想要玩電玩遊戲,不如自己動手 DIY 製作一套電玩遊戲,這是本書出版的理念,不管你會不會程式語言,只要使用 Game Maker 軟體,你就可以搖身一變成為遊戲設計高手,讓你周遭的同學或同事羨慕不已。
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这本书的实战案例部分,设计得相当巧妙。它没有采用那种宏大叙事,一下子抛出一个庞大复杂的项目,而是通过一系列模块化的“功能构建块”来逐步搭建起一个完整的游戏原型。我注意到其中关于“状态机”在AI行为控制中的应用阐述得极为到位,它用一个简单的敌人巡逻-发现-攻击的循环为例,将复杂的决策树简化成清晰的状态转换图,让我对AI的控制有了豁然开朗的感觉。更棒的是,作者似乎预见到了读者在调试过程中可能遇到的常见陷阱,并在关键代码块旁边留下了“陷阱提示”或“性能优化建议”,这种前瞻性的指导非常人性化。我还在后面章节中看到了关于物理引擎参数调整的深入剖析,不同于市面上泛泛而谈的介绍,这本书深入到了刚体约束和摩擦力计算的细节,这对于制作需要精确物理交互的游戏至关重要。
评分作为一名追求极致视觉效果的业余爱好者,我对书中关于渲染管线和着色器基础的介绍格外关注。我希望这本书能提供一些能让我突破“默认设置”限制的技巧。这本书在这方面没有让我失望,它不仅介绍了如何调用内置的渲染特性,还花了不少篇幅讲解了如何编写基础的顶点和片段着色器来模拟特定的光照效果,比如卡通渲染或简单的环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。虽然这些内容在技术深度上可能还无法媲美专业图形学教材,但对于一个游戏制作工具的用户来说,它无疑是架起了一座从“使用者”到“创造者”的桥梁。它鼓励读者去理解代码背后到底发生了什么,而不是盲目地拖拽预设模块。书中对性能分析工具的使用指导也十分到位,清晰地指出了如何通过帧率曲线定位性能瓶颈,这对于确保游戏在不同设备上的流畅运行至关重要。
评分总的来说,这本书给我的感觉是极其扎实且充满温度的。它像是一位耐心的老匠人,没有用华丽的辞藻堆砌,而是用最实在的工具和方法论,指导读者如何将脑海中的创意变为可交互的现实。特别是书中关于项目管理和版本控制的讨论,虽然篇幅不多,但其重要性不言而喻,它强调了规范化开发流程的重要性,这对于避免多人协作或长期项目中的混乱局面有极大的帮助。阅读过程中,我不断地在思考如何将书中学到的知识迁移到我正在构思的那个像素风动作解谜游戏上,那种强烈的实践驱动感,正是优秀技术书籍所能带来的最大价值。这本书的价值在于,它不仅教会了你如何“制造”游戏,更引导你去思考如何“设计”一个优秀的游戏体验。
评分这本书的封面设计非常抓人眼球,那种充满未来感的色彩搭配和精致的像素风插图立刻吸引了我。我一直对游戏开发抱有浓厚的兴趣,但苦于没有系统的入门指导,很多时候都是在网上零散地学习一些片段知识,效率很低。当我翻开这本书时,我期待它能像一位经验丰富的导师一样,带我进入游戏制作的奇妙世界。我特别关注的是它对基础概念的讲解是否清晰易懂,毕竟对于新手来说,理解变量、函数、碰撞检测这些核心概念是至关重要的。我希望它不仅仅是罗列代码,而是能通过生动的例子和图示,让我明白“为什么”要这样做,而不是仅仅知道“怎么”做。如果它能循序渐进地引导我完成一个小项目的开发,那将是极大的加分项。书中对用户界面(UI)和用户体验(UX)的设计思路的探讨是否深入,也是我非常看重的一点,毕竟一个好玩的游戏,除了技术实现之外,良好的交互体验同样不可或缺。
评分我花了几个小时仔细研读了这本书的前几章,感觉作者在架构知识体系方面下足了功夫。它似乎并没有急于展示那些炫酷的最终效果,而是沉下心来打磨那些最基础但也是最容易被忽视的环节。比如,在讲解资源导入和管理时,它详细阐述了不同格式文件的适用场景及其优化技巧,这一点在实际项目中极为实用,很少有教材会如此细致地处理这些“幕后”工作。此外,书中对脚本语言的介绍部分,我注意到它采用了一种对比性的讲解方式,将不同编程范式下的实现路径进行了类比,这对于我这种习惯了其他编程语言的读者来说,极大地缩短了学习曲线。我尤其欣赏作者在描述逻辑流程时,所使用的那种近乎散文诗般的流畅叙述,它让原本枯燥的编程概念变得富有生命力,仿佛在听一位资深开发者在咖啡馆里娓娓道来他的独门心法。这种叙事风格,使得阅读过程充满了探索的乐趣,而不是被动地接受信息。
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