Flash动画设计制作

Flash动画设计制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:高等教育出版社
作者:龙奇数位艺术工作室
出品人:
页数:329
译者:
出版时间:2005-1
价格:29.90元
装帧:
isbn号码:9787040156867
丛书系列:
图书标签:
  • Flash动画
  • 动画制作
  • 动画设计
  • Flash
  • 动画教程
  • 设计
  • 软件教程
  • 多媒体
  • 图形设计
  • 创意设计
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具体描述

《Flash动画设计制作》是教育部新世纪高职高专教育人才培养模式和教学内容体系改革与建设项目成果,是在充分汲取本课程教学改革的成果及作者多年教学与实践经验的基础上编写的。《Flash动画设计制作》主要内容包括:二维动画设计制作概述,认识Flash、Flash工作区,使用元件、实例和库资源,绘图、文本、视频与声音处理,Flash动画基础,Flash动画镜头,交互的Flash动画,设计一个完整的Flash动画实例以及附录。

《Flash动画设计制作》适合于高等职业学校、高等专科学校、成人高校、示范性软件职业技术学院、本科院校及举办的二级职业技术学院、继续教育学院和民办高校使用,也适用于技能型紧缺人才培养使用,还可供计算机专业人员和爱好者参考使用。

《数字媒体艺术概论:从概念到实践的全面解析》 本书旨在为数字媒体艺术领域的学习者和从业者提供一个全面、深入的理论与实践指导框架。它不仅仅是一本基础教程,更是一部探讨数字媒体在当代社会中角色、美学价值以及技术路径的综合性著作。全书结构严谨,内容涵盖了数字媒体艺术的多个核心维度,从历史溯源到前沿技术,力求构建一个完整的知识体系。 第一部分:数字媒体艺术的理论基石与历史脉络 本部分着重于奠定理论基础,帮助读者理解数字媒体艺术并非空中楼阁,而是建立在深厚的艺术理论和技术发展之上的学科。 第一章:数字时代的媒介变革与艺术本体 本章首先考察了从传统媒介(如印刷、摄影、电影)向数字媒介过渡的内在驱动力。重点分析了“交互性”、“超文本性”和“算法生成性”这三大数字媒介的核心特征,并探讨了这些特征如何重塑了艺术品的生产、传播和接受方式。我们将深入讨论后媒介理论(Post-Media Theory)的观点,即在数字环境中,传统媒介的界限如何模糊,并催生出新的审美体验。此外,本章还将分析信息论、控制论(Cybernetics)在早期数字艺术创作中的基础作用,为后续的实践操作提供哲学支撑。 第二章:数字艺术的历史演进与关键里程碑 本章将追溯数字艺术从20世纪中叶萌芽至今的发展历程。从早期的计算机图形学实验(如贝拉·拉斯洛的早期动画尝试)到约翰·惠特尼的数学美学探索,再到70年代的视频艺术与计算机技术的结合。我们详细梳理了关键的艺术流派,包括计算艺术、网络艺术(Net Art)的兴起及其反主流文化立场、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术在艺术领域应用的早期尝试。每一里程碑事件都配有详尽的案例分析,剖析其技术背景、美学目标以及对后世的影响。 第三部分:视觉设计与计算思维 本部分将理论深度与实际的视觉构建能力相结合,侧重于如何在数字环境中进行有效的视觉表达。 第三章:高级二维图形构建与动态设计原则 本章聚焦于非时间性的静态图像在数字平台上的再定义。内容涵盖了位图与矢量图形的底层技术差异、色彩空间管理(CMYK, RGB, Lab)在跨平台输出中的精确控制。更重要的是,本章深入探讨了现代平面设计在数字界面中的应用,包括版式设计中的响应式原则、信息可视化(Data Visualization)的美学化处理。在动态设计部分,我们强调运动规律、节奏控制、视觉引导等核心动画学原理,并教授如何运用时间轴、关键帧(Keyframe)等工具进行精细的运动轨迹设计,确保动态效果的流畅性和叙事性。 第四章:三维空间建模与渲染技术详解 三维环境是数字媒体艺术的重要疆域。本章系统介绍三维制作流程,从概念设计到最终渲染的全过程。我们将详细解析多边形建模、细分曲面建模、雕刻建模等主要建模方法的适用场景。在材质与纹理方面,深入讲解PBR(基于物理的渲染)工作流,包括法线贴图、粗糙度贴图的制作与应用,以实现高度逼真的表面质感。渲染技术部分,我们将对比光栅化渲染与光线追踪渲染的原理、性能权衡,并指导读者如何通过全局光照、环境光遮蔽等技术,精确控制场景的光影氛围,达到预期的艺术效果。 第三部分:交互性、叙事与沉浸式体验 数字媒体的本质在于其交互性,本部分探讨如何将设计转化为可体验的、具有叙事深度的作品。 第五章:用户体验(UX)与界面设计(UI)的艺术性 本章将用户体验设计提升到艺术创造的高度,探讨如何通过界面设计来表达艺术概念和情感。内容包括信息架构的设计方法论、可用性测试的艺术性解读。重点分析了动态反馈设计(Feedback Design)在提升用户沉浸感中的关键作用。我们将区分“功能性界面”与“表现性界面”,指导创作者如何在满足功能需求的同时,融入独特的视觉语言和交互节奏,使界面本身成为艺术作品的一部分。 第六章:非线性叙事结构与时间艺术的重构 数字媒体打破了传统线性叙事的时间约束。本章专门研究非线性叙事(Non-linear Storytelling)的理论模型,如分支叙事、循环叙事、涌现式叙事(Emergent Narrative)。我们将分析互动电影、电子游戏叙事中的关键决策点设计,以及如何利用超链接结构和玩家代理(Player Agency)来构建多层次的意义空间。同时,本章也涵盖了时间艺术(如延时摄影、循环动画)的叙事潜力,强调在有限的介质中如何最大化地表达时间流逝的概念。 第四部分:前沿技术与未来展望 本部分着眼于当前最热门的技术发展,以及它们对数字艺术未来方向的深刻影响。 第七章:实时生成艺术与算法驱动创作 本章探讨了利用代码和算法来驱动视觉生成的过程。内容包括生成对抗网络(GANs)在图像风格迁移与艺术创作中的应用、分形几何在复杂结构生成中的美学价值,以及参数化设计(Parametric Design)的工作流。重点在于教授读者如何编写简单的脚本(而非复杂的编程语言)来控制视觉元素的随机性、演化和反馈回路,从而实现超越手动控制的“创造性失控”效果。 第八章:沉浸式环境:VR/AR/MR的艺术表达 本章专注于空间计算(Spatial Computing)带来的艺术革命。我们详细分析了虚拟现实(VR)环境中的“在场感”(Presence)是如何通过视觉、听觉和交互的同步构建起来的。AR技术部分,探讨了如何将数字信息精确地叠加到真实世界中,创造出“混合现实”的艺术装置。本章不仅关注技术实现,更侧重于探讨在三维空间中,如何重新定义“景框”和“焦点”,以及如何运用空间音效来增强叙事张力,为观众创造真正意义上的身体参与体验。 结语:数字艺术家的伦理与责任 最后,本书以对数字艺术家职业伦理的反思收尾。探讨数据隐私、算法偏见、数字版权等议题在艺术创作中的体现,引导读者思考作为新媒体时代的创作者,应当肩负的社会责任与对技术本身的批判性审视能力。本书力求成为一本集理论深度、技术广度和前瞻视野于一体的数字媒体艺术参考书。

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我一直对动画制作有着浓厚的兴趣,特别是那些能够吸引人眼球、传递信息的Flash动画。在朋友的推荐下,我入手了《Flash动画设计制作》这本书,没想到它成为了我学习动画的得力助手。这本书的结构设计非常合理,从最基础的软件操作入门,到进阶的动画原理和技巧,环环相扣,让我这个完全的初学者也能轻松上手。我最喜欢的是书中对于“时间轴”的精细讲解。很多人可能觉得时间轴就是简单的播放和停止,但这本书却深入剖析了如何利用关键帧来控制动画的每一个变化。书中通过大量的实例,演示了如何创建“形状补间”和“经典补间”,让我明白了如何让物体平滑地移动、旋转、缩放,以及如何改变它们的颜色和透明度。我之前一直对“形状补间”感到困惑,总觉得它只能做一些简单的变形,但书中通过一个生动的例子,展示了如何将一个圆形变成一个方形,并让这个变形过程非常流畅自然,这让我惊叹于Flash的强大之处。此外,书中对于“运动引导线”的讲解也让我耳目一新。我以前总是觉得动画的运动轨迹只能是直线或简单的曲线,但运动引导线让物体可以沿着预设的路径自由运动,这为动画的表现力增添了无限可能,比如让一个角色沿着不规则的轨迹奔跑,或者让一个道具在屏幕上来回弹跳。我尝试用运动引导线制作了一个小小的探险动画,让一个小球在复杂的迷宫中穿梭,效果出乎意料地好。这本书并没有仅仅停留在基础操作层面,还深入探讨了一些动画的“软实力”。比如,书中关于“动画缓动”(Easing)的讲解,让我明白了为什么有些动画看起来更流畅、更自然,而有些则显得生硬。作者用图示的方式,清楚地展示了“慢进慢出”、“快进慢出”等不同缓动效果对动画节奏的影响,这让我意识到,即使是简单的移动,通过加入缓动,也能让它更具生命力。

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我最近开始尝试用《Flash动画设计制作》这本书来学习一些基础的动画概念,之前对Flash的了解仅限于它是个制作网页小动画的工具,但这本书让我彻底改变了看法。它从最基本的矢量绘图工具开始讲起,比如钢笔工具、铅笔工具、画笔工具,还有填充和描边这些基础操作,作者都用非常细致的图文演示,让我这个之前只会用鼠标画圈圈的人,也能快速掌握如何勾勒出清晰流畅的线条。我特别喜欢书中对于“图形”和“元件”这两个概念的讲解。刚开始的时候,我老是把它们搞混,不知道什么时候应该用图形,什么时候又该创建元件。但书里用了很多生动的例子,比如画一个球,你可以把它建成一个图形,然后复制粘贴;但如果你想让这个球在动画中变形,或者改变它的颜色,那么把它建成元件,然后通过元件的属性来控制,就会更加高效,而且修改起来也非常方便。书中还讲解了如何利用元件创建“实例化”,这个概念对我来说非常有启发。它让我明白,即使是复杂的场景,也可以通过组合和重用简单的元件来完成,这样不仅能节省制作时间,还能保证整体风格的统一。最让我感到惊喜的是,书中并没有回避一些稍微深入的技术点,比如“遮罩动画”和“滤镜效果”。我一直以为这些是需要很高深的编程知识才能实现的,但书里通过清晰的步骤展示了如何利用遮罩层来隐藏或显示部分画面,从而创造出有趣的视觉效果,比如光线穿透、画面局部显现等。而对于滤镜,书中也介绍了如何为对象添加模糊、发光、阴影等效果,这些都极大地丰富了动画的表现力,让静态的图形瞬间变得生动起来。我最开始尝试制作的小动画,就是一个简单的角色眨眼和挥手,但这本书让我明白了,即使是这样简单的动作,也可以通过精确的关键帧设置和元件的属性变化,做出非常自然和流畅的效果。它让我开始思考,动画不仅仅是画面的堆叠,更是一种运动的艺术,需要对时间、空间和形状有深刻的理解。

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这本《Flash动画设计制作》对我来说,简直是一本从零到一的启蒙圣经!我一直对外面的那些生动活泼、信息量爆炸的动画短片心驰神往,总觉得里面蕴含着无穷的创意和技术。但过去,我总是觉得那是一个遥不可及的领域,充满了神秘的代码和复杂的操作。直到我翻开了这本书,我才发现,原来制作精美的Flash动画并没有我想象中那么难。书里的讲解循序渐进,从最基础的软件界面介绍,到各种工具的详细用法,再到关键帧、补间动画、遮罩等核心概念的深入剖析,都写得极其清晰易懂。我尤其喜欢作者在讲解每一个新功能时,都会配上大量的实例截图和详尽的操作步骤,让我可以一边看一边跟着做,完全不会感到迷茫。比如,书中对于“骨骼动画”的讲解,我之前一直以为是很高级的技术,但作者用非常通俗易懂的比喻,将骨骼、关节、绑定等概念解释清楚,并一步步演示了如何为角色添加骨骼并制作流畅的动作,真的让我茅塞顿开!而且,这本书不仅仅是教你“怎么做”,更重要的是它在引导你“如何思考”。在讲解动画原理时,书中穿插了很多关于动画节奏、运动规律、表情塑造的理论知识,这些都极大地提升了我对动画表现力的理解。我不再是机械地按照步骤操作,而是开始思考为什么这样动更好看,为什么这样的表情更传神。这种理论与实践相结合的学习方式,让我受益匪浅,感觉自己的思维也随着动画一起“动”了起来,变得更加灵活和富有创造力。我以前对一些看起来很炫酷的动画特效感到困惑,比如那些快速闪烁、变形的画面,总觉得是特效软件才能做到的。但这本书让我了解到,很多我们看到的流畅过渡、场景切换、甚至是简单的粒子效果,都可以在Flash里通过巧妙的图层管理、时间轴控制和一些基础的脚本语句来实现。作者对于时间轴的讲解尤为精彩,他并没有简单地介绍时间轴的播放和停止功能,而是深入阐述了如何利用关键帧的密度来控制动画的快慢,如何通过复制粘贴帧来创建循环动画,甚至是如何使用“声音同步”功能让画面与配音完美贴合。这些细节的处理,让原本枯燥的时间轴变得生动起来,我开始能够根据自己的想法,精确地控制每一个画面的出现时间和时长,让动画的叙事节奏更加紧凑或舒缓。

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作为一名对视觉传达有浓厚兴趣的初学者,《Flash动画设计制作》这本书为我打开了一扇通往奇妙动画世界的大门。在阅读之前,我对动画制作的认知非常模糊,感觉那是一个需要专业设备和高深技术的领域。然而,这本书以一种极其亲切和循序渐进的方式,带领我一步步探索Flash强大的功能。从最基础的软件界面布局、工具栏的认识,到如何运用各种绘图工具创建矢量图形,这本书都做得非常到位。我尤其欣赏作者在讲解“形状的组合与拆分”时所举的例子。我之前总以为,画一个复杂的图形就得一笔画成,但这本书让我意识到,可以通过组合简单的形状(比如圆、方、三角形)来构建复杂的图案,并且可以随时对这些形状进行修改、变形甚至拆分,这极大地提高了我的创作自由度。书中对“元件”和“实例”的讲解也让我受益匪浅。我曾经对这两个概念感到困惑,总觉得它们很相似。但通过书中对“元件库”的详细介绍,以及如何将元件拖拽到舞台上创建“实例”,并解释了元件属性的统一性和实例的独立性,我才真正理解了它们的区别和用途。这对我来说,意味着我可以高效地创建重复性的元素,并且在需要修改时,只需要改动元件本身,所有实例都会随之更新,这简直是效率的神助攻!而且,书中还涉及到了“遮罩”这一非常实用的技术。我一直对那些画面局部显现、或者被隐藏起来的效果感到好奇,这本书用非常直观的图示和步骤,演示了如何通过遮罩来实现这些效果,比如让一个物体从画面外慢慢“露出”,或者让一部分画面像被掀开的帘子一样展现出来。这让我看到了Flash动画在叙事和表现力上的巨大潜力,不再局限于简单的逐帧动画。我尝试用书中介绍的方法制作了一个简单的开场动画,利用元件和遮罩,让Logo缓缓地显现出来,配上简单的音效,感觉瞬间就提升了作品的质感。

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一直以来,我都对制作能够引人入胜的动画短片充满好奇,总觉得那是一种能够将想法变成视觉盛宴的神奇魔法。《Flash动画设计制作》这本书,彻底改变了我对动画制作的看法,让我觉得它并非遥不可及。这本书的讲解方式非常接地气,从最基础的软件界面认知,到各种工具的详细操作,都写得极其耐心。我特别喜欢书中关于“矢量绘图”的深入讲解。它让我明白了,Flash之所以强大,很大程度上是因为其矢量图形的特性。我之前总以为绘画只能用鼠标乱画,但这本书通过对钢笔工具、铅笔工具等的使用技巧的详细介绍,让我能够画出线条流畅、形状规整的图形,并且这些图形都可以无限放大而不失真,这对于动画制作来说至关重要。书中对于“元件”和“实例”的区分,更是让我眼前一亮。我之前总是陷入重复绘制的泥潭,但学会了创建元件后,我能够高效地管理和复用我在动画中需要的各种元素,比如角色、道具、背景等。更神奇的是,当我修改元件时,所有由该元件创建的实例都会同步更新,这让我节省了大量的修改时间和精力。书中的“时间轴”讲解也是亮点,它不仅仅是简单的播放控制,而是动画制作的核心。作者用大量的图例和步骤,教会我如何创建“关键帧”,如何利用“形状补间”和“经典补间”实现物体的平滑运动和变形,如何使用“运动引导线”来控制物体的复杂运动轨迹。我印象最深的是,书中对于“缓动”的讲解,让我明白了为什么有些动画看起来更自然、更有活力。通过对不同缓动曲线的图示和应用说明,我能够更好地控制动画的节奏和力度,让作品更具表现力。我用书中介绍的方法,制作了一个简单的角色行走动画,通过设置关键帧和运动引导线,让角色实现了连贯的行走动作,这让我充满了成就感。

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一直以来,我都被那些生动有趣的Flash动画所吸引,渴望能够亲手制作出属于自己的动画作品。《Flash动画设计制作》这本书,就像一位耐心的导师,一步步引领我走进动画制作的殿堂。这本书的讲解风格非常清晰易懂,从最基础的软件界面介绍,到各种工具的功能解析,都写得非常到位。我尤其喜欢书中关于“矢量图形的编辑与组合”的讲解。它让我明白了,Flash的强大之处在于其灵活的矢量编辑能力,可以通过组合、拆分、变形等操作,创造出各种复杂的图形。我之前总以为画画就是要一步到位,但这本书让我意识到,可以通过不断地调整和修改,来完善我的作品。书中对“元件”和“实例”的详细阐述,更是让我受益匪浅。我学会了如何将重复使用的图形制作成元件,并将其“实例化”到舞台上。这样,我只需要编辑一次元件,所有由该元件生成的实例都会同步更新,这极大地提高了我的制作效率,也保证了动画的整体风格统一。书中的“时间轴”和“关键帧”讲解,是我学习动画制作的核心。作者用大量的图文示例,详细演示了如何创建关键帧,如何利用“形状补间”实现物体的变形和颜色变化,如何利用“经典补间”实现物体的位移、旋转和缩放。我尝试用书中介绍的方法,制作了一个简单的场景切换动画,通过让背景元素有序地出现和消失,营造出流畅的场景转换效果。而且,书中还提及了“运动引导线”的应用,这为我控制物体的运动轨迹提供了更多可能,让动画的表现更加丰富多样。

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在接触《Flash动画设计制作》这本书之前,我对动画制作的认知停留在非常表面的层面,觉得那是一个需要很高技术门槛的领域。但这本书以一种极其友好的方式,一步步引导我走进了Flash动画的世界。书中的内容安排非常科学,从最基础的软件界面讲解,到各种工具的使用方法,再到动画制作的核心概念,都写得非常清晰详细。我尤其喜欢书中关于“元件”和“实例”的区分说明。我一开始经常会把它们混淆,但作者通过大量的实际操作演示,让我明白了元件的复用性和实例的可编辑性。比如,书中展示了如何将一个角色身体的各个部分(头、手、脚)都制作成元件,然后组装成一个完整的角色,这样在需要修改角色的某个部位时,只需要编辑相应的元件,所有的实例都会自动更新,这极大地提高了制作效率。还有“图层”的管理,这本书也讲得非常透彻。我之前总是把所有东西都堆在一个图层上,导致后期修改非常困难,但书中强调了“分层管理”的重要性,并演示了如何为不同的元素、不同的动画轨道创建不同的图层,这样不仅方便管理,还能实现复杂的动画叠加效果,比如让角色在背景前移动,或者让特效叠加在角色身上。书中还引入了“骨骼动画”的概念,虽然我还没有完全掌握,但书中通过非常形象的比喻,解释了骨骼、关节、绑定等原理,并演示了如何为2D角色赋予骨骼,然后通过控制骨骼来驱动角色的动作。这让我看到了Flash在角色动画制作上的强大潜力,不再局限于简单的形状变形。我尝试用书中介绍的方法,制作了一个简单的会走路的小人,虽然动作还比较生硬,但能够实现这种程度的骨骼驱动,让我感到非常兴奋,也对未来深入学习产生了强烈的兴趣。

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对于我这样一个非科班出身,却对动画创作有着强烈渴望的人来说,《Flash动画设计制作》这本书无疑是我的“及时雨”。它用一种极其友好的方式,将看似复杂的动画制作过程,分解成一个个易于理解和操作的步骤。从最基础的软件界面讲解,到各种工具的精细用法,这本书都做得非常细致。我尤其对书中关于“形状与图形的组合与分离”的技巧讲解印象深刻。它让我明白了,即使是复杂的矢量图形,也可以通过组合简单的形状(如圆、方、直线)来构建,并且可以随时对这些组合进行编辑、修改甚至拆分。这极大地拓宽了我的创作思路,让我不再拘泥于一次性画出完美的图形。书中对“元件”和“实例”的讲解,更是我学习路上的“福音”。我曾经以为制作动画就是要画很多张不同的图,但学会了元件的概念后,我能够将反复使用的图形保存为元件,然后将其“实例化”到舞台上。这样,我只需要编辑一次元件,所有由该元件生成的实例都会随之更新,这大大提高了我的制作效率,也保证了整个动画风格的统一性。书中的“时间轴”和“关键帧”讲解,则是动画的核心要领。作者用清晰的图文演示,一步步引导我如何创建关键帧,如何利用“形状补间”实现物体的变形和颜色变化,如何利用“经典补间”实现物体的位移、旋转和缩放。我尝试用书中介绍的方法,制作了一个简单的logo展示动画,通过元件的旋转、缩放和形状补间,让logo以一种动感十足的方式出现,这让我体会到了动画的魅力。此外,书中还提及了“遮罩”的应用,这是一种非常强大的视觉效果技术,能够实现画面的局部显示或隐藏,为动画增添了更多层次和创意。

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我一直对那些在屏幕上栩栩如生的动画角色和场景充满好奇,总觉得它们背后隐藏着某种神奇的创造力。《Flash动画设计制作》这本书,就是为我打开这扇门的钥匙。这本书的结构设计非常棒,它从零开始,循序渐进地引导读者掌握Flash动画的制作技巧。我最喜欢书中对于“矢量图形绘制”的详细讲解。它不仅仅是教你如何使用工具,更重要的是它让你理解了矢量图形的优势,比如无限放大不失真,以及灵活的可编辑性。我之前总以为画画就是凭感觉,但这本书通过对钢笔工具、铅笔工具等的使用技巧的细致演示,让我能够画出更精确、更流畅的线条,为后续的动画制作打下了坚实的基础。书中对“元件”和“实例”的讲解,更是我学习路上的重要突破。它让我明白了,如何通过“元件库”来管理和复用我在动画中需要的各种元素,比如角色、道具、背景等。最让我感到兴奋的是,元件的修改可以同步到所有实例,这简直是动画制作中的“神器”,极大地节省了修改时间和精力。书中的“时间轴”和“关键帧”讲解,更是动画制作的核心。作者用大量的图文步骤,详细讲解了如何创建关键帧,如何利用“形状补间”实现物体的变形和颜色变化,如何利用“经典补间”实现物体的位移、旋转和缩放。我尝试用书中介绍的方法,制作了一个简单的角色跳跃动画,通过设置关键帧和补间动画,让角色实现了流畅的跳跃动作,这让我深刻体会到了动画的动感和生命力。而且,书中还涉及到了“缓动”的概念,让我明白了如何通过控制动画的加速和减速,让动作看起来更自然、更具表现力。

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我一直对那些在屏幕上生动跳跃、传递信息和故事的Flash动画着迷不已。《Flash动画设计制作》这本书,就像一把钥匙,为我打开了探索这个奇妙世界的大门。这本书的编写风格非常独特,它不像一些枯燥的技术手册,而是充满了实践导向和创意启发。从最基础的软件操作开始,作者用清晰的步骤和生动的图例,教会我如何运用各种工具绘制矢量图形,如何利用钢笔工具勾勒出流畅的线条,如何使用填充工具为图形添加色彩。我最喜欢书中关于“矢量图形的编辑”的章节。它让我明白了,相较于像素图,矢量图形的可伸缩性和可编辑性有多么强大。书中演示了如何对路径进行节点编辑,如何调整曲线的弧度,如何对图形进行变形、合并、拆分,这些技巧让我能够随心所欲地修改和调整我创作的任何图形,而不用担心画质的损失。而且,书中对于“元件”这个概念的讲解,简直是效率的神器。我之前总是重复绘制相同的图形,浪费了大量的时间。但这本书让我明白了,可以将常用的图形制作成“元件”,然后将其“实例化”到舞台上。这样,无论我创建多少个实例,它们都共享同一个原始元件。最妙的是,如果我需要修改这个元件,比如改变它的颜色或者形状,所有实例都会立即更新,这让我节省了海量的时间和精力。书中还花了大量的篇幅讲解“时间轴”的运用。我之前对时间轴的理解仅限于简单的播放和停止,但这本书让我看到了它在动画制作中的核心地位。从“关键帧”的创建,到“形状补间”和“经典补间”的运用,再到“运动引导线”的绘制,书中都用详细的步骤和效果图,让我一步步理解如何让物体动起来,如何控制它们的运动轨迹和变化过程。我尝试用书中介绍的方法,制作了一个简单的Logo展示动画,通过元件的缩放和旋转,以及形状补间的变形,让Logo以一种非常流畅和吸引人的方式出现,效果非常棒。

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