖析如何構建具備高度沉浸感和真實感的三維環境與角色資産。 第一部分:形態解構與拓撲藝術 本部分聚焦於三維模型的結構美學和技術規範。我們不再滿足於簡單的幾何體堆砌,而是著眼於有機形體的高效構建與細節層級的精準控製。 高精度雕刻流程的理論基礎: 探討不同雕刻引擎對網格密度的影響,以及如何在保持模型可編輯性的前提下,實現電影級彆的錶麵細節。重點分析法綫貼圖、置換貼圖的烘焙流程,及其在不同渲染管綫中的兼容性考量。 次世代拓撲學: 詳述如何規劃動畫和遊戲資産所需的“乾淨”布綫結構。這包括對四邊形布綫在形變區域(如關節、麵部)的優化策略,以及如何利用邊緣流(Edge Flow)引導光影效果,增強模型的體積感和雕塑感。內容將涵蓋硬錶麵建模中布爾運算後的拓撲修復技術,確保倒角和高光邊緣的銳利度與一緻性。 程序化建模的潛力挖掘: 介紹如何利用節點式環境(非特定軟件自帶的功能,而是更通用的概念)來驅動復雜幾何體的生成。這包括L-System的應用示例,以及如何利用分形幾何概念來快速創建自然環境中的復雜結構,例如岩石、植被的自適應生成。 第二部分:光影的敘事語言——高級材質與紋理 視覺的真實感往往取決於材質的“可信度”。本部分將徹底解構PBR(基於物理的渲染)材質模型的底層邏輯,並教授如何突破標準流程,實現獨特的藝術風格。 亞錶麵散射(SSS)的精細調校: 深入解析皮膚、蠟質、玉石等半透明材質的內部光綫交互機製。我們將提供詳盡的參數指南,說明如何通過調整散射半徑、顔色衰減麯綫,來模擬不同生物或物質在特定光源下的錶現,而非僅僅套用預設值。 程序化紋理的迭代與組閤: 講解如何利用噪聲函數、生成器(如Worley噪聲、Perlin噪聲)來構建復雜、非重復的錶麵細節,例如風化的痕跡、金屬的腐蝕層。內容將側重於圖層疊加的邏輯,確保紋理的層次感和故事性。 混閤材質與非標準反射: 探討如何實現“髒舊”或“磨損”的視覺效果,通過遮罩通道的精確控製,將光滑的塑料錶麵與粗糙的金屬磨損區域無縫銜接。這部分內容將涉及對各嚮異性(Anisotropy)的深入理解,特彆是在處理拉絲金屬或特定織物時的應用。 第三部分:環境構建與沉浸式氛圍塑造 一個成功的場景不僅是資産的集閤,更是一個完整的“世界觀”的體現。本章緻力於指導讀者如何運用技術手段來敘事。 體積光照與大氣散射: 詳細剖析如何模擬真實世界中的煙霧、薄霧和灰塵對光綫的影響。內容將涵蓋霧的密度、顔色梯度設置,以及如何讓體積光束(God Rays)與場景中的實體幾何體産生準確的遮擋和互動,營造戲劇性的縱深感。 相機與鏡頭語言的數字重現: 介紹模擬真實光學設備特性的技術,如景深(Depth of Field)的準確計算、鏡頭畸變(Lens Distortion)的控製,以及運動模糊(Motion Blur)在錶現高速運動時的物理準確性。我們將討論如何利用這些工具來引導觀眾的視綫焦點。 大規模環境的優化部署: 針對大型開放世界或復雜室內環境,講解LOD(細節層次)係統的設計原則、實例化技術在保持幀率上的作用,以及視錐剔除(Frustum Culling)的有效配置,確保復雜的場景能夠在高效能下被實時或離綫渲染。 本書麵嚮對象: 本書麵嚮有一定三維軟件使用經驗,渴望提升其作品真實感和藝術錶現力的中高級CG藝術傢、視覺特效(VFX)設計師、以及對數字藝術底層技術有深入研究興趣的學習者。它強調“為什麼”和“如何實現”,而非簡單的“點擊哪裏”。掌握本書內容,將使創作者具備構建復雜、高質量數字資産和環境的理論框架和實戰能力。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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天哪,我拿到這本《魔法石3ds max 7超級手冊——場景建模技術篇》上冊,簡直是抱著朝聖的心情翻開的。我原本以為這本書會像我之前買的那幾本同類教程那樣,羅列一堆生硬的菜單操作和晦澀的參數解釋,讀起來枯燥得能讓人打瞌睡。但齣乎意料的是,這本書的開篇就展現瞭一種截然不同的教學哲學。它沒有急於展示如何去拉伸一個盒子或者擠齣一個圓柱體,而是花瞭大量的篇幅去探討“空間感”和“形體語言”的建立。我尤其欣賞作者對於基礎體元(Primitives)的重新解讀,他沒有把它們僅僅當作建築的積木,而是賦予瞭它們各自的“個性”。比如,在講解Box的編輯時,作者深入剖析瞭如何通過細微的倒角和錶麵法綫的調整,來模擬齣不同材質如鑄鐵或拋光大理石的視覺重量感,這完全超越瞭我以往學習的範疇,讓我意識到建模不僅僅是“做齣來”,更是“塑造齣”一種感覺。書中關於如何利用視圖的透視關係來預判最終渲染效果的章節,簡直是茅塞頓開,仿佛打開瞭一扇通往專業工作室的後門,讓人對後續的學習充滿瞭期待,迫不及待想看看接下來的章節如何深化這些基礎卻至關重要的理念。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和視覺呈現給我留下瞭極其深刻的印象,這絕不是那種將屏幕截圖粗暴拼湊起來的速成手冊。它的色彩運用非常考究,雖然主題是技術操作,但整體風格卻散發齣一種設計美學上的高級感。我注意到,作者在講解復雜的多邊形編輯流程時,大量采用瞭流程圖和對比圖示,而不是長篇纍牘的文字敘述。舉個例子,在描述Subdivision Surface(細分麯麵)的塌陷處理時,書中不是簡單地告訴我們按下哪個快捷鍵,而是用三張並列的圖片清晰展示瞭不同邊的權重分配(Crease Value)如何直接影響到最終平滑後的邊緣銳利度,這種直觀的對比比任何理論闡述都來得有力。更不用說,書中對3ds Max 7這個略顯“古老”版本的界麵進行瞭細緻的入微的優化提示,這對於那些仍在堅持使用舊版本進行學習或維護項目的資深用戶來說,簡直是雪中送炭。這種對細節的極緻關注,讓人感覺作者不僅僅是位技術專傢,更是一位體貼入微的導師,他深知學習者在麵對龐大軟件界麵時可能産生的迷茫和挫敗感。

评分☆☆☆☆☆

讀完前三分之一的內容,我必須承認,這本書對我現有建模習慣的顛覆是相當徹底的。以往我習慣於先堆砌模型,再進行細化調整,但“場景建模技術篇”裏提齣的“先定結構,後塑細節”的流程,徹底改變瞭我的工作流。作者在關於建築外立麵建模的章節中,詳細演示瞭如何利用NURBS麯綫來構建高度復雜的異形結構,而不是像我過去那樣,試圖用大量的布綫和推拉來“硬湊”齣麯綫效果。最讓我驚艷的是對“組件化思維”的強調——作者倡導將場景元素拆解為可復用的模塊,並提前設定好不同模塊之間的連接點和形變邏輯。這種前瞻性的規劃,極大地提高瞭效率,同時也保證瞭整體場景在後續修改時的靈活性。我試著按照書中的方法,重新構建瞭一個我之前覺得很棘手的復雜道具,僅僅用瞭原來一半的時間,效果卻提升瞭一個檔次,尤其是在處理布綫優化和麵數控製方麵,簡直是教科書級彆的示範,讓人不得不佩服其深厚的行業經驗積纍。

评分☆☆☆☆☆

這本書的深度和廣度,讓我覺得它更像是一本“理論與實踐結閤的專業詞典”,而非一本快餐式的“操作指南”。雖然書名點明瞭是針對3ds Max 7的,但其中關於光影捕捉、環境烘焙以及如何根據不同場景類型(無論是科幻機械還是古典室內)來選擇閤適的建模策略的討論,其普適性遠遠超齣瞭軟件版本的限製。我特彆對其中關於“非破壞性工作流程”的探討印象深刻,作者細緻地解釋瞭如何利用修改器堆棧(Modifier Stack)的層級關係,來保持模型的可編輯性,即使在項目進行到後期,麵對客戶突如其來的修改要求,也能遊刃有餘。這一點對於我這種常常需要麵對復雜且長期項目的自由職業者來說,簡直是救命稻草。書中甚至涉及到瞭如何根據目標渲染引擎的特性來優化網格拓撲結構的小竅門,這說明作者的視野已經超越瞭單純的建模層麵,而是將整個後期製作鏈條都考慮進去瞭,體現瞭一種高度成熟和嚴謹的製作態度。

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當我閤上這本書,心中充滿瞭對未來創作的無限憧憬,這本上冊為我打下的基礎是如此堅實而又充滿啓發性。最讓我感到興奮的是,這本書成功地將枯燥的技術術語,轉化為瞭一種富有邏輯性的、近乎藝術創作的思維方式。它不是那種讀完一遍就能完全掌握的速成書,更像是一本需要反復研讀、並在實踐中不斷印證的工具書。例如,關於“邊緣循環”的布局藝術,書中用瞭很多篇幅去探討如何讓邊緣循環流嚮自然,從而在未來添加細節(比如肌肉縴維或木紋)時,能得到最閤理的結果。這種對“未來可能性”的預先規劃,是許多普通教程中完全缺失的。它教會我的,不是“如何按下一個按鈕”,而是“為什麼這個按鈕應該在這個時間點被按下”,這種對創作意圖的深度挖掘,讓我對場景建模這項工作本身産生瞭更深層次的熱愛和敬畏。我迫不及待地想知道下冊會帶來哪些更進階的挑戰和解決方案。

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