作为“新编计算机标准培训”丛书之一,《新编3ds max 5培训教程》向读者展现了3dx max 5强大的动画处理功能。《新编3ds max 5培训教程》从3dx max 5的建模人手,在详细分析建模方法的基础上,指导读者如何给模型对象赋予材质和贴图,如何调整灯光和摄像机,如何运用环境特效、粒子系统和空间扭曲,构建富有真实感的对象。此外,《新编3ds max 5培训教程》还在动画制作部分介绍了骨骼和1K动画等高级应用。
《新编3ds max 5培训教程》面向3dx max 5的初、中级用户。全书注重基础知识的讲解,不仅对大量参数予以详尽的介绍,还精心设计了大大小小几十个实例,将3dx max 5的各种特性和工具用法融会其中,使读者一目了然,举一反三。 《新编3ds max 5培训教程》可作为计算机培训班的教材,也可作为大专院校师生的教学、自学参考资料。
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我对其中关于材质编辑器部分的阐述感到极其困惑和沮丧。教程似乎假设读者已经对PBR(基于物理的渲染)或者至少是对传统漫反射、高光贴图的概念有着非常深入的理解。它直接抛出了“各向异性参数的调整”、“次表面散射阈值的设置”这类高深莫测的术语,却没有提供一个足够详尽的、循序渐进的推导过程。我查阅了其他几本更现代的渲染教材,发现它们都会用大量的篇幅来解释“为什么”要这样设置,以及不同数值对最终光照效果产生的具体物理影响。然而,这本书的处理方式更像是“照做即可”,它告诉你把滑块拉到0.7,但绝不告诉你0.7代表的实际物理意义是什么。对于我这种想弄明白底层原理的深度学习者来说,这种“黑箱式”教学法是完全无法接受的。结果就是,我做出来的模型看起来总有点不对劲,那种“假”的感觉挥之不去,因为我根本不知道自己错在哪里——是贴图有问题,还是光照环境设置不当,抑或是基础的材质属性理解偏差?这本书显然没有为读者打下足够坚实的基础,导致后期的复杂应用环节成了空中楼阁。
评分这本书的排版和装帧设计简直是一场视觉的灾难,封面那种九十年代末的廉价塑料光泽感,让我对内容质量立马打了个大大的问号。内页的字体选择也令人费解,粗细不均,间距时松时紧,读起来眼睛非常吃力,尤其是在讲解复杂三维建模流程的那些步骤图下方,注释小得像蚂蚁爬过一样。我花了很大力气才适应这种阅读体验,感觉自己不是在学习软件操作,而是在进行一场关于耐力的挑战。更别提那些截图了,色彩失真严重,很多关键的菜单高亮部分都模糊不清,仿佛是用一台老旧的扫描仪匆匆复制出来的。对于一个需要精确参照软件界面的初学者来说,这种低质量的视觉辅助简直是致命的,我不得不频繁地切换到电脑屏幕上实际操作的软件界面进行对比,效率自然大打折扣。这本书在“用户体验”这个维度上,可以说完全没有及格,更别提优秀了。如果作者和出版方在制作阶段多用一点心,哪怕只是把字体调清晰一点,把截图的清晰度提高一个档次,这本书的实用价值也能翻倍。现在的状态,更像是一份匆忙赶工、未经细致打磨的内部培训资料,而不是一本面向市场的正规教材。
评分这本书的章节组织结构混乱得令人发指,简直就像是将不同时期、不同作者的笔记随意拼凑在一起。例如,在第三章讲解基础多边形编辑操作时,突然插入了一段关于后期合成软件(如After Effects)的入门介绍,讲解了如何导入渲染通道(Render Passes),但随后又跳回了如何使用倒角修改器(Bevel Modifier)。这种跳跃性思维让初学者很难建立起一个连贯的学习路径。更糟糕的是,书中提供的所有练习文件和范例资源(如果还有的话),我几乎无法在当前版本的软件环境中成功加载或重现。它们似乎是基于非常早期的Max版本编译的,很多自定义工具和脚本路径已经失效,或者在新的用户界面中找不到对应的菜单位置。这使得“边学边练”的互动学习模式完全无法进行。我花费了大量时间去尝试修复这些过时的路径和参数设置,而不是真正去理解核心概念。这本书与其说是一本教材,不如说是一份珍贵的“数字考古资料”,对于期望快速掌握现代3ds Max技能的读者来说,它提供的帮助微乎其微,更多的是徒增困惑和挫败感。
评分我购买这本书的初衷是想学习如何利用3ds Max进行建筑可视化渲染(ArchViz)。然而,通读完关于“灯光与环境设置”的章节后,我感到非常失望。教程似乎还停留在使用经典的扫描线渲染器(Scanline)来模拟灯光效果的时代。书中详尽地讲解了如何设置全局照明(GI)的衰减参数,以及如何通过添加大量的辅助反射光来实现所谓的“真实感”。这在今天的行业标准下,简直是不可思议。现在ArchViz领域的主流早已转向了V-Ray、Corona或者Arnold这类基于物理的路径追踪渲染器。这本书中对于这些现代渲染引擎的光照全局算法、日光系统(如IES灯光库的使用)、乃至如何设置物理相机参数(快门速度、F值等)的介绍,少得可怜,而且讲解得极为肤浅,大多是直接引用界面上的英文术语,缺乏深入的原理剖析。学习者如果完全依赖这本书,很可能在进入实际工作岗位后,发现自己的技能栈完全跟不上行业发展的步伐,因为其核心的渲染技术部分已经落伍了至少一个大版本。
评分这本书中对于场景动画制作流程的描述,简直是脱离了实际工作流的“纸上谈兵”。它花了大量篇幅介绍了如何使用预设的样条曲线工具进行路径跟随,并强调了关键帧的插入和编辑。但对于一个真正需要制作复杂角色绑定动画或者流体模拟预渲染的专业人士来说,这些内容显得过于基础和过时了。例如,它完全没有提及如何有效地使用Biped或Max自带的CAT系统进行复杂骨骼权重分配和 IK/FK 切换的最佳实践;更别提在大型场景中,如何利用Max的场景管理系统(如XRef或场景状态)来优化性能和协作效率。我尝试按照书上的指导去做一个简单的摄影机运动,结果发现,一旦场景中的多边形数量超过十万,软件就开始卡顿,而书里对如何进行模型优化、使用代理对象(Proxies)或简化视图设置只是一笔带过,语气轻描淡写,仿佛这些都是理所当然不需要讲解的常识。这让我强烈怀疑,作者是否真的在近几年内接触过一个需要处理真实项目复杂度的三维制作环境。
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