3D Studio Max高级建模指南

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出版者:电子工业出版社
作者:(美)Shamms Mortier
出品人:
页数:319
译者:
出版时间:2001-10
价格:36.00元
装帧:
isbn号码:9787505370685
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio Max
  • 3ds Max
  • 建模
  • 高级建模
  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • 动画
  • 渲染
  • 数字艺术
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具体描述

1999年的11月中旬, 我从D

数字雕塑的艺术与技艺:现代角色与场景的精细化构建 第一章:基础铸就宏伟:从零开始的拓扑学与布线原理 本书并非聚焦于特定的软件操作手册,而是深入探讨三维建模领域最核心的理论基石——拓扑结构与高效布线。我们将完全避开对某一款软件界面按钮的详细介绍,转而探讨模型在不同应用领域(如游戏、电影预渲染、产品可视化)中对拓扑结构的不同要求。 1.1 拓扑的哲学:次世代模型的基础语言 本章将拆解“好拓扑”的真正含义。它不仅仅是关于面的数量,更是关于边流(Edge Flow)的导向性与角点的分布精度。我们会分析如何通过有意识的布线来预设模型的形变潜力,探讨在没有细分曲面或Tesselation(细分)之前,如何通过基础的多边形结构来模拟复杂的有机体和机械结构。重点讲解四边形(Quads)的绝对统治地位,以及何时何地可以谨慎地引入三边形(Tris)或N-gons(多边形)以优化特定区域的布线效率,而非仅仅是应付软件的错误提示。 1.2 运动与形变驱动的布线策略 在角色建模中,布线的目的性至关重要。本节将详细阐述面部表情循环所需的关键布线环(Loops)布局,例如眼窝、嘴角、鼻翼周围的布线如何直接影响动画师的工作效率和最终效果的自然度。我们将通过抽象的案例对比,展示不良布线(如“菊花眼”或“扭曲的循环”)是如何在骨骼绑定和形变驱动后产生不可接受的褶皱和拉伸,并提供基于结构力学的布线优化方案。 1.3 硬表面建模的结构逻辑:倒角与支撑边的艺术 对于机械、建筑或科幻载具的硬表面建模,拓扑的关注点转向了边缘的锐利度控制与光照反射。本章会深入探讨如何利用支撑边(Support Edges)和微小倒角来精确控制光滑度阈值,而非依赖于烘焙贴图(Baking)或法线贴图来“假装”有倒角。我们会通过分析真实世界工业设计图纸的截面结构,来指导三维模型中的“切线保持性”。 --- 第二章:材质与光照前的结构准备:UV展开的数学与艺术 UV坐标的展开是连接三维模型与二维纹理之间的桥梁。本书将从空间几何学的角度,而非单纯的“自动展开”的角度,来审视UVs的布局。 2.1 消除变形:最小化UV空间的扭曲 本章的核心在于理解纹理密度(Texel Density)的均匀性。我们将探讨如何通过数学方法(而非肉眼观察)来评估UV岛屿在二维平面上的拉伸和压缩程度,特别是当模型需要在不同渲染引擎或游戏引擎中保持一致的纹理细节时。我们将介绍如何为高精度模型规划UV布局,以确保关键区域(如面部特写或关键道具铭牌)获得最高的像素密度分配。 2.2 优化贴图集:分块与重叠策略 对于需要处理海量细节的模型,如何有效地利用有限的UV空间是技术挑战。本节将讨论多套UV集的规划逻辑——何时使用一张巨大的UV贴图,何时需要拆分到多个Tile(例如UDIM工作流的基础概念,但不涉及具体软件实现),以及在特定场景中,如何审慎地利用UV重叠(UV Overlapping)来共享纹理信息以节省内存或优化渲染效率,同时规避其带来的阴影瑕疵问题。 2.3 投影与展开的几何基础 我们将分析不同投影方式(如平面投影、圆柱体投影、球体投影)在处理复杂几何体时产生的内在缺陷,并指导读者如何根据模型的自然形态,选择最合适的“接缝”(Seams)位置,以确保模型在展开后,接缝处的纹理过渡自然,避免在光照下暴露纹理错误。 --- 第三章:高精度模型的细节实现:从雕刻到多边形的桥接 这一部分专注于如何将艺术家在数字雕刻软件中实现的丰富细节,高效、准确地转移到可用于生产环境(如游戏引擎或高精度渲染)的低/中模网格上。 3.1 细节的层次化分解:法线与位移的哲学差异 本书将区分法线贴图(Normal Maps)主要承载的视觉信息(高频细节,如毛孔、划痕)与位移贴图(Displacement Maps)需要提供的结构性改变(中频细节,如结构性的鼓包、细微的形变)。我们将讨论如何通过对雕刻数据的分析,来决定哪些细节应该被雕刻到高模中,哪些可以通过法线贴图来模拟,以及位移贴图在不同渲染管线中的性能权衡。 3.2 拓扑重建的策略:重拓扑的数学视角 本书将跳过“如何使用笔刷”的讨论,转而聚焦于重拓扑(Retopology)的算法思维。我们将讨论如何通过分析高模的曲率图(Curvature Maps)和遮挡信息(Ambient Occlusion)来指导低模的布线,确保低模在保持其几何体体积感的同时,能够精确捕获高模的轮廓。重点放在如何构建一个具有良好支撑面的中模,以便后续生成高质量的烘焙贴图。 3.3 细节转移的精度控制:烘焙的陷阱与校正 烘焙过程绝非简单的“一键生成”。本章将探讨烘焙过程中的常见误差来源,例如海洋效应(Saddle Point Issues)、法线向量的计算误差,以及如何通过控制源模型的拓扑干净度和选择合适的采样偏移量(Cage/Ray Distance)来最小化这些技术性瑕疵,确保最终的法线贴图能够完美拟合低模的几何结构。 --- 第四章:非标准建模范式:程序化思维与非破坏性工作流的构建 现代三维制作越来越依赖于可以随时修改的、非破坏性的工作流程。本章将讨论建模理念的进化。 4.1 基于参数的模型定义:过程化而非手绘 我们将探讨如何利用节点网络或参数化工具集(不涉及特定软件名称)来定义复杂的几何体,例如城市街区、复杂的管道系统或参数化装饰元素。核心在于建立规则和关系,而非直接绘制每一个多边形。当基础参数改变时,整个模型应能随之自适应更新。 4.2 模块化与资产重用:组件化的设计思维 本章强调将复杂的模型拆解为标准化的、可互换的组件。讨论如何设计一套通用的连接件、装甲板或建筑模块,这些模块不仅自身具有优良的拓扑,而且其尺寸和接口符合预设的系统规范,从而实现资产库的快速扩展和高效维护。 4.3 形态的迭代与版本控制:非破坏性编辑的理念 强调将模型构建视为一系列可逆操作的堆栈。我们将分析如何通过维护不同阶段的模型状态(例如基础体、细分版本、细节添加版本),实现快速的原型设计迭代,并确保在任何时间点都能安全地回溯到任何一个已验证的结构版本,这对于大型项目的长期管理至关重要。

作者简介

目录信息

第一篇 内部建模工具
第1章
· · · · · · (收起)

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