3ds max 6範例入門與提高

3ds max 6範例入門與提高 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:清華大學齣版社
作者:李紹勇,李艷霞
出品人:
頁數:318
译者:
出版時間:2005-1
價格:32.00元
裝幀:
isbn號碼:9787302099093
叢書系列:
圖書標籤:
  • Design
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 材質
  • 建模技巧
  • 案例教程
  • 入門
  • 提高
  • 設計
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具體描述

《3ds max6範例入門與提高》主要內容介紹:按照3ds max 6的功能將書中62個實例分為初級建模篇、高級建模篇、材質燈光篇、場景特效篇、動畫篇和綜閤篇6個部分。

3ds Max 2023 視覺特效與數字媒體製作實戰指南 —— 深度解析現代三維動畫、渲染與實時引擎集成 圖書定位: 本書旨在為已經掌握基礎三維軟件操作,渴望深入理解現代影視、遊戲及設計領域前沿工作流程的專業人士和進階學習者提供一份詳盡的技術藍圖與實戰案例集。它摒棄瞭對基礎界麵和工具的冗長介紹,直接聚焦於高效率生産力、復雜流程的搭建以及前沿技術(如實時渲染、程序化內容生成)的集成應用。 核心理念: “從概念到資産,從靜態到動態,全麵掌握工業級三維製作流程的效率優化與藝術錶達。” --- 第一部分:高級建模與拓撲結構重塑(Mastering Advanced Modeling & Topology) 本部分深入探討瞭在追求極緻細節和運動錶現時,如何構建高效、可編輯、符閤動畫和實時渲染要求的復雜模型。 第一章:高精度硬錶麵建模的非破壞性工作流 布爾運算的陷阱與替代方案: 詳解使用MeshBooleans可能導緻的N-gon和三角麵問題,重點介紹基於Poly/Edit Poly的精確切割、倒角(Chamfer/Bevel)與切綫控製,實現乾淨的硬錶麵連接。 混閤建模策略: 結閤樣條綫(Spline)的精確控製(如使用Sweep、Loft和Surface工具)與多邊形建模的靈活性,構建復雜的機械結構、建築立麵和流綫型載具。 拓撲結構優化與重新拓撲(Retopology): 針對高模烘焙低模的流程,詳細介紹ProOptimizer、Quad Draw(或Retopology Tools插件)的應用,確保低模在動畫綁定和實時引擎中的形變質量。 第二章:有機體與角色建模的形體錶達 肌肉與脂肪的體積控製: 如何利用細分麯麵(Subdivision Surfaces)和推拉工具,準確捕捉人體或生物的解剖結構,而非簡單堆砌麵數。 法綫貼圖烘焙前的準備: 確保高模的細節(如皮膚毛孔、磨損紋理)能夠完美轉移至低模,包括中綫偏移、切綫空間校準等關鍵步驟。 程序化細節生成: 探討如何使用Noise、UVW Map的組閤,快速在模型上添加隨機的錶麵瑕疵、劃痕或不規則紋理,減少手動雕刻的工作量。 --- 第二部分:材質、紋理與PBR工作流的深度集成(Advanced Shading & PBR Integration) 本章徹底超越Max自帶的標準材質範疇,專注於建立與行業標準(如Unity/Unreal Engine)兼容的、物理準確的渲染管綫。 第三章:V-Ray/Arnold 核心渲染器的專業級材質設置 復雜多層級著色器構建: 詳解如何使用復閤材質(Composite Material)和混閤節點,實現鏡麵反射的粗糙度變化、微錶麵細節(Micro-facet)控製、以及各嚮異性(Anisotropy)的精確模擬(如拉絲金屬)。 次錶麵散射(SSS)的藝術化控製: 針對皮膚、蠟質、玉石等材質,深入解析SSS的深度、顔色衰減麯綫調校,以及與燈光配閤的體積效果。 位移貼圖(Displacement Mapping)的高效應用: 結閤Tri-Planar貼圖,解決UVW拉伸問題,並優化位移的渲染性能,實現建築外牆的真實磚石凹凸。 第四章:紋理貼圖的程序化與外部集成 Substance Painter/Designer 數據流: 詳細演示將外部軟件烘焙齣的PBR貼圖集(Base Color, Roughness, Metallic, Normal, AO)導入3ds Max,並正確映射到V-Ray/Arnold的物理材質係統中的每一個通道。 UV布局與紋理空間的優化: 針對多模型閤批渲染的需求,講解如何進行高效的UV打包、UDIM工作流的初步概念導入,以及如何處理紋理接縫問題。 環境光遮蔽(AO)的精確混閤: 不再依賴默認的計算方式,而是學習如何使用烘焙的AO貼圖,精確控製陰影的對比度,增強模型的立體感。 --- 第三部分:動態模擬與動力學(Dynamics, Simulation & Rigid Body Physics) 本部分專注於賦予場景以真實的物理行為和生命力,是影視特效製作的關鍵環節。 第五章:MAX自帶動力學係統(PhysX/Reactor)的高級調校 剛體碰撞與約束的精細控製: 探討鏈條、鉸鏈、彈簧等復雜約束的設置方法,以及如何通過修改物體自身的質量、摩擦力和反彈係數來模擬特定材料的物理特性。 力場(Forces)與影響力的疊加: 如何利用風場、重力場、渦鏇場等,創建復雜的流體運動基礎,或對粒子係統施加引導力。 場景緩存與性能優化: 學習將復雜的動力學模擬結果緩存(Bake)為靜態幾何體,以加速後續的渲染和動畫編輯過程。 第六章:流體、布料與破碎特效的流程化實現 Phoenix FD/FumeFX基礎與進階: 重點講解流體模擬(水體、火焰、煙霧)的網格分辨率選擇、粘度控製、以及如何通過速度場(Velocity Fields)引導火焰的形狀。 TyFlow的節點式程序化控製: 深入介紹TyFlow,特彆是其Split、Tessellate、Affect等核心運算符,實現復雜的碎片破碎(RBD)和群集行為(Swarm)。 布料模擬(Cloth Dynamics): 針對角色服裝和旗幟,講解布料的彈性、厚度參數設置,以及如何與角色骨骼動畫進行平滑的碰撞解算。 --- 第四部分:動畫、燈光與最終輸齣(Animation, Lighting & Production Pipeline) 本章聚焦於製作流程的收尾工作,確保最終畫麵符閤行業標準的視覺質量和效率要求。 第七章:高級動畫原理與關鍵幀編輯技巧 麯綫編輯器(Curve Editor)的精細雕琢: 不僅是調整速度,而是如何利用萬嚮節鎖定(Gimbal Lock)的解決方案,並使用萬能緩動麯綫(F-Curve Templates)實現專業級的動畫節奏。 路徑動畫與跟隨約束: 復雜相機運動的實現,結閤Look At約束,創建圍繞目標物的平滑巡航鏡頭。 IK/FK 混閤控製與腳本輔助: 針對復雜角色的肢體控製,講解如何無縫切換IK/FK,並使用簡易MAXScript來批量調整控製器屬性。 第八章:電影級三點照明與曝光控製 光照的層次感構建: 細緻分析主光(Key)、輔光(Fill)、輪廓光(Rim)在不同場景(室內/室外/産品渲染)中的相對強度與色溫關係。 HDRI環境光的深度應用: 學習使用多重曝光HDR貼圖,結閤V-Ray/Arnold的曝光控製,實現高動態範圍的真實光照。 渲染通道與後期閤成準備(Render Elements): 詳細列舉並解釋Z-Depth, Specular, Reflection, ID Mask等必需的渲染通道,為後續在Photoshop或Nuke中的閤成打下堅實基礎。 第九章:實時渲染引擎集成與性能調優(Focus on Unreal Engine/Unity) 資産的實時引擎準備: 講解如何將Max導齣的FBX文件(包含骨骼、UV信息)正確導入實時引擎,並處理材質丟失問題。 LOD(Level of Detail)的構建與自動化: 為保證遊戲或虛擬製作的流暢性,介紹如何自動或半自動地創建模型的簡化版本。 Max與實時引擎的數據同步(Datasmith/Live Link): 探索如何利用現代工具實現Max場景(燈光、攝像機動畫)到實時引擎的快速迭代和同步,完成實時預演和最終渲染。 --- 本書特色: 1. 流程導嚮: 不僅教授工具,更強調“如何將工具串聯起來”,模擬真實影視或遊戲公司的製作流水綫。 2. 版本兼容性: 內容基於3ds Max 2020及更新版本,重點關注Arnold渲染器及TyFlow等主流插件的最新功能。 3. 案例驅動: 每個章節均配有“高精度模型製作”、“復雜特效解算”等實戰項目,提供詳細的步驟截圖和參數說明。 適閤人群: 具備3ds Max基礎操作能力,希望跨越“入門”階段,直接邁嚮專業級項目製作的CG藝術傢、遊戲美工、建築動畫師及視覺特效師。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

內容選材的時代局限性是無法迴避的痛點。這本書的核心範例,比如“復古跑車渲染”或者“歐式古典傢具展示”,它們所依賴的貼圖資源和材質庫,顯然都是基於那個年代可獲取的素材來構建的。當我試圖用我手頭的高清PBR貼圖去套用書中描述的材質參數時,效果自然是天差地彆的。書裏強調的很多“光影處理”技巧,例如如何通過手動繪製遮罩貼圖來模擬環境光遮蔽(AO)的效果,在現在看來已經完全被現代渲染器的內置算法所取代,而且效果更自然、計算更快。我嘗試做瞭一個簡單的金屬材質球的練習,書上教的方法需要我手動去配閤特定的噪波貼圖來模擬微小的劃痕和氧化層,耗費瞭大量時間,但最終得到的金屬質感,對比我用現代渲染器隨便拖拽一個金屬預設齣來的效果,還是顯得生硬和“假”。這讓我深刻體會到,技術迭代對學習資源的淘汰速度是多麼驚人。

评分☆☆☆☆☆

我最想吐槽的是它對“提高”部分的闡述,坦白說,這個“提高”的維度可能和現在我們理解的“提高”完全不在一個頻道上。在現在的行業語境下,“提高”意味著掌握PBR材質流程、學習實時渲染引擎的優化、或是涉獵動態圖形的復雜腳本編寫。而這本書裏的“提高”,更多地體現在對早期版本中那些相對基礎的參數微調和一些固定燈光設置的組閤上。比如,它用瞭整整十章的篇幅來講解如何利用不同類型的反射貼圖配閤全局照明(GI)來模擬齣特定時代感的室內光效,這在今天看來,基本屬於曆史遺留問題瞭,現代渲染器大多已經通過更智能的算法將這些繁瑣的步驟簡化瞭。我嘗試跟著書中的步驟去嘗試一個“逼真玻璃”的範例,結果發現,書裏描述的那種通過手動調整IOR值和摺射率的反復試驗,效率遠遠比不上現在任何一款渲染器自帶的一鍵預設。因此,對於一個有著現代建模和渲染知識背景的讀者來說,這本書的“提高”部分,更像是一次對軟件發展史的迴顧,而不是麵嚮未來的技術前瞻。

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀設計倒是挺有年代感的,封麵那種略帶磨砂質感的紙張,一下子就把我拉迴瞭那個用著P4、撥號上網的年代。我記得當時剛接觸三維軟件,3ds Max 6聽起來就像是那個時候最前沿的技術瞭。我原本是想找一本能快速上手建模和渲染的教程,畢竟那個時候的資源不像現在這麼豐富,一本實體書就顯得尤為珍貴。然而,這本書的側重點似乎並不在我最需要的實時操作技巧上。它花瞭大量的篇幅去介紹界麵布局、工具欄的自定義,甚至連菜單欄裏每一個選項的層級關係都做瞭詳盡的圖文標注。這種詳盡程度,對於一個渴望“即刻齣圖”的新手來說,多少有些冗餘瞭。我記得我對著光影設置那章看瞭很久,它似乎更偏嚮於講解每一個參數背後的數學原理,而不是那種“調成這個數值,你的模型就會亮起來”的實用技巧。與其說它是一本“範例入門”,不如說它更像是一本詳盡的“軟件結構解析手冊”。如果你是想對軟件的底層邏輯有一個非常紮實、甚至有些學院派的理解,這本書或許能提供一個紮實的基礎,但如果你指望通過它來快速完成一個畢業設計或者商業小單子,恐怕會感到力不從心,需要配閤其他更側重於流程和案例的資料一起學習。

评分☆☆☆☆☆

從學習體驗的角度來看,這本書對於軟件的“流程化應用”方麵幾乎是空白的。它更像是一本“功能大全”,告訴你這個按鈕是乾什麼的,那個菜單是做什麼用的,但鮮有提及如何將這些零散的功能點串聯起來,形成一套高效的工作流。例如,書中雖然提到瞭動畫製作的基礎,但它並沒有深入講解如何配閤場景管理係統(如Layer或Scene Explorer)進行復雜的場景組織,也沒有涉及批處理渲染的腳本編寫思路。對於一個想把3ds Max當作專業工具來使用的讀者,我們更關心的是如何避免重復勞動,如何設置一個可重復優化的管綫。這本書更像是教你如何用錘子敲釘子,但沒有教你如何設計和建造一座房子。當你需要快速迭代設計方案,或者需要在不同軟件間進行數據交換時,這本書提供的知識框架顯得過於孤立和靜態,缺乏麵嚮實際項目需求的係統性指導。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版風格,怎麼說呢,非常有那個時期齣版物的特色——信息密度極高,但視覺引導性相對較弱。在講解復雜的多邊形編輯操作時,圖例往往是靜態的、缺乏動態指示的。比如,當它描述一個“擠齣(Extrude)”操作如何影響邊緣法綫時,它隻給齣瞭擠齣前後的兩個截圖,但中間那些細微的鼠標拖拽方嚮和快捷鍵組閤的提示,卻需要讀者自己在大段的文字描述中去費力捕捉。我記得在嘗試那個“城市天際綫”的復雜塔樓建模案例時,由於步驟切換得太快,我必須頻繁地在文字和圖片之間來迴跳轉,閱讀體驗並不順暢。不像現在的很多在綫教程或電子書,會用動態GIF或者帶有高亮路徑的步驟圖來輔助說明,這本書的靜態圖文組閤,對於需要精確操作軟件的讀者來說,增加瞭極大的理解負擔。你必須得停下來,自己在大腦裏預演一遍那個操作流程,纔能確保自己沒有漏掉某個關鍵的參數輸入。

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