具体描述
本书由浅入深、循序渐进地介绍了最新版本的三维动画制作软件3DSMAX3.0的操作方法和使用技巧。全书共分11章。首先介绍了动画的基本概念和3DS MAX的软件背景,并提供了一个动画制作实例;接下来依次介绍了3DS MAX3.0的操作界面、造型技术、材质与贴图、环境设置;最后介绍了动画制作和动画输出的方法。
本书内容精炼,结构严谨,图例丰富,操作实用,适合于各种层次从事三维动画设计的人员参
作者简介
目录信息
第一章 动画介绍
1?1 动画常识
1?1?1 动画的定义
1?1?2 动画的历史
1?1?3 动画的原理
1?2 动画的制作过程
1?3 计算机动画
1?3?1 二维动画
1?3?2 三维动画
1?4 相关概念
1?5 本章小结
第二章 3D Studio MAX简介
2?1 3D Studio MAX的发展
2?1?1 3D Studio MAX简介
2?1
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的排版和插图风格,用现在的话说,简直就是**“上个世纪的审美”**。那些截图的清晰度,看着就像是从老旧的CRT显示器上截下来的,色彩暗淡,很多关键的工具栏图标都模糊不清,我得眯着眼睛才能辨认出那上面到底是“移动工具”还是“缩放工具”。更让我感到挫败的是,书中对**脚本编写和自定义**的探讨完全是缺失的。现在任何一款专业的3D软件,效率的提升都离不开脚本的辅助,无论是批处理还是开发自定义工具,都是提升生产力的关键。我特意翻阅了关于“脚本”或者“MAXScript”的章节,结果发现它只是简单介绍了如何打开脚本编辑器,然后贴了一段寥寥数行的“Hello World”级别的代码示例,后面就戛然而止了。这让我不禁怀疑,这本书的出版时间到底是在哪个时间节点,完全没有跟上行业发展的步伐。对于追求高效率流程的现代设计师而言,这样的内容简直是杯水车薪,根本无法帮助我们解决实际工作中的复杂问题,更别提什么流程自动化了。
这本书的封面设计实在是太**复古**了,拿到手里仿佛穿越回了那个3D建模还带着点“像素感”的年代。我本来是冲着想学点现代VFX或者实时渲染的知识来的,结果翻开目录,里面充斥着大量关于“多边形细分”、“材质编辑器”这些基础到不能再基础的概念。感觉作者的侧重点完全放在了软件的**操作界面导览**上,像是给一个完全没接触过任何图形软件的新手准备的入门手册。比如,关于“灯光设置”那一章,洋洋洒洒写了快五十页,但讲的无非就是如何拖动“标准灯光”到场景里,调整一下强度和颜色,对于如何运用光影来塑造空间感、烘托情绪这些更偏向艺术层面的东西,简直是只字未提。我本来期待能看到一些关于**经典建模工作流**的深入探讨,比如如何高效地进行拓扑优化,或者如何用修改器堆叠出复杂的曲面结构,但这本书里这些部分的处理得非常简略,像是应付任务一样草草带过。对于一个已经有一定基础,想寻求突破的进阶用户来说,这本书提供的知识密度实在是太低了,读起来就像是在看一个非常详尽但缺乏灵魂的软件功能说明书,实在难以满足我对“深入理解”的渴望。
我对书中关于**渲染引擎**的部分感到非常失望,这几乎是我最想深入了解的地方。我了解到,3DS Max在不同版本中对渲染器的支持和偏好是不断变化的,例如对Arnold或者V-Ray这类主流渲染器的集成和优化是现代工作流的核心。然而,这本书的内容似乎还停留在对早期内置扫描线渲染器的详尽描述上,对于现代物理渲染的原理,比如全局光照(GI)、焦散(Caustics)这些决定最终画面真实感的关键技术,介绍得极其肤浅,像是蜻蜓点水般带过。书中关于“渲染设置”的章节,通篇都在强调如何调整“采样”以减少噪点,但却没有深入解释采样背后的数学原理,或者不同场景下如何科学地平衡渲染时间和画面质量。作为一个渴望做出电影级质感镜头的用户,我期待的是能有一部分篇幅,深入剖析不同渲染器在处理复杂光照环境下的优劣和最佳实践,而不是停留在基础参数的调整上,这与我期望中的“进阶教程”相去甚远。
这本书的**角色扮演感非常弱**,它完全没有站在一个正在学习3D制作的“创作者”的角度去编写内容。它没有提供任何关于**行业项目案例分析**的章节,例如,如何为一个建筑可视化项目搭建高效的模型流程,或者如何为动画短片设计一套高效的UV展开和贴图绘制流程。所有的示例都是孤立的、脱离实际应用场景的。我本来希望这本书能通过一些实际的“迷你项目”来串联起各项技能,让我在学习过程中能看到知识如何实际落地,从而保持学习的动力和方向感。比如,完成一个简单的室内场景建模后,作者可以接着讲解如何为这个场景导入PBR材质,并设置好环境光照。但这本书里,所有的操作步骤都像是独立的学术练习,缺乏“讲故事”的能力,最终导致学完之后,我感觉自己掌握了一堆零散的工具按钮,却不知道如何用这些工具去“创造”出一个有说服力的作品。这让学习过程显得枯燥且缺乏目标导向性。
阅读体验上,这本书的**叙事逻辑**简直像是在走迷宫。作者似乎非常喜欢把所有相关的功能点混杂在一起讲解,导致章节之间的关联性非常弱。比如,讲到“材质编辑器”时,他可以突然跳到如何设置渲染输出的参数,然后在下一页又回过头来详细讲解某个特定贴图槽的作用。这种跳跃式的讲解方式,极大地增加了初学者的理解难度。我试着按照书的顺序一步步操作,结果经常在半途迷失方向,不知道当前操作的最终目的是什么。我本以为会有一个清晰的“从概念到实践”的层层递进过程,比如先讲解基础几何体的创建原理,再过渡到布尔运算的逻辑,最后才是应用到复杂的模型制作上。然而,这本书里这些理论层面的支撑严重不足,更多的是生硬的“点按A,然后选择B”的指令堆砌。对于想要建立起**扎实的理论框架**来指导创作的人来说,这本书提供的帮助微乎其微,它更像是一个临时的操作指南,而不是一本可以长期参考的教科书。