Maya 3.0 范例集

Maya 3.0 范例集 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:杨蔚等
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-02-01
价格:52.8
装帧:
isbn号码:9787900630957
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 3D
  • 建模
  • 动画
  • 特效
  • 渲染
  • 教程
  • 范例
  • CG
  • 数字艺术
  • 软件技巧
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书以最新版本的动画制作工具Maya 3.0为基础,通过21个精彩的典型范例,提示了Maya的功能与操作技巧。全书共分4部分,分别是Maya 3.0基础知识、基础范例和1个综合范例。书中的范例几乎涉及到了Maya 3.0的方方面面,每个范例先说明其内容、效果、涉及的软件要领,然后是详细步骤,步骤中穿插了一些操作技巧。

《Maya 3.0 范例集》是一本面向广大三维动画、数字艺术家和相关领域爱好者的实用教程。本书以其丰富详实的案例和循序渐进的讲解,致力于帮助读者掌握Maya 3.0版本强大的三维建模、材质、灯光、动画及渲染等核心功能。 本书最大的特色在于其“范例驱动”的学习模式。我们深知理论知识的枯燥以及脱离实践的空泛,因此,本书精选了一系列涵盖不同领域和技术难度的经典三维场景和模型,从简单的几何体造型到复杂的角色动画,从写实的场景搭建到概念化的特效制作,力求让读者在动手实践中学习。每一个范例都经过精心设计,确保能够清晰地展示Maya 3.0中的关键工具和工作流程,帮助读者理解并运用这些技术解决实际问题。 在建模方面,本书将引导读者深入探索Maya 3.0的强大建模工具集。读者将学习如何运用多边形建模技术,从基础的面、边、点开始,一步步构建出复杂的三维模型。本书将涵盖诸如挤出、倒角、切割、焊接等常用工具的操作技巧,并会深入讲解NURBS建模在曲面创建上的优势,以及细分曲面建模在角色和有机体建模中的应用。通过大量的范例,读者将能够掌握从低面建模到高精度建模的各种方法,以及如何优化模型拓扑以获得更好的动画效果和渲染质量。 材质与贴图是赋予三维模型生命力的关键。本书将详细介绍Maya 3.0的材质编辑器,讲解不同材质类型(如Lambert、Blinn、Phong、Anisotropic等)的属性和应用场景。读者将学习如何创建和编辑材质节点,掌握UV展开和编辑的基本原理,以及如何使用贴图(如颜色贴图、凹凸贴图、高光贴图、法线贴图等)来增强模型的细节和真实感。通过案例,读者还将接触到程序化材质的使用,以及如何通过节点连接构建复杂的材质网络,实现令人惊叹的视觉效果。 灯光是塑造三维场景氛围和烘托主体的重要手段。本书将系统讲解Maya 3.0中的各种光源类型,包括点光源、方向光、聚光灯、区域光等,以及它们的参数设置对场景光影效果的影响。读者将学习如何运用灯光模拟真实世界的光照条件,创建出富有层次感和空间感的场景。本书还将介绍全局光照(Global Illumination)和高动态范围(HDR)贴图的应用,帮助读者渲染出更加逼真和具有艺术感染力的画面。 动画是三维数字艺术的核心魅力所在。本书将引领读者进入Maya 3.0的动画世界,从基础的关键帧动画开始,逐步深入到更高级的动画技术。读者将学习如何设置关键帧,编辑曲线编辑器来调整动画的缓动和节奏,以及掌握运动路径、约束、驱动器等工具来创建复杂的动画。对于角色动画,本书将介绍骨骼绑定(Rigging)的基本流程,包括创建骨骼、权重绘制以及控制器设置,为角色赋予生动的生命。通过丰富的人物动作和物体运动的范例,读者将能够制作出流畅、自然的动画。 渲染是最终将三维场景转化为二维图像的过程。本书将重点介绍Maya 3.0内置的Arnold渲染器。读者将学习如何设置渲染参数,包括采样、降噪、运动模糊、景深等,以获得高质量的渲染结果。本书还将涵盖渲染通道(Render Passes)的概念,讲解如何输出各种辅助通道,以便在后期合成软件中进行更精细的调整和优化。通过对不同场景和材质的渲染实践,读者将能够理解渲染设置与最终图像质量之间的关系,并学会根据项目需求进行高效的渲染。 此外,本书还可能涉及Maya 3.0的其他重要功能,如粒子系统和特效(如烟、火、水等),以及简单的模型与动画的后期合成流程。每一章都将以清晰的步骤、直观的图示和翔实的文字解释,带领读者一步步完成每一个范例。 《Maya 3.0 范例集》的目标是让读者在掌握Maya 3.0核心功能的同时,培养解决实际问题的能力和独立创作的思维。无论您是初学者希望快速入门Maya,还是有一定基础的艺术家希望进一步提升技能,本书都将是您不可或缺的学习伙伴。通过本书的学习,您将能够自信地将创意转化为引人入胜的三维作品。

作者简介

目录信息

第一章 基础知识
主视窗
状态栏
菜单栏
命令栏和帮助栏
工具架
常用工具架
工作区域和窗口菜单
通道箱
第二章 基础范例
文字特效
金色的沙漠
烟灰缸
…………
第三章 高级范例
………………
第四章 综合范例:人体模型
……………………
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

说实话,阅读《Maya 3.0 范例集》的过程简直是一场对耐心的极限考验。这本书的组织结构混乱得令人发指,章节间的逻辑跳跃性极大,让人完全摸不着头脑。有时,它会突然插入一段与当前主题毫不相关的脚本代码讲解,然后下一页又跳到了一个关于UV贴图展开的冗长论述,而且这些论述的深度,停留在我们需要手动计算坐标的那个远古时代。我特别关注了书中关于角色绑定和动画制作的那几章,希望能从中窥见当时业界是如何处理复杂骨骼和IK/FK切换的,结果发现,它提供的绑定方案极其简陋,完全没有考虑权重绘制的精细化操作,动画曲线的调整部分更是只字未提,仿佛只要把关键帧打上去,动画就会自动变得流畅。这种对核心制作流程的避重就轻,使得这本书完全无法作为实际项目开发的参考手册。它更像是一份作者自我感觉良好的“作品集”的文字记录,而非一本面向专业人士的、经过严格编审和实践检验的技术汇编。购买这本书,我收获的不是知识的积累,而是一堆亟待清理的数字垃圾。

评分

这本书散发着一种浓厚的“时代局限性”味道,但这种局限性并非源于技术的迭代,而是源于作者对“范例”概念的肤浅理解。我原以为一本范例集,至少能展示出不同艺术风格是如何通过软件实现的——比如,如何用当时的Maya工具集去模拟出逼真的水墨画效果,或者如何搭建一个具有赛博朋克氛围的场景。遗憾的是,所有案例的视觉风格都趋于平庸且高度同质化,色彩搭配保守得让人昏昏欲睡。例如,在场景搭建的案例中,光照设置几乎都是默认的三个点光源布置,缺乏任何戏剧性和情感表达。更让我难以接受的是,书中对渲染设置的描述过于简单化,几乎没有提及ZDepth、Ambient Occlusion等关键的后期合成信息通道的输出策略,这在任何一个严肃的CG制作流程中都是不可或缺的一环。如果这本书的目的是教人如何做出“能看”的3D图,它勉强合格;但如果目的是展示如何用Maya 3.0做出“令人印象深刻”的3D图,那么它连门都没入。我对这种缺乏艺术远见和技术深度的“范例”感到非常失望。

评分

这本所谓的“范例集”给我的感觉,就像是走进了一个搭建了一半的建筑工地,到处是裸露的钢筋和散落的材料,却迟迟等不来主体结构的出现。我原本期待着能看到一些真正具有启发性和前瞻性的项目案例,毕竟Maya 3.0作为一个里程碑式的版本,理应承载着当时CG领域最前沿的实践经验。然而,我翻遍了全书,找到的更多是一些基础到不能再基础的建模练习和早已过时的材质设置流程。举个例子,关于动力学模拟的部分,几乎完全停留在简单的刚体碰撞演示,对于复杂流体或布料模拟的探讨少得可怜,更别提如何利用当时的渲染器特性去优化最终效果了。对于一个已经有一定基础,希望通过案例学习高手工作流的读者来说,这本书的价值几乎为零。它更像是一本面向“零基础”用户的入门指南,但即便是入门指南,其详尽程度也远不如当时网上能找到的免费教程。我花费了大量时间去解读那些冗余的步骤说明,最终得到的却是深深的挫败感——我浪费的不是金钱,而是宝贵的时间。如果作者的目标是收集并展示Maya 3.0时代的经典商业案例,那他无疑是失败的,这些“范例”缺乏商业项目应有的复杂性和艺术性,更像是课堂作业的合集。

评分

这本书的排版和图文对应关系,简直是一场灾难。我花了大量时间试图将书中的文字描述与随附的光盘(假设光盘还存在,或者指的是书中提到的文件路径)中的数据对应起来,但经常发现,文字中提及的某个复杂修改器的参数设置,在实际文件中根本找不到对应的数值,或者直接引用了一个根本不存在的自定义工具。这种技术文档与实际材料脱节的情况,让读者在跟随操作时会产生巨大的疑惑和调试成本。例如,在处理NURBS曲面重拓扑的章节中,作者描述了一种“一键平滑”的技巧,但随后展示的截图效果却明显是经过大量手工调整的结果,前后矛盾。我甚至开始怀疑作者本人是否真正完整地执行了书中的每一个步骤。对于追求精确性和可重复性的技术学习者而言,这种不可靠的信息源是致命的。总而言之,这本书与其称之为“范例集”,不如称之为“早期Maya操作尝试记录集”,它不仅未能提供宝贵的经验,反而可能误导初学者走上弯路。

评分

拿起这本《Maya 3.0 范例集》时,我满怀热情地希望能够从中挖掘出当年建模师和纹理师之间的协作范式。在那个时代,流程的规范化是极其重要的。然而,这本书在描述纹理贴图制作流程时,完全跳过了Substance等现代工具,这本身无可厚非,但它对PSD分层、贴图通道(如Specular Map的制作)的讲解,却显得断裂且零散。它没有提供一个完整的、可跟随的“贴图资产”的创建流程,而是零敲碎打地展示了几个材质球的参数调整。这使得读者在尝试复现一个复杂模型时,会发现自己缺少了最核心的纹理信息支撑。此外,关于模型拓扑结构的讨论也几乎没有,所有的“范例”模型似乎都是直接从基础几何体拉伸而成,完全不考虑后续动画或次世代游戏引擎的优化需求。这完全不符合专业范例集的标准——范例应该展示的是“最佳实践”,而不是“可行实践”。这本书给我的感觉是,作者只是把一些零散的实验文件随意地整理成了书籍形式,缺乏整体的规划和教学目标。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有