计算机绘图

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出版者:
作者:杨欣欣
出品人:
页数:279
译者:
出版时间:2004-8
价格:24.00元
装帧:
isbn号码:9787304022310
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • OpenGL
  • DirectX
  • 渲染
  • 图像处理
  • 可视化
  • 算法
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具体描述

《计算机绘图(机械设计制造及其自动化专业系列教材)》在介绍计算机绘图基本知识的基础上,全面介绍了绘图软件AUTO CAD2000的功能及其使用方法,包括二维对象绘制、图形显示控制、图形编辑、图层管理、图块创建、设计中心的使用、工程标注、面域创建、轴测图绘制以及三维图形绘制等。此外,还有许多工程图样绘制实例。

《计算机绘图(机械设计制造及其自动化专业系列教材)》内容详尽,在编排上采用循序渐进,图文并茂的方式,并附有相当数量的实例,对上机实验内容也作了科学安排。

探索未知的领域:当代哲学思潮与人类境遇 图书名称: 探索未知的领域:当代哲学思潮与人类境遇 作者: 艾莉森·文森特 出版社: 环宇学术出版社 出版日期: 2024年10月 --- 内容简介 本书并非对既有知识体系的简单梳理与重述,而是一次深入当代思想前沿、审视人类在复杂世界中存在状态的深度探险。它将目光投向二十世纪中叶至今,在科技飞速发展、全球化浪潮与文化剧变背景下,哲学思想如何应对新的挑战,并试图为我们理解“何为人”这一古老命题提供新的框架。 《探索未知的领域:当代哲学思潮与人类境遇》汇集了对现象学、后结构主义、分析哲学、过程哲学以及新兴的数字人文主义等多个核心领域的精辟剖析。作者艾莉森·文森特以其深厚的跨学科背景,巧妙地将看似分散的哲学流派串联起来,揭示它们在共同面对现代性危机时的内在张力与对话可能。 第一部分:现代性的黄昏与意义的重构 本部分聚焦于二战后西方思想界对“宏大叙事”的质疑与瓦解。我们首先追溯了尼采遗产能带来的影响,探讨了海德格尔对“存在”(Sein)的追问如何延伸至对技术本质的批判。接着,本书深入分析了后结构主义的“解构”方法,特别侧重于德里达对文本中心主义的颠覆,以及福柯对权力-知识结构的谱系学考察。这些思潮共同指向一个核心问题:当传统的真理标准崩塌后,个体如何在碎片化的世界中寻求伦理的立足点? 作者详细阐释了利奥塔关于“后现代状况”的定义,并将其置于信息爆炸的时代背景下进行再评估。不同于单纯的悲观论调,文森特强调,解构并非终结,而是一种解放——它为个体和社群提供了重塑自身意义的可能性。 第二部分:心灵、身体与具身认知 本书的第二篇章转向了对“人”的本体论探究,特别是对笛卡尔式身心二元论的持续挑战。我们不再将心智视为脱离肉体的纯粹实体,而是深入考察具身认知(Embodied Cognition)的哲学基础。本书详尽梳理了梅洛-庞蒂的现象学身体观,并将其与当代认知科学的前沿发现进行对比。 一个核心议题是:在日益依赖外部设备和虚拟界面的时代,我们的“身体经验”是否正在被重塑?作者引入了延展心智(Extended Mind)理论,探讨了智能手机、可穿戴设备乃至人工智能如何成为我们认知过程的有机组成部分。这引发了一系列伦理和形而上学的追问:当思考的外延不再被皮肤所界定时,自我(Self)的边界在哪里?我们如何界定“自然”与“人工”心智? 第三部分:技术异化与数字生存 当代哲学对技术的反思是本书最引人注目的一部分。它超越了早期的技术乐观主义或简单的技术恐惧,转而关注技术如何深刻地改变了我们的社会交往、政治参与和时间感知。 本书分析了哈贝马斯关于“生活世界”受到“系统逻辑”侵蚀的理论,并将其应用于分析社交媒体和算法推荐机制对公共领域的影响。重点讨论了“算法伦理”的哲学基础,探讨了机器决策中的偏见问题(Bias),以及我们对“透明度”和“可解释性”的哲学需求。 此外,作者还详细考察了对“后人类”(Posthumanism)和“超人类主义”(Transhumanism)的哲学辩论。我们是否正处于一个“后人类世”的开端?技术增强(Enhancement)的伦理红线在哪里?本书引导读者审慎思考,技术进步在承诺解放的同时,也可能带来新的、更隐蔽的控制形式。 第四部分:时间、偶然性与过程哲学 为了对抗现代性带来的决定论和僵硬结构感,本书重拾了过程哲学的价值。以怀特海(A.N. Whitehead)的哲学为核心,探讨了关于“生成”(Becoming)而非“存在”(Being)的本体论视角。 在当前强调稳定性和可预测性的社会中,过程哲学提供了一种理解世界作为动态、相互关联的“事件”流的框架。本书展示了如何运用这种动态视角来理解气候变化、金融市场的波动以及社会运动的不可预测性。偶然性(Contingency)不再是需要被消除的噪音,而是构成现实本身的根本要素。这种对偶然性的接纳,为我们面对不确定性提供了哲学上的韧性。 结语:通往新实在论的路径? 在总结部分,文森特概述了当代哲学如何试图从主体中心主义的泥潭中走出,转向一种更包容、更具生态意识的实在论——新实在论(New Realism)的几种变体。本书并非提供终极答案,而是旨在提供一系列锐利的工具和批判性的视角,帮助读者在信息过载与意义稀释的时代,构建属于自己的、坚实的思想立场。 本书特色: 深度与广度并重: 覆盖了从现象学到计算哲学等多个领域的关键文本与思想家。 跨学科对话: 成功地将哲学思辨与认知科学、技术伦理学紧密结合。 清晰的结构与论证: 复杂的哲学概念被作者以清晰、富有洞察力的方式娓娓道来,避免了晦涩的行话。 强烈的时代相关性: 每一章的讨论都紧密围绕当前人类面临的重大挑战——身份危机、技术统治、意义缺失等。 适合读者: 本书适合对当代思想、人文科学、技术伦理感兴趣的专业学者、高年级本科生及研究生,以及所有渴望深入理解我们所处时代复杂性的普通读者。它将挑战你的既有认知,激发你对“我们是谁”和“我们将往何处去”的深刻反思。

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读后感

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用户评价

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对于我这种偏向于艺术和设计背景的人来说,很多计算机科学的书籍读起来都像是在啃石头。但是《三维建模与动画原理》这本书,简直是为我们这类“视觉思考者”量身定做的。它对几何建模的描述,完全避开了那些令人头疼的微积分,转而强调了控制点、曲面细分和拓扑结构的概念。书中花了大量的篇幅介绍Bézier曲线和NURBS曲面,不是简单地罗列公式,而是通过大量的工程案例和艺术作品来展示这些数学工具是如何创造出流畅、自然的有机形态的。我发现,理解了这些曲线的“局部控制”特性后,我在使用Maya或Blender进行角色建模时,思路一下子变得清晰了,不再是盲目地拉伸顶点。动画部分也同样出色,它没有像其他书那样枯燥地讲解关键帧插值,而是着重讲解了“运动规律”本身——比如惯性、跟随、夸张等动画原理,并展示了如何用数学函数(如缓入缓出曲线)来实现这些富有表现力的效果。这本书的配图极具启发性,很多高质量的渲染结果图直接展示了理论是如何转化为令人惊叹的视觉效果的。它成功地弥合了技术与艺术之间的鸿沟,让我第一次觉得,图形学也可以充满美感和创造力。

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关于计算机图形学,很多教材都会强调那些酷炫的视觉效果,但《几何建模基础与数据结构》这本书则另辟蹊径,它把重点放在了底层支撑一切的“骨架”上——如何用计算机有效、稳定地表示和操作三维物体。我特别喜欢它对几何数据结构的介绍,比如半边数据结构(Half-Edge Data Structure)的讲解,这比单纯使用简单的顶点/面列表要高效得多,尤其是在处理拓扑操作如边界循环查找和相邻关系查询时。作者用大量的图表清晰地展示了这种结构如何存储边界信息,这对于理解和实现网格编辑算法至关重要。此外,书中关于网格简化(Mesh Simplification)的算法部分,如边塌缩(Edge Collapse)和二次误差度量(QEM),讲解得非常细致,它解释了为什么某些简化方法能够更好地保持原始形状的视觉特征。这本书读起来更像是在学习一种严谨的“计算机几何语言”,它教会我如何从根本上组织三维数据,而不是仅仅停留在渲染的表面。对于那些想要深入研究算法、从事CAD、医学影像处理或者需要自定义几何引擎的工程师来说,这本书提供了扎实的理论基础和数据结构视角。

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这本《计算机图形学导论》绝对是为那些想踏入三维世界的新手准备的完美入门砖。我记得我刚开始接触这个领域时,各种术语和复杂的数学公式简直让人望而却步,但这本书的叙述方式就像一位耐心的老教授,一步步地把那些抽象的概念掰开了揉碎了讲给你听。它没有一开始就抛出那些晦涩难懂的渲染管线,而是从最基础的几何变换讲起,让你明白物体是如何在屏幕上移动、旋转和缩放的。尤其是关于向量和矩阵运算的部分,作者特意用了很多生动的例子,比如用矩阵来表示镜面反射,这比单纯看公式直观太多了。我特别欣赏它在讲解光照模型时的处理方式,它没有直接深入到复杂的全局光照,而是先把漫反射和镜面反射的物理原理讲透彻,让人真正理解“光”是如何与表面相互作用的。这本书的图示质量非常高,每一张插图都清晰地标注了关键的数学关系,这极大地帮助了我理解那些二维投影下的三维结构。读完前几章,我已经能自信地在纸上勾勒出基本的3D场景设置了。对于那些还在为找不到一本能真正“讲人话”的教材而苦恼的人来说,这本书绝对是首选,它成功地把一门技术性极强的学科,变成了一次引人入胜的探索之旅。

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我主要关注的是实时渲染,所以当我翻开这本厚厚的《数字图像处理与分析》时,一开始还有些担心它会不会过于偏重理论而忽略了实际应用。事实证明,我的担忧是多余的。这本书的深度和广度都令人印象深刻,它不仅仅停留在基础的色彩空间转换或者滤波操作上,而是深入探讨了许多现代图形学算法背后的数学推导和实现细节。我尤其对其中关于纹理映射和抗锯齿技术的那几章爱不释手。作者对Mipmap的生成过程和各项异性过滤的原理描述得极其详尽,甚至给出了伪代码级别的实现思路,这对于我们这些需要优化游戏引擎性能的开发者来说,简直是宝贵的参考资料。它没有使用那种过于“学术化”的语言来堆砌概念,而是将每一种技术与其在实际应用中可能遇到的性能瓶颈和解决方案紧密结合起来。比如,在讲到Z-Buffer时,它不仅解释了深度缓冲区的原理,还讨论了深度冲突(Z-fighting)的成因及应对策略。这本书的结构非常合理,从底层的数据结构到上层的算法优化,层层递进,让人有一种“抽丝剥茧”的感觉。它更像是一本工具书,当你遇到一个具体的渲染难题时,总能从中找到切入点和解决问题的思路。

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我不得不说,这本《高级光线追踪与路径采样》的难度是相当高的,它绝对不是初学者的读物,更像是一本面向研究人员和资深开发者的“武功秘籍”。这本书的重点完全聚焦在如何高效、准确地模拟自然光线的传播,而不是那些快速但不一定准确的实时渲染技术。作者对蒙特卡洛积分在渲染中的应用进行了极为深刻的剖析,从基础的均匀采样到后来的重要性采样、分层采样,每一种采样策略的推导和性能权衡都讨论得淋漓尽致。特别是关于双向路径追踪(BDPT)和Metropolis Light Transport(MLT)的章节,作者不仅清晰地阐述了算法的流程,还详细分析了它们在处理复杂光照场景(比如焦散、体积光)时的优势和收敛速度问题。书中对BRDF/BSDF模型的分类和数学描述也极其严谨,涵盖了从Phong到PBR工作流中使用的各种微上面模型。阅读这本书需要极好的数学基础和耐心,但一旦你掌握了其中的精髓,你对“真实感”的理解将提升到一个全新的维度。它不是教你怎么“做”出图像,而是教你如何“模拟”物理世界的光学现象。

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