本书以最新版本的动画制作工具Maya 3.0为基础,通过21个精彩的典型范例,提示了Maya的功能与操作技巧。全书共分4部分,分别是Maya 3.0基础知识、基础范例和1个综合范例。书中的范例几乎涉及到了Maya 3.0的方方面面,每个范例先说明其内容、效果、涉及的软件要领,然后是详细步骤,步骤中穿插了一些操作技巧。
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说实话,阅读《Maya 3.0 范例集》的过程简直是一场对耐心的极限考验。这本书的组织结构混乱得令人发指,章节间的逻辑跳跃性极大,让人完全摸不着头脑。有时,它会突然插入一段与当前主题毫不相关的脚本代码讲解,然后下一页又跳到了一个关于UV贴图展开的冗长论述,而且这些论述的深度,停留在我们需要手动计算坐标的那个远古时代。我特别关注了书中关于角色绑定和动画制作的那几章,希望能从中窥见当时业界是如何处理复杂骨骼和IK/FK切换的,结果发现,它提供的绑定方案极其简陋,完全没有考虑权重绘制的精细化操作,动画曲线的调整部分更是只字未提,仿佛只要把关键帧打上去,动画就会自动变得流畅。这种对核心制作流程的避重就轻,使得这本书完全无法作为实际项目开发的参考手册。它更像是一份作者自我感觉良好的“作品集”的文字记录,而非一本面向专业人士的、经过严格编审和实践检验的技术汇编。购买这本书,我收获的不是知识的积累,而是一堆亟待清理的数字垃圾。
评分这本书散发着一种浓厚的“时代局限性”味道,但这种局限性并非源于技术的迭代,而是源于作者对“范例”概念的肤浅理解。我原以为一本范例集,至少能展示出不同艺术风格是如何通过软件实现的——比如,如何用当时的Maya工具集去模拟出逼真的水墨画效果,或者如何搭建一个具有赛博朋克氛围的场景。遗憾的是,所有案例的视觉风格都趋于平庸且高度同质化,色彩搭配保守得让人昏昏欲睡。例如,在场景搭建的案例中,光照设置几乎都是默认的三个点光源布置,缺乏任何戏剧性和情感表达。更让我难以接受的是,书中对渲染设置的描述过于简单化,几乎没有提及ZDepth、Ambient Occlusion等关键的后期合成信息通道的输出策略,这在任何一个严肃的CG制作流程中都是不可或缺的一环。如果这本书的目的是教人如何做出“能看”的3D图,它勉强合格;但如果目的是展示如何用Maya 3.0做出“令人印象深刻”的3D图,那么它连门都没入。我对这种缺乏艺术远见和技术深度的“范例”感到非常失望。
评分这本所谓的“范例集”给我的感觉,就像是走进了一个搭建了一半的建筑工地,到处是裸露的钢筋和散落的材料,却迟迟等不来主体结构的出现。我原本期待着能看到一些真正具有启发性和前瞻性的项目案例,毕竟Maya 3.0作为一个里程碑式的版本,理应承载着当时CG领域最前沿的实践经验。然而,我翻遍了全书,找到的更多是一些基础到不能再基础的建模练习和早已过时的材质设置流程。举个例子,关于动力学模拟的部分,几乎完全停留在简单的刚体碰撞演示,对于复杂流体或布料模拟的探讨少得可怜,更别提如何利用当时的渲染器特性去优化最终效果了。对于一个已经有一定基础,希望通过案例学习高手工作流的读者来说,这本书的价值几乎为零。它更像是一本面向“零基础”用户的入门指南,但即便是入门指南,其详尽程度也远不如当时网上能找到的免费教程。我花费了大量时间去解读那些冗余的步骤说明,最终得到的却是深深的挫败感——我浪费的不是金钱,而是宝贵的时间。如果作者的目标是收集并展示Maya 3.0时代的经典商业案例,那他无疑是失败的,这些“范例”缺乏商业项目应有的复杂性和艺术性,更像是课堂作业的合集。
评分这本书的排版和图文对应关系,简直是一场灾难。我花了大量时间试图将书中的文字描述与随附的光盘(假设光盘还存在,或者指的是书中提到的文件路径)中的数据对应起来,但经常发现,文字中提及的某个复杂修改器的参数设置,在实际文件中根本找不到对应的数值,或者直接引用了一个根本不存在的自定义工具。这种技术文档与实际材料脱节的情况,让读者在跟随操作时会产生巨大的疑惑和调试成本。例如,在处理NURBS曲面重拓扑的章节中,作者描述了一种“一键平滑”的技巧,但随后展示的截图效果却明显是经过大量手工调整的结果,前后矛盾。我甚至开始怀疑作者本人是否真正完整地执行了书中的每一个步骤。对于追求精确性和可重复性的技术学习者而言,这种不可靠的信息源是致命的。总而言之,这本书与其称之为“范例集”,不如称之为“早期Maya操作尝试记录集”,它不仅未能提供宝贵的经验,反而可能误导初学者走上弯路。
评分拿起这本《Maya 3.0 范例集》时,我满怀热情地希望能够从中挖掘出当年建模师和纹理师之间的协作范式。在那个时代,流程的规范化是极其重要的。然而,这本书在描述纹理贴图制作流程时,完全跳过了Substance等现代工具,这本身无可厚非,但它对PSD分层、贴图通道(如Specular Map的制作)的讲解,却显得断裂且零散。它没有提供一个完整的、可跟随的“贴图资产”的创建流程,而是零敲碎打地展示了几个材质球的参数调整。这使得读者在尝试复现一个复杂模型时,会发现自己缺少了最核心的纹理信息支撑。此外,关于模型拓扑结构的讨论也几乎没有,所有的“范例”模型似乎都是直接从基础几何体拉伸而成,完全不考虑后续动画或次世代游戏引擎的优化需求。这完全不符合专业范例集的标准——范例应该展示的是“最佳实践”,而不是“可行实践”。这本书给我的感觉是,作者只是把一些零散的实验文件随意地整理成了书籍形式,缺乏整体的规划和教学目标。
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