计算机图形学基础

计算机图形学基础 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京邮电大学出版社
作者:王飞
出品人:
页数:185
译者:
出版时间:2000-9
价格:22.00元
装帧:
isbn号码:9787563504343
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学基础
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 图形API
  • 几何图形
  • 光栅化
  • 建模
  • 可视化
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具体描述

作为计算机图形学的基础,本教材重点介绍了计算机图形学的基本原理、理论、数学方法、算法及计算机图形系统。全书共分为八章,主要内容有:计算机图形系统、计算机图形学的基本算法、裁剪与变换、自由型曲线曲面、图形的数据结构、隐藏线和面的消除、真实感图形的显示等。本教材是作者根据《计算机图形学基础》课程大纲和自己多年讲授《计算机图形学基础》课程的经验和科研成果,在整理讲授本课程讲稿的基础上,参考国内外同类教材

《算法设计与分析》 本书深入探讨了算法设计的核心原理和分析方法,为读者构建坚实的计算思维基础。从基础的数据结构如数组、链表、栈、队列、树和图,到高级的图算法、动态规划、贪心算法和回溯算法,本书提供了详尽的理论阐述和生动的实例解析。 核心内容概览: 算法基础与分析: 渐进符号(Big-O, Big-Omega, Big-Theta): 详细讲解如何分析算法的时间复杂度和空间复杂度,理解算法效率的度量标准。 递归与分治: 学习如何设计和分析递归算法,包括著名的分治策略,如归并排序和快速排序,以及它们在不同问题中的应用。 循环不变式: 掌握利用循环不变式来证明算法正确性的强大工具。 数据结构: 线性数据结构: 深入剖析数组、链表(单向、双向、循环)、栈和队列的实现与应用,以及它们在内存管理和算法设计中的作用。 树结构: 涵盖二叉树、二叉搜索树(BST)、平衡二叉搜索树(AVL树、红黑树)、堆(最大堆、最小堆)以及B树等,详细介绍它们的性质、操作(插入、删除、查找、遍历)及其在数据组织和检索中的优势。 图结构: 详细介绍图的表示方法(邻接矩阵、邻接表),以及图的遍历算法(深度优先搜索DFS、广度优先搜索BFS)。 高级算法设计技术: 动态规划(Dynamic Programming): 讲解动态规划的思想,包括最优子结构和重叠子问题,并通过背包问题、最长公共子序列、最短路径等经典问题展示其应用。 贪心算法(Greedy Algorithms): 介绍贪心选择性质,并通过活动选择问题、霍夫曼编码、最小生成树(Prim算法、Kruskal算法)等例子说明其设计思路。 回溯法(Backtracking): 阐述回溯法的探索机制,用于解决组合优化问题,如N皇后问题、图的着色问题、子集和问题等。 图算法精粹: 最短路径算法: 详细讲解Dijkstra算法、Bellman-Ford算法以及Floyd-Warshall算法,用于求解单源最短路径和所有顶点对的最短路径。 最小生成树(Minimum Spanning Tree): 深入理解Prim算法和Kruskal算法,以及它们在构建连通图中的作用。 拓扑排序(Topological Sort): 学习如何对有向无环图(DAG)进行排序,这在项目调度和依赖关系处理中至关重要。 搜索与排序的进一步探讨: 高级排序算法: 除了归并排序和快速排序,还将介绍堆排序、计数排序、桶排序和基数排序等非比较排序算法,并分析它们的适用场景和复杂度。 搜索算法: 除了二分查找,还将探讨更广泛的搜索策略。 本书特色: 理论与实践并重: 每章都包含详细的理论推导和算法伪代码,辅以丰富的示例,帮助读者理解算法的内在逻辑。 循序渐进的结构: 从基础概念逐步深入到高级主题,确保读者能够系统地掌握算法设计和分析的全貌。 严谨的数学证明: 对关键算法的正确性和效率进行严谨的数学证明,培养读者严密的逻辑思维能力。 解决实际问题的能力: 本书旨在帮助读者掌握解决复杂计算问题的能力,为进一步学习更高级的计算机科学概念奠定坚实基础。 无论您是计算机科学专业的学生,还是希望提升编程技能和解决问题能力的开发者,《算法设计与分析》都将是您不可或缺的学习伴侣。通过本书的学习,您将能够设计出更高效、更可靠的算法,应对各种复杂的计算挑战。

作者简介

目录信息

第一章 绪论
1. 1 计算机图形学
1. 2 计算机图形学的应用领域
1. 2. 1 计算机辅助设计与制造 CAD/CAM
1. 2. 2 动画
1. 2. 3 艺术
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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初次翻开《计算机图形学基础》这本书,我怀着一种既期待又有些忐忑的心情。期待是因为我一直对计算机生成的图像充满了好奇,那些逼真的3D建模、流畅的动画效果,总让我觉得仿佛置身于一个充满魔法的数字世界。然而,图形学本身又显得有些深奥,涉及大量的数学公式和算法,我担心自己能否真正理解和掌握其中的精髓。 一如我所担心的,刚开始的章节确实需要花费一些心思去消化。例如,关于向量代数和矩阵运算的部分,虽然在大学的数学课上接触过,但将其应用到图形学的语境中,还是需要重新梳理和理解。那些复杂的公式,例如齐次坐标、仿射变换、透视投影等,初看之下如同天书。我反复阅读,一边对照着书中的图示,一边尝试在纸上进行推导。 我记得有一个章节详细讲解了光栅化,特别是三角形的绘制过程。从顶点到像素的转换,涉及到插值、深度测试、颜色混合等一系列操作。书中的插图非常直观,一步一步地展示了像素是如何被填充颜色的,以及如何处理物体之间的遮挡关系。这让我意识到,我们屏幕上看到的每一个像素,背后都蕴含着复杂的计算和精密的逻辑。 在学习曲线渲染的算法时,我被书中的示例深深吸引。通过对图像边缘进行检测和描绘,可以将原本平滑的线条变成带有艺术感的轮廓。这让我开始思考,计算机图形学不仅仅是科学和数学的结合,也蕴含着艺术的表达。不同的渲染风格,能够赋予同一模型截然不同的视觉感受。 书中的一些高级主题,比如着色模型和纹理映射,更是让我大开眼界。我理解了光线如何与物体表面发生交互,产生漫反射、镜面反射和环境光等效果,从而模拟出真实世界的材质感。纹理映射则像是给3D模型穿上了一件精美的“皮肤”,使其表面呈现出木纹、石材或者布料的细节。 我特别喜欢关于相机模型的部分。书本清晰地解释了相机如何模拟现实世界的观察方式,包括视点、视线方向、视锥体以及投影方式。理解这些概念,对于如何构图、如何让画面更具空间感和透视感至关重要。这不仅仅是技术层面的知识,更是一种视觉叙事能力的培养。 在深入学习曲线渲染和抗锯齿技术时,我更加体会到了计算机图形学对细节的极致追求。为了让画面看起来更平滑、更自然,需要处理大量的像素边缘问题。书本详细介绍了各种抗锯齿的方法,如超采样、多边形边缘平滑等,这些技术的进步,直接提升了我们视觉体验的质量。 此外,关于几何变换的部分,例如平移、旋转、缩放和剪切,书本通过详实的数学推导和实例演示,让我彻底理解了它们在图形处理中的作用。这些变换看似简单,却是构建复杂三维场景的基础,无论是模型的位移还是摄像机的移动,都离不开这些基本的操作。 我也对书本中关于场景管理和渲染管线的部分留下了深刻印象。一个复杂的3D场景,需要高效地组织和管理其中的各种几何体、材质和光源。渲染管线则是一套有序的处理流程,将原始的3D数据一步步转化为屏幕上的2D图像,这个过程涉及顶点处理、裁剪、光栅化、片段处理等多个环节。 总而言之,《计算机图形学基础》这本书为我打开了一扇通往数字艺术与科学殿堂的大门。虽然在学习过程中遇到过一些挑战,但每一次克服困难,都能获得巨大的成就感。这本书不仅教授了知识,更激发了我对计算机图形学未来发展的浓厚兴趣,我渴望继续探索这个充满无限可能的领域。

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作为一名对视觉艺术和技术交叉领域抱有浓厚兴趣的学习者,《计算机图形学基础》这本书无疑是我近期最满意的一次阅读体验。我一直对那些令人惊叹的CG动画、逼真的游戏画面以及电影中如梦似幻的特效感到着迷,总想探究其背后的技术原理。这本书恰好满足了我这份好奇心,并且以一种严谨又不失趣味的方式,将深奥的计算机图形学概念层层剥开。 首先,我对书中关于几何变换的讲解印象尤为深刻。从基础的平移、旋转、缩放,到更复杂的剪切和透视变换,作者都通过清晰的数学公式和直观的图示进行了详尽的阐述。我尤其欣赏作者在讲解矩阵运算在三维空间中如何实现这些变换时的逻辑梳理,这让我理解了为何一个简单的矩阵相乘就能让物体在屏幕上完成一系列复杂的动作。书中的案例分析,更是将理论知识与实际应用紧密结合,例如如何通过矩阵组合来实现一个从不同角度观察同一个三维物体的效果,这对于我构思和实现自己的3D项目非常有启发。 接着,光栅化算法的章节是我投入最多时间去理解的部分。我一直觉得,屏幕上的每一个像素,都是由计算机精心计算出来的。这本书让我具体了解了如何将连续的几何图形,例如三角形,转化为离散的像素点。从顶点着色到像素颜色的插值,再到深度缓冲区的应用,每一个步骤都充满了巧思。理解深度测试(Z-buffer)如何解决物体遮挡问题,让我豁然开朗,明白了那些复杂场景中物体前后关系是如何被准确判断和渲染的。 我对书中关于着色模型和材质表现的探讨也受益匪浅。作者详细介绍了各种光照模型,如朗伯模型、冯氏模型、布林模型等,以及它们如何模拟光线与物体表面相互作用产生的视觉效果。理解漫反射、镜面反射、环境光以及高光等概念,对于我日后进行3D建模和渲染时,如何赋予物体逼真的质感至关重要。书中关于纹理映射的讲解,更是让我领略到如何通过将二维图像“粘贴”到三维模型表面,来赋予其丰富的细节和纹理,例如木材的纹理、石头的凹凸感,这些都极大地提升了模型的真实感。 此外,书中关于相机模型和投影的章节,为我提供了构建三维场景的“眼睛”的理论基础。我学会了如何通过定义相机的位置、朝向、视野范围等参数,来控制画面中呈现的内容和视角。透视投影和正交投影的区别,以及它们在不同应用场景下的适用性,都让我对如何构图和引导观众的视线有了更深的理解。这种对“观察者”的模拟,是创造沉浸式视觉体验的关键。 让我感到惊喜的是,书中还对一些高级的图形学技术进行了初步的介绍,例如曲线和曲面的表示方法,以及一些基础的动画原理。虽然这些内容没有进行过度的深入,但足以让我了解到计算机图形学在这些领域的研究深度和广度,也为我今后进一步的学习指明了方向。理解Bézier曲线和B-spline曲面如何生成平滑的曲线和曲面,对于我进行更加精细的建模非常有帮助。 值得一提的是,这本书在讲解算法和概念时,非常注重逻辑的连贯性和数学的严谨性,但同时又辅以大量的插图和实例,使得整个学习过程并不枯燥。作者巧妙地将抽象的数学公式转化为易于理解的视觉化描述,让我在消化知识点的同时,也能感受到图形学设计的艺术美感。 在学习曲线渲染和抗锯齿技术的过程中,我深刻体会到图形学为了追求视觉上的完美所付出的努力。如何处理像素边缘的锯齿感,让线条更加平滑自然,这是一个技术上很有挑战但对用户体验影响巨大的问题。书本介绍的各种抗锯齿技术,让我看到了开发者们是如何不断优化算法,以提供更精美的视觉效果。 我对书本中对渲染管线的讲解也觉得十分受用。从模型数据到最终呈现在屏幕上的像素,整个流程是如何被分解和执行的,这其中涉及到的各个阶段,例如顶点处理、几何变换、光栅化、片段处理等,都为我描绘了一个清晰的“生产线”图景。理解这个管线,让我能够更好地定位问题,并对图形渲染的性能瓶颈有所预判。 总的来说,《计算机图形学基础》这本书不仅是一本技术手册,更像是一本引导我进入计算机图形学世界的“地图”。它为我奠定了坚实的理论基础,点燃了我对这个领域的热情,并且让我看到了未来可以深入探索的方向。这是一次非常有价值的学习经历,我非常推荐给所有对数字视觉艺术和技术感兴趣的朋友。

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《计算机图形学基础》这本书,对于我这样对计算机视觉和三维世界充满好奇的读者来说,无疑是一场知识的盛宴。它以一种系统而深入的方式,将原本可能令人望而生畏的图形学概念,变得触手可及。 本书的开篇,作者并没有直接抛出复杂的公式,而是从最基础的数学概念入手,例如向量和矩阵。我曾一度担心这些数学内容会过于抽象,难以理解。但作者的讲解方式,通过大量的图示和形象的比喻,将这些数学工具与三维空间中的实际操作紧密地联系起来。例如,理解齐次坐标如何能够统一处理平移、旋转和缩放等变换,对我来说是一次思维上的革新,也让我看到了数学在构建虚拟世界中的优雅力量。 接着,书中详细介绍了光栅化这一核心技术,它将三维模型转化为二维屏幕图像的关键。我花了相当长的时间去理解三角形的填充算法,包括如何进行顶点颜色的插值,以及如何运用深度缓冲区来解决物体间的遮挡问题。书中提供的图示非常清晰,仿佛在我眼前上演着一幕幕像素填充的“魔法”,让我一步步地感受到计算机是如何“绘制”出我们所看到的图像的。 我尤其着迷于书中关于着色模型和材质表现的章节。我曾一度困惑于为何屏幕上的物体能够呈现出如此丰富的色彩和光泽。作者通过介绍漫反射、镜面反射、环境光等概念,以及Phong、Blinn-Phong等经典的光照模型,让我深刻理解了光线与物体表面相互作用的原理。这些知识不仅解答了我对真实感渲染的疑问,也为我今后进行3D建模和材质设计提供了坚实的理论基础。 书中关于相机模型和投影的讲解,为我提供了构建三维场景的“眼睛”的理论基础。我学会了如何定义相机的视点、视线方向、视锥体,以及如何通过透视投影来模拟人眼的视觉效果,让场景更具空间感和纵深感。这些知识对于我今后进行场景构图和镜头设计至关重要,它让我明白,每一个我们看到的画面,都是由一个“虚拟相机”捕捉的。 此外,书中对曲线和曲面表示方法(如Bézier曲线和B-spline曲面)的介绍,让我了解到如何用数学的语言来描述和生成平滑、自然的几何形状。这些技术在角色建模、产品设计等领域有着广泛的应用,也让我看到了计算机图形学在艺术创作中的巨大潜力。 我也对书中关于渲染管线的详细描述印象深刻。从原始的3D模型数据,到最终在屏幕上显示的像素图像,整个流程是如何被分解和执行的,作者都进行了清晰的阐述。这包括顶点处理、几何变换、光栅化、片段着色等多个阶段,理解这些流程,有助于我更好地把握图形渲染的整体架构,并对性能优化有所认识。 书中关于抗锯齿技术的探讨,也让我体会到图形学开发者们对视觉质量的极致追求。如何让线条和边缘看起来更加平滑、自然,而不是生硬的“像素块”,这需要精妙的算法设计。这些技术虽然深奥,但它们直接影响着用户最终的视觉体验。 我对书中关于几何变换的讲解也十分赞赏。平移、旋转、缩放,这些基础的变换操作,通过矩阵的组合,能够实现无比复杂的空间运动。作者通过丰富的示例,让我明白了这些变换是如何被应用到模型和相机上的,也让我对三维空间的 Manipulate 有了更深的理解。 总而言之,《计算机图形学基础》这本书不仅是一本内容详实的技术手册,更是一次令人愉悦的学习体验。它以一种极其友好的方式,将复杂的计算机图形学知识传递给我,点燃了我对这个领域的深入探索的热情。我强烈推荐这本书给所有对视觉技术和数字艺术感兴趣的朋友,它绝对会让你收获满满。

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作为一名业余爱好者,我对计算机图形学一直抱有极大的热情,渴望深入了解那些构建出虚拟世界的技术。当我找到《计算机图形学基础》这本书时,我怀揣着一种既兴奋又忐忑的心情,既期待能学到真本事,又担心能否消化如此庞杂的知识体系。然而,这本书从我翻开第一页的那一刻起,就彻底改变了我对“学习难”的认知。 本书的开篇,作者并没有直接抛出大量的公式,而是从一个非常宏观的角度,介绍了计算机图形学的概念和它的应用领域。这让我迅速建立起对整个学科的整体认知,也激发了我继续深入学习的兴趣。随后,书中对坐标系和向量代数进行了详细的讲解,并且通过形象的比喻,将抽象的数学概念与三维空间中的实际操作联系起来。我尤其欣赏作者在解释齐次坐标时,如何将其视为一种优雅地统一平移、旋转和缩放变换的方式,这让我第一次体会到数学的精妙之处。 接着,书中详细介绍了光栅化过程,这是将三维模型转化为二维屏幕图像的关键步骤。我花了相当长的时间去理解三角形的填充算法,包括如何进行顶点颜色的插值,以及如何运用深度缓冲区来解决遮挡问题。书中提供的图示非常清晰,仿佛在眼前上演着一幕幕像素填充的“魔法”,让我一步步地感受到计算机是如何“绘制”出我们看到的图像的。 在学习着色模型和材质表现的部分,我更是大开眼界。我明白了为什么有些物体看起来粗糙,有些则光滑得能反射出周围的环境。作者详细讲解了漫反射、镜面反射、环境光等概念,并介绍了Phong、Blinn-Phong等经典的光照模型。这些知识不仅解答了我长久以来的疑惑,也让我开始思考如何在自己的作品中模拟出更逼真的材质效果。 书中关于相机模型和投影的章节,为我理解如何构建三维场景提供了核心的视角。我学会了如何定义相机的位置、方向,以及如何通过透视投影来模拟人眼的视觉效果,让场景更具空间感。理解这些概念,对于我今后进行场景设计和构图至关重要,它让我明白,每一个我们看到的画面,都是由一个“虚拟相机”捕捉的。 我特别喜欢书中关于曲线和曲面表示方法的介绍。Bézier曲线和B-spline曲面这些概念,让我了解到如何用数学的语言来描述和生成平滑的曲线和曲面。这对于创建更具艺术感的模型非常有帮助,也让我看到了计算机图形学在艺术设计领域的无限可能。 此外,书中对渲染管线的讲解也给我留下了深刻的印象。从模型数据的输入,到经过顶点处理、几何变换、光栅化、片段着色,再到最终输出到屏幕,整个流程被清晰地勾勒出来。理解这个管线,让我能够更好地把握图形渲染的整体逻辑,也为我将来进行性能优化打下了基础。 我对书中关于抗锯齿技术的详细阐述也感到非常赞赏。那些关于如何处理像素边缘的“锯齿感”,让画面看起来更平滑、更自然的算法,让我体会到计算机图形学对视觉细节的极致追求。这不仅仅是技术,更是一种对用户体验的关怀。 在学习几何变换的部分,我深刻理解了矩阵在三维空间中的强大作用。平移、旋转、缩放,这些看似简单的操作,通过矩阵的组合,能够实现无比复杂的空间变化。作者通过丰富的示例,让我明白了这些变换是如何被应用到模型和相机上的。 总而言之,《计算机图形学基础》这本书是一次非常宝贵的学习经历。它不仅为我打下了坚实的理论基础,更点燃了我对计算机图形学领域持续探索的热情。我强烈推荐这本书给所有对数字世界和视觉艺术感兴趣的朋友,它将为你揭示一个充满创造力的奇妙领域。

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作为一名对技术与艺术交汇领域充满好奇的学习者,我一直在寻找一本能够系统地介绍计算机图形学知识的读物。《计算机图形学基础》这本书,恰如其分地满足了我的需求,并以一种令人印象深刻的方式,将复杂的技术概念变得易于理解。 本书的开篇,作者便为读者构建了一个坚实的数学基础,从向量和矩阵的运算讲起。我不得不说,刚开始接触这些数学概念时,我曾有过一丝担忧,担心自己是否能够消化。然而,作者通过大量精心设计的图示和形象的比喻,将这些抽象的数学工具与三维空间中的实际操作紧密联系起来。例如,理解齐次坐标如何优雅地统一处理平移、旋转和缩放变换,对我来说是一次概念上的飞跃,也让我看到了数学在图形学中的独特魅力。 光栅化技术是本书的核心内容之一,作者对其进行了极为详尽的讲解。我花费了不少时间去理解顶点着色、颜色插值以及深度缓冲区的原理。书中通过一系列高质量的插图,生动地展示了像素是如何被填充颜色的,以及物体间的遮挡关系是如何被精确处理的。这种循序渐进的讲解方式,让我能够轻松理解,屏幕上每一个像素的诞生,都蕴含着复杂的计算和逻辑。 我对书中关于着色模型和材质表现的探讨也尤为着迷。我曾对为何屏幕上的物体能呈现出如此丰富的色彩和光泽感到困惑。作者通过介绍漫反射、镜面反射、环境光等概念,以及Phong、Blinn-Phong等经典的光照模型,让我深刻理解了光线与物体表面相互作用的原理。这不仅解答了我对真实感渲染的疑惑,也为我今后进行3D建模和材质设计提供了重要的理论基础。 书中关于相机模型和投影的讲解,也为我提供了构建三维场景的“眼睛”的理论基础。我学会了如何定义相机的视点、视线方向、视锥体,以及如何通过透视投影来模拟人眼的视觉效果,让场景更具空间感和纵深感。这些知识对于我今后进行场景构图和镜头设计至关重要。 此外,书中对曲线和曲面表示方法(如Bézier曲线和B-spline曲面)的介绍,让我了解到如何用数学的语言来描述和生成平滑、自然的几何形状。这些技术在角色建模、产品设计等领域有着广泛的应用,也让我看到了计算机图形学在艺术创作中的巨大潜力。 我也对书中关于渲染管线的详细描述印象深刻。从原始的3D模型数据,到最终在屏幕上显示的像素图像,整个流程是如何被分解和执行的,作者都进行了清晰的阐述。这包括顶点处理、几何变换、光栅化、片段着色等多个阶段,理解这些流程,有助于我更好地把握图形渲染的整体架构,并对性能优化有所认识。 书中关于抗锯齿技术的探讨,也让我体会到图形学开发者们对视觉质量的极致追求。如何让线条和边缘看起来更加平滑、自然,而不是生硬的“像素块”,这需要精妙的算法设计。这些技术虽然深奥,但它们直接影响着用户最终的视觉体验。 我对书中关于几何变换的讲解也十分赞赏。平移、旋转、缩放,这些基础的变换操作,通过矩阵的组合,能够实现无比复杂的空间运动。作者通过丰富的示例,让我明白了这些变换是如何被应用到模型和相机上的,也让我对三维空间的 Manipulate 有了更深的理解。 总而言之,《计算机图形学基础》这本书不仅是一本内容详实的技术手册,更是一次令人愉悦的学习体验。它以一种极其友好的方式,将复杂的计算机图形学知识传递给我,点燃了我对这个领域的深入探索的热情。我强烈推荐这本书给所有对视觉技术和数字艺术感兴趣的朋友,它绝对会让你收获满满。

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我一直对计算机图形学领域充满浓厚兴趣,尤其是那些能够创造出逼真视觉效果的技术。在众多相关书籍中,《计算机图形学基础》以其独特而深刻的讲解方式,成为了我学习道路上的重要指引。这本书不仅仅是技术知识的堆砌,更是一种思维方式的启发。 初读这本书,我便被其严谨的逻辑和清晰的结构所吸引。作者从最基础的数学概念出发,详细阐述了向量、矩阵在三维空间中的应用。我尤其欣赏作者在解释矩阵变换时,如何将其与几何操作(如平移、旋转、缩放)紧密结合,并用详实的数学推导和直观的图示来加以说明。这种方式让我能够深刻理解,那些看似抽象的数学公式,是如何驱动着屏幕上三维世界的运动。 光栅化技术是本书的核心内容之一,作者对此进行了细致入微的讲解。我花费了不少时间去理解顶点着色、颜色插值以及深度缓冲区的原理。书中通过大量的高质量插图,生动地展示了像素是如何被填充颜色的,以及物体之间的遮挡关系是如何被精确处理的。这让我第一次真正体会到,我们看到的每一个像素,都是经过复杂计算和逻辑判断的结果。 我对书中关于着色模型和材质表现的探讨也印象深刻。我了解到,物体的外观不仅仅取决于其本身的颜色,更与光线的照射方式息息相关。作者详细介绍了各种光照模型,如漫反射、镜面反射、环境光等,以及它们如何组合起来模拟出逼真的材质效果。理解了这些,我才真正明白,为何有些物体看起来粗糙,有些则光滑得能反射出周围环境的影像。 书中关于相机模型和投影的讲解,为我提供了构建三维场景的“眼睛”的理论基础。我学会了如何定义相机的视点、视线方向、视锥体,以及如何通过透视投影来模拟人眼的视觉效果,让场景更具空间感和纵深感。这些知识对于我今后进行场景构图和镜头设计至关重要。 此外,书中对曲线和曲面表示方法的介绍,如Bézier曲线和B-spline曲面,让我看到了如何用数学的语言来描述和生成平滑、自然的几何形状。这些技术在角色建模、产品设计等领域有着广泛的应用,也让我看到了计算机图形学在艺术创作中的巨大潜力。 我也对书中关于渲染管线的详细描述印象深刻。从原始的3D模型数据,到最终在屏幕上显示的像素图像,整个流程是如何被分解和执行的,作者都进行了清晰的阐述。这包括顶点处理、几何变换、光栅化、片段着色等多个阶段,理解这些流程,有助于我更好地把握图形渲染的整体架构,并对性能优化有所认识。 书中关于抗锯齿技术的探讨,也让我体会到图形学开发者们对视觉质量的极致追求。如何让线条和边缘看起来更加平滑、自然,而不是生硬的“像素块”,这需要精妙的算法设计。这些技术虽然深奥,但它们直接影响着用户最终的视觉体验。 我对书中关于几何变换的讲解也十分赞赏。平移、旋转、缩放,这些基础的变换操作,通过矩阵的组合,能够实现无比复杂的空间运动。作者通过丰富的示例,让我明白了这些变换是如何被应用到模型和相机上的,也让我对三维空间的 Manipulate 有了更深的理解。 总而言之,《计算机图形学基础》这本书不仅是一本内容详实的技术手册,更是一次令人愉悦的学习体验。它以一种极其友好的方式,将复杂的计算机图形学知识传递给我,点燃了我对这个领域的深入探索的热情。我强烈推荐这本书给所有对视觉技术和数字艺术感兴趣的朋友,它绝对会让你收获满满。

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作为一名热衷于探索数字视觉艺术和底层技术原理的学习者,《计算机图形学基础》这本书是我近期阅读体验中最满意的一本。它以一种极其深入且不失趣味的方式,将复杂抽象的计算机图形学概念一一呈现,让我受益匪浅。 初翻此书,我对其中涉及的大量数学公式,如向量代数和矩阵运算,曾有过一丝担忧,担心自己能否理解其在图形学中的应用。然而,作者的讲解方式出乎意料地清晰,他通过生动的图示和贴切的比喻,将这些抽象的数学工具与三维空间的实际操作紧密连接起来。我尤其赞赏作者在解释齐次坐标时,如何将其视为一种优雅地统一平移、旋转和缩放变换的方式,这让我对三维空间变换的理解更上了一层楼。 书中对光栅化过程的细致描述,更是让我对屏幕上像素生成的奥秘有了全新的认识。我花了大量时间去理解三角形的填充算法,包括顶点颜色的插值以及深度缓冲区的运用。书中提供的图示犹如一场精彩的视觉盛宴,一步步展示了像素是如何被填充的,以及物体间的遮挡关系是如何被精确处理的。这让我深刻体会到,我们看到的每一个逼真图像,背后都隐藏着精密的算法和强大的计算能力。 我对于书中关于着色模型和材质表现的章节尤为着迷。我曾对为何屏幕上的物体能呈现出如此丰富的色彩和光泽感到好奇。作者通过介绍漫反射、镜面反射、环境光等概念,以及Phong、Blinn-Phong等经典的光照模型,让我深刻理解了光线与物体表面相互作用的原理。这些知识不仅解答了我对真实感渲染的疑惑,也为我今后进行3D建模和材质设计提供了坚实的理论基础。 书中关于相机模型和投影的讲解,也为我提供了构建三维场景的“眼睛”的理论基础。我学会了如何定义相机的视点、视线方向、视锥体,以及如何通过透视投影来模拟人眼的视觉效果,让场景更具空间感和纵深感。这些知识对于我今后进行场景构图和镜头设计至关重要,它让我明白,每一个我们看到的画面,都是由一个“虚拟相机”捕捉的。 此外,书中对曲线和曲面表示方法(如Bézier曲线和B-spline曲面)的介绍,让我了解到如何用数学的语言来描述和生成平滑、自然的几何形状。这些技术在角色建模、产品设计等领域有着广泛的应用,也让我看到了计算机图形学在艺术创作中的巨大潜力。 我也对书中关于渲染管线的详细描述印象深刻。从原始的3D模型数据,到最终在屏幕上显示的像素图像,整个流程是如何被分解和执行的,作者都进行了清晰的阐述。这包括顶点处理、几何变换、光栅化、片段着色等多个阶段,理解这些流程,有助于我更好地把握图形渲染的整体架构,并对性能优化有所认识。 书中关于抗锯齿技术的探讨,也让我体会到图形学开发者们对视觉质量的极致追求。如何让线条和边缘看起来更加平滑、自然,而不是生硬的“像素块”,这需要精妙的算法设计。这些技术虽然深奥,但它们直接影响着用户最终的视觉体验。 我对书中关于几何变换的讲解也十分赞赏。平移、旋转、缩放,这些基础的变换操作,通过矩阵的组合,能够实现无比复杂的空间运动。作者通过丰富的示例,让我明白了这些变换是如何被应用到模型和相机上的,也让我对三维空间的 Manipulate 有了更深的理解。 总而言之,《计算机图形学基础》这本书不仅是一本内容详实的技术手册,更是一次令人愉悦的学习体验。它以一种极其友好的方式,将复杂的计算机图形学知识传递给我,点燃了我对这个领域的深入探索的热情。我强烈推荐这本书给所有对视觉技术和数字艺术感兴趣的朋友,它绝对会让你收获满满。

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在信息爆炸的时代,找到一本能够真正深入浅出、引导读者掌握复杂技术的书籍并不容易。而《计算机图形学基础》恰恰做到了这一点,它为我开启了一扇探索三维世界奥秘的大门。我一直对计算机如何创造出栩栩如生的图像感到好奇,从电影中的特效到游戏中逼真的场景,这些都离不开计算机图形学强大的支撑。 书的开篇,作者从最基础的数学概念讲起,比如向量和矩阵。我承认,在阅读这些章节时,我曾有过一丝畏惧,因为数学公式对我来说往往意味着抽象和枯燥。然而,作者的讲解方式却出乎意料地生动。他并没有仅仅列出公式,而是详细解释了这些数学工具在图形学中的具体应用,例如如何用向量表示方向和位移,如何用矩阵进行三维空间的变换。这些解释让我看到,那些冰冷的数字背后,是构建视觉世界的强大逻辑。 随着内容的深入,我开始接触到光栅化技术。这个概念对我来说是一个全新的领域。书本详细讲解了如何将连续的几何图形,例如三角形,转化为屏幕上的离散像素点。特别是关于顶点着色和像素颜色的插值过程,以及深度缓冲区的运用,让我明白了物体之间的遮挡关系是如何被精确处理的。每一次看到书中通过插图一步步展示像素填充的过程,我都觉得像是揭开了数字魔法的面纱。 我特别着迷于书中关于着色模型和材质表现的章节。我了解到,我们看到的物体的颜色和光泽,并非是简单的“涂色”,而是光线与物体表面复杂交互的结果。作者详细介绍了各种光照模型,如漫反射、镜面反射、环境光以及它们组合起来的效果。理解了这些,我才真正明白,为何有些物体看起来粗糙,有些则光滑如镜,为何有些物体能反射出周围环境的影像。 书中关于相机模型和投影的讲解,则让我学会了如何从“观察者”的角度来审视三维场景。我明白了“视点”、“视线”、“视锥体”这些概念的意义,以及透视投影如何模拟人眼的视觉效果,让远处的物体看起来更小。这些知识对于我理解如何构图、如何利用透视感来增强画面的空间深度非常有帮助。 此外,我还学习了曲线和曲面的表示方法。Bézier曲线和B-spline曲面这些概念,让我知道了如何生成平滑的、符合人类审美习惯的曲线和曲面。这对于建模师来说至关重要,因为很多现实世界中的物体,都不是由简单的直线和平面构成的,而是充满了柔和的弧线。 我也对书中关于渲染管线的介绍感到非常受用。从原始的3D模型数据,到最终呈现在屏幕上的像素图像,整个过程经历了一系列复杂的处理阶段。作者详细讲解了从顶点处理、裁剪、光栅化到片段着色等各个环节,这让我对图形渲染的整体流程有了清晰的认识,也为我今后进行性能优化打下了基础。 书中关于抗锯齿技术的讲解,更是让我体会到计算机图形学对细节的极致追求。为了让画面看起来更自然、更平滑,开发者们想出了各种巧妙的方法来处理像素边缘的“锯齿感”。这些技术虽然抽象,但最终是为了提供更好的视觉体验。 我对书中对于几何变换的详细阐述也十分赞赏。平移、旋转、缩放,这些看似简单的操作,通过矩阵的组合,能够实现无比复杂的空间变化。理解这些变换的数学原理,让我能够更加灵活地操控三维模型,并理解动画和交互背后的逻辑。 这本书的另一个亮点在于,它在介绍复杂概念的同时,始终保持着一种循序渐进的风格。作者会先从最基本、最核心的概念入手,然后逐步引入更高级的内容,并且在每个阶段都配以大量的图示和实例,使得学习过程更加直观和易于理解。 总而言之,《计算机图形学基础》是一本集知识性、实用性和启发性于一体的优秀教材。它不仅为我打下了坚实的计算机图形学理论基础,更点燃了我对这个领域深入探索的热情。我真心推荐这本书给所有对计算机生成的视觉艺术感兴趣的朋友,它将为你揭示数字世界背后那令人惊叹的创造力。

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作为一名初学者,我对计算机图形学的一切都充满了好奇,而《计算机图形学基础》这本书,就像一盏明灯,为我指引了方向。它不仅教授了我技术知识,更培养了我对这个领域的深刻理解和热爱。 书的开篇,作者从最基础的数学概念讲起,比如向量和矩阵。我承认,在阅读这些章节时,我曾有过一丝畏惧,因为数学公式对我来说往往意味着抽象和枯燥。然而,作者的讲解方式却出乎意料地生动。他并没有仅仅列出公式,而是详细解释了这些数学工具在图形学中的具体应用,例如如何用向量表示方向和位移,如何用矩阵进行三维空间的变换。这些解释让我看到,那些冰冷的数字背后,是构建视觉世界的强大逻辑。 接着,书中详细介绍了光栅化过程,这是将三维模型转化为二维屏幕图像的关键步骤。我花了相当长的时间去理解三角形的填充算法,包括如何进行顶点颜色的插值,以及如何运用深度缓冲区来解决遮挡问题。书中提供的图示非常清晰,仿佛在眼前上演着一幕幕像素填充的“魔法”,让我一步步地感受到计算机是如何“绘制”出我们看到的图像的。 我特别着迷于书中关于着色模型和材质表现的章节。我了解到,我们看到的物体的颜色和光泽,并非是简单的“涂色”,而是光线与物体表面复杂交互的结果。作者详细介绍了各种光照模型,如漫反射、镜面反射、环境光等,以及它们组合起来的效果。理解了这些,我才真正明白,为何有些物体看起来粗糙,有些则光滑如镜,为何有些物体能反射出周围环境的影像。 书中关于相机模型和投影的讲解,则让我学会了如何从“观察者”的角度来审视三维场景。我明白了“视点”、“视线”、“视锥体”这些概念的意义,以及透视投影如何模拟人眼的视觉效果,让远处的物体看起来更小。这些知识对于我理解如何构图、如何利用透视感来增强画面的空间深度非常有帮助。 此外,我还学习了曲线和曲面的表示方法。Bézier曲线和B-spline曲面这些概念,让我知道了如何用数学的语言来描述和生成平滑的、符合人类审美习惯的曲线和曲面。这对于建模师来说至关重要,因为很多现实世界中的物体,都不是由简单的直线和平面构成的,而是充满了柔和的弧线。 我也对书中关于渲染管线的介绍感到非常受用。从模型数据的输入,到经过顶点处理、几何变换、光栅化、片段着色,再到最终输出到屏幕,整个流程被清晰地勾勒出来。理解这个管线,让我能够更好地把握图形渲染的整体逻辑,也为我将来进行性能优化打下了基础。 书中关于抗锯齿技术的讲解,更是让我体会到计算机图形学对细节的极致追求。为了让画面看起来更自然、更平滑,开发者们想出了各种巧妙的方法来处理像素边缘的“锯齿感”。这些技术虽然抽象,但最终是为了提供更好的视觉体验。 我对书中关于几何变换的详细阐述也十分赞赏。平移、旋转、缩放,这些看似简单的操作,通过矩阵的组合,能够实现无比复杂的空间变化。理解这些变换的数学原理,让我能够更加灵活地操控三维模型,并理解动画和交互背后的逻辑。 总而言之,《计算机图形学基础》这本书是一次非常宝贵的学习经历。它不仅为我打下了坚实的理论基础,更点燃了我对计算机图形学领域持续探索的热情。我强烈推荐这本书给所有对数字世界和视觉艺术感兴趣的朋友,它将为你揭示一个充满创造力的奇妙领域。

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当我第一次捧起《计算机图形学基础》这本书时,我满怀着对数字艺术与科学融合的好奇,也隐隐担忧能否驾驭其中复杂的数学和算法。然而,翻阅过几章后,我的疑虑便烟消云散,取而代之的是一种豁然开朗的兴奋。这本书以一种极为清晰且富有条理的方式,将计算机图形学的核心概念逐一呈现。 书的开篇,作者就为读者构建了一个坚实的数学基础。我尤其被书中关于向量和矩阵运算的讲解所吸引。作者并没有仅仅停留在公式的罗列,而是通过生动的比喻和实例,解释了这些数学工具如何在三维空间中实现物体的平移、旋转和缩放。例如,理解齐次坐标如何统一处理这些变换,对我来说是一次概念上的突破,也让我看到了数学在图形学中的优雅应用。 随后,书中对光栅化过程的详尽阐述,为我揭示了屏幕上像素生成的奥秘。从将三维模型分解为一系列的三角形,到对每个三角形进行像素填充,再到利用深度缓冲区(Z-buffer)来处理物体间的遮挡关系,每一步都逻辑严密,且配以精美的图示。这种循序渐进的讲解方式,让我能够轻松理解“所见即所得”的背后,是多么复杂的计算过程。 我对于书中关于着色模型和材质表现的章节尤为喜爱。我曾一度困惑于为何屏幕上的物体能呈现出如此丰富的色彩和光泽。作者通过介绍漫反射、镜面反射、环境光等概念,以及Phong、Blinn-Phong等经典的光照模型,让我深刻理解了光线与物体表面相互作用的原理。这不仅解答了我对真实感渲染的疑问,也为我今后进行3D建模和材质设计提供了理论指导。 书中关于相机模型和投影的讲解,也为我打开了新的视野。我学会了如何像一个摄影师一样,去定义相机的位置、朝向、焦距等参数,从而控制画面的构图和视角。透视投影如何模拟人眼的视觉透视效果,让场景更具纵深感,这些知识对于创作具有感染力的视觉作品至关重要。 此外,书中对曲线和曲面表示方法(如Bézier曲线和B-spline曲面)的介绍,让我了解到如何用数学的方式来描述和生成平滑、自然的几何形状。这些技术在角色建模、产品设计等领域都有着广泛的应用,也让我看到了计算机图形学在艺术创作中的强大潜力。 我也对书中对渲染管线的详细描述印象深刻。从原始的3D模型数据,到最终在屏幕上显示的像素图像,整个流程是如何被分解和执行的,作者都进行了清晰的阐述。这包括顶点处理、几何变换、光栅化、片段着色等多个阶段,理解这些流程,有助于我更好地把握图形渲染的整体架构,并对性能优化有所认识。 书中关于抗锯齿技术的探讨,也让我体会到图形学开发者们对视觉质量的极致追求。如何让线条和边缘看起来更加平滑、自然,而不是生硬的“像素块”,这需要精妙的算法设计。这些技术虽然深奥,但它们直接影响着用户最终的视觉体验。 我对书中关于几何变换的讲解也十分赞赏。平移、旋转、缩放,这些基础的变换操作,通过矩阵的组合,能够实现无比复杂的空间运动。作者通过丰富的示例,让我明白了这些变换是如何被应用到模型和相机上的,也让我对三维空间的 Manipulate 有了更深的理解。 总而言之,《计算机图形学基础》这本书不仅是一本内容详实的技术手册,更是一次令人愉悦的学习体验。它以一种极其友好的方式,将复杂的计算机图形学知识传递给我,点燃了我对这个领域的深入探索的热情。我强烈推荐这本书给所有对视觉技术和数字艺术感兴趣的朋友,它绝对会让你收获满满。

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