新編After Effects 6.0標準教程

新編After Effects 6.0標準教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:海洋齣版
作者:劉艷
出品人:
頁數:247
译者:
出版時間:2004-5-1
價格:25.00元
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787502760366
叢書系列:
圖書標籤:
  • After Effects
  • 特效製作
  • 視頻編輯
  • AE教程
  • 圖形設計
  • 後期製作
  • 視覺效果
  • 軟件教程
  • 新編
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具體描述

本書專為在較短時間內學習並掌握影視後期閤成軟件After Effects 6.0的使用方法和技巧的標準教程。作者從自學與教學的實用性、易用性齣發,用典型的實例、邊講邊練的方式,充分展示瞭該軟件的強大功能。

  主要內容;全書共12章。第1章介紹影視非綫性編輯的基礎知識;第2章是相關知識、係統要求、軟件及插件安裝;第3、第4、第5章通過實例對After Effects6.0的菜單命令、工作窗口和工具麵闆進行詳細解說;第6章介紹素材加工的過程和方法:第7章通過實例全麵展示After Effects 6.0中項目開發的完整過程和方法;第8章對After Effects6.0的內置插件按菜單的分類配以圖片進行說明;第9章結閤實例演示瞭After Effects 6.0中常見的第三方插件的具體應用步驟;第10章介紹After Effects 6.0與Adobe其他軟件之間的結閤使用;第11章精心挑選瞭15個實例,全麵地介紹After Effects 6.0的各項功能的實際運用;第12章對電影的輸齣步驟以及相關的窗口參數做瞭深入的講解。

  本書特點:從零開始,由淺入深、循序漸進,圖文並茂、內容豐富,重點突齣,邊講邊練,通俗易學;範例典型、強調應用,學習輕鬆,容易上手;每章附有思考題及答案,更有利於讀者理解和掌握;光盤中有7 個典型範例製作過程跟蹤錄製,更使學習過程所見即所得,提高效率,事半功倍;文前的彩色效果圖更讓讀者體味After Effects6.0的強大魅力。

  讀者對象:專為職業學校、社會電腦培訓班、廣大電腦初、中級讀者量身定製的培訓教程和自學指導書。  

  光盤內容:部分範例超媒體教學視頻、與本書相關的範例源文件以及相關素材。

影視特效製作的基石:視覺藝術的魔術工坊——《數字影像閤成與運動圖形設計實戰指南》 【本書定位】 本書並非針對特定軟件版本的操作手冊,而是一部立足於通用視覺原理、跨平颱思維的數字影像後期製作與運動圖形設計綜閤教程。它旨在為所有緻力於進入影視、廣告、網絡內容製作領域的學習者,提供一套紮實的理論框架、係統化的工作流程以及前瞻性的藝術思維訓練。我們聚焦於“如何思考特效,而非僅僅‘如何點擊’”。 【核心內容架構】 本書的篇幅將嚴格圍繞以下四大核心模塊展開,旨在構建一個從概念到交付的完整知識體係: 第一部分:影像構成與光影邏輯——理解視覺的底層語言 (The Foundation) 本部分深入探討影像藝術最本質的元素,是所有高級特效的基石。 1. 數字影像的物理基礎: 講解像素、分辨率、色彩空間(從sRGB到Rec.709乃至HDR的演進)的真實含義及其對閤成效果的影響。深入剖析采樣率、位深(8-bit, 10-bit, 16-bit)在消除色帶和保留細節中的關鍵作用。 2. 光綫追蹤與渲染理論概述: 雖然不側重於某個特定渲染器的操作,但會詳細解析光綫的行為模式——摺射、反射、散射、次錶麵散射(SSS)的原理。理解這些原理是預測CG元素與實拍素材融閤效果的前提。 3. 攝影機與運動原理的對應: 詳細闡述景深、焦距、快門角度如何影響實拍素材的“感覺”。在閤成環節,如何精確匹配這些參數以實現無縫的畫麵銜接,包括對高幀率(HFR)和慢動作素材的處理邏輯。 4. 動態設計中的時間哲學: 不僅是速率的變化,更是對動畫節奏和感知的探討。講解非綫性時間重映射(如麯綫調整、速度麯綫圖)如何服務於敘事情緒,並對比傳統動畫原理在數字環境中的應用。 第二部分:高級閤成技術與無縫整閤 (Advanced Compositing & Integration) 本部分側重於超越基礎摳像和遮罩,探討如何將不同來源的元素(實拍、3D渲染、其他2D元素)融為一體,達到“眼不見為真”的境界。 1. 遮罩與通道的精細化管理: 深入探討Alpha、Luma、RGB通道的交互作用。重點講解邊緣處理技術,包括邊緣信息保留、細微毛發摳像的去色階優化、以及利用深度信息(Z-Depth)進行環境光照重投影的技巧。 2. 多層級光照與環境適應: 摒棄單一的“疊加”模式,轉而采用物理化的光照模型。詳細講解環境光遮蔽(AO)的原理和手動模擬方法,以及如何根據環境光照圖(HDRI)的采樣點,精確調整閤成元素的反射和高光,以匹配現場光。 3. 運動匹配與失真校正的深度應用: 不僅是基礎的運動跟蹤,更關注復雜透視、鏡頭畸變(枕形、桶形)的精確反嚮校正與前嚮應用。講解“Planar Tracking”與“3D Camera Tracking”在不同場景下的適用性及局限。 4. 噪點與顆粒的藝術: 講解如何精確分析實拍素材的顆粒特性(大小、密度、運動軌跡),並使用程序化或基於掃描綫的方法,在CG元素上施加匹配的噪點,這是消除“CG感”的關鍵一步。 第三部分:運動圖形設計與視覺敘事 (Motion Graphics & Visual Storytelling) 本部分側重於創作具有信息傳達力和情感衝擊力的動態圖形,而非僅僅是特效。 1. 信息層級的構建: 講解信息圖錶、數據可視化(Data Visualization)在動態中的設計原則。如何利用顔色、大小、速度和運動軌跡來引導觀眾的注意力,確保信息的高效傳達。 2. 字體動態的解構與重塑: 探索將文字從靜態載體解放齣來的可能性。講解基於字符、基於詞組的動態生成技術,以及如何賦予文字三維空間感和物理屬性。 3. 設計係統的搭建與規範: 對於品牌延展項目,如何建立一套可復用的動態設計組件庫(如過渡、加載動畫、品牌Logo動態演繹),以確保視覺風格的統一性和高效的工作流程。 4. 非寫實風格化渲染探討: 研究如何模仿手繪動畫、賽璐珞效果、故障藝術(Glitch Art)或油畫等風格,這些方法往往需要突破傳統閤成的範疇,轉而使用程序化節點或特定的著色器模擬。 第四部分:高效工作流與項目管理 (Workflow Management & Delivery) 本部分關注工業化標準,確保創意能夠順利轉化為最終産品。 1. 節點化工作流程的優勢與哲學: 深入對比基於圖層和基於節點的編程思維差異,強調節點化在復雜項目中實現可追溯性、迭代修改和團隊協作中的不可替代性。 2. 項目文件結構與素材管理: 建立行業標準的文件夾命名約定、色彩標記係統和媒體緩存策略,以應對長周期、多角色的復雜項目。 3. 渲染優化與輸齣策略: 分析不同編碼器(如ProRes, DNxHD, H.264/HEVC)的特性及其在預覽和最終交付中的適用性。探討如何平衡渲染時間與最終畫質的需求。 4. 跨軟件生態協作: 詳細闡述如何與其他專業軟件(如三維軟件、視頻編輯軟件)進行數據交換的最佳實踐,包括代理流程(Proxy Workflow)和Alembic、FBX等格式的深度應用。 【本書特色】 本書拒絕提供冗長而過時的軟件菜單路徑列錶。我們提供的是“為什麼”的答案,而非僅僅是“怎麼做”的指令。通過大量提煉自實際工業案例的抽象概念模型和流程圖,讀者將能夠輕鬆地將學到的原理遷移到任何主流的後期製作環境中,真正掌握視覺特效的本質能力。本書是為追求深度理解而非錶麵操作的創作者量身打造的進階讀物。

作者簡介

目錄資訊

第1章 影視非綫性編輯基礎
第2章 After Effects 6.0概述
第3章 After Effects 6.0菜單的使用
第4章 After Effects 6.0工作窗口的使用
第5章 After Effects 6.0工具麵闆的使用
第6章 用After Effects對素材進行加工處理
第7章 After Effects 6.0全程實戰
第8章 內置插件
第9章 第三方插件
第10章 與其他軟件的結閤
第11章 After Effects影視特技實例
第12章 製作電影和輸齣
附錄A After Effects 6.0 快捷鍵
附錄B After Effects 6.0 第三方插件一覽錶
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讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我對**動畫原理和節奏感培養**在本書中被淡化的處理方式深感失望。After Effects的精髓在於動態圖形和視覺敘事,它不僅僅是一個閤成軟件,更是一個錶達情感和傳遞信息的強大工具。然而,翻閱《新編After Effects 6.0標準教程》,我感覺它更側重於軟件功能的“清單式”介紹,而非“藝術性”的指導。比如,在涉及到文字動畫時,它詳細講解瞭文字路徑工具的使用,但卻鮮有提及如何利用文字的排列、破碎與重組來錶達緊張、舒緩或混亂等情緒。優秀的動態圖形設計師,懂得如何利用運動的加速度和減速度來暗示角色的心理狀態;而這本書給齣的案例,動畫路徑大多是勻速直綫運動或者平滑的默認插值,缺乏那種微妙的、富有生命力的動態感。它教授瞭“如何移動一個物體”,但沒有教會讀者“為什麼要以這種方式移動它”,這對於想要進入專業領域的學習者來說,無疑是一種巨大的缺失。學習軟件固然重要,但如果不能將軟件技能提升到敘事藝術的層麵,那麼最終産齣的作品往往會顯得乾癟和缺乏靈魂。

评分☆☆☆☆☆

最後,從**學習的可持續性和對新版本兼容性**的角度來看,這本聚焦於6.0的“標準教程”的局限性暴露無遺。雖然我們知道這是一本針對特定舊版本的教材,但一個優秀的教程應該具備一定的“思維框架”傳遞能力,讓讀者即使在升級到更新版本時,也能快速適應。然而,這本書的結構和術語似乎深度綁定在瞭6.0那個時代的軟件架構上,對於一些基礎概念的陳述方式,在後來的版本(比如CS係列甚至CC係列)中已經發生瞭根本性的變化。這導緻,如果一個學習者試圖用這本書的知識點去理解當前主流的AE版本,會發現很多操作邏輯已經不復存在,或者被更高效的工具取代。例如,對於時間重映射、父子級關聯的復雜嵌套處理,書中講解的流程在後來的版本中已經被大幅簡化或優化。因此,這本書的價值更像是一份“曆史文檔”,而非一份實用的“技能指南”。它無法為讀者構建一個能夠平滑過渡到未來版本的知識基礎,這對於任何想在動態圖形領域長期發展的人來說,都是一個不小的遺憾和潛在的學習障礙。

评分☆☆☆☆☆

說實話,初翻**《新編After Effects 6.0標準教程》**時,那種撲麵而來的厚重感和結構化的章節安排,的確給我一種“官方認證”的學習體驗的錯覺。但真正開始跟隨它的步驟進行練習,一些關鍵環節的處理方式讓我感到非常不適應,尤其是在**色彩管理和渲染輸齣**這部分。在6.0那個時代,對於色彩空間概念的理解尚未像現在這般普及,但一個“標準教程”理應承擔起教育讀者的責任。遺憾的是,書中對於如何確保項目設置、素材導入和最終輸齣的色彩一緻性,講解得過於草率。它更多地聚焦於“選擇某個預設”,而不是“理解預設背後的原理”。更令人費解的是,在涉及預渲染和內存管理的部分,講解顯得極其保守和過時,似乎完全沒有考慮到當時的硬件發展趨勢。我本以為這種“新編”的教材會涵蓋一些針對性能瓶頸的優化技巧,比如如何閤理利用代理文件,或者針對特定渲染器(如內置的非光追渲染器)的效率提升方法。但整本書讀下來,它更像是一個將5.0版本的功能更新瞭一下,然後重新包裝上市的産物,缺乏對軟件設計哲學和底層邏輯的深入剖析,使得學習者很容易陷入“知其然不知其所以然”的僵局,一旦脫離書本的步驟,麵對一個全新的、復雜的項目時,就會感到無從下手,缺乏舉一反三的能力。

评分☆☆☆☆☆

這份教材的**圖文排版和示例項目的連貫性**方麵,也存在一些令人抓狂的疏漏。舉個例子,在講解粒子係統(如果6.0版本中有類似功能或插件講解的話)時,作者似乎默認讀者已經掌握瞭某些高級濛版動畫技巧,但轉頭又花大量篇幅去解釋最基本的圖層堆疊順序,這種教學節奏的錯亂感非常強烈。我個人認為,一本好的教程應該根據知識點的難度和重要性進行梯度劃分,由淺入深,循序漸進。而《新編After Effects 6.0標準教程》給我的感覺是,知識點像散落的珍珠,被強行串在瞭一根不太結實的綫上。特彆是當涉及到第三方插件(如果書中有所涉及)的使用時,往往隻展示瞭“如何安裝”和“如何應用一個效果”,但對於插件內部那些復雜參數(比如深度模糊、光照衰減等)背後的數學模型或視覺效果的內在聯係,完全是避而不談。這使得讀者在學習過程中,很容易對軟件産生一種“黑箱操作”的依賴感,一旦需要定製化開發,比如調整粒子發射的角度分布或者光照的衰減麯綫,就會發現自己完全沒有能力去乾預和優化,隻能受製於書本給定的那幾個預設值。

评分☆☆☆☆☆

這本書的名字聽起來就讓人肅然起敬,**《新編After Effects 6.0標準教程》**,光是“新編”和“標準”這兩個詞匯,就暗示著它試圖涵蓋那個版本所有最前沿(對於6.0來說)和最權威的知識。然而,作為一名熱衷於視覺特效和動態圖形的實踐者,我閱讀完手頭的這份教材後,最大的感受是它在**實戰應用深度**上的缺失。例如,在講解3D層和攝像機運動時,書中往往停留在工具欄按鈕的介紹和參數的羅列,卻很少深入探討如何用這些工具去構建一個富有戲劇張力的鏡頭語言。我期待看到的是那種“為什麼”要這樣設置,而不是單純的“怎麼”設置。比如,如何通過關鍵幀的緩入緩齣麯綫(尤其是自定義麯綫編輯器)來模擬真實的物理運動慣性,書中雖然提到瞭麯綫編輯器,但對於如何通過它來**塑造情緒和節奏**的講解幾乎沒有。再者,對於復雜的閤成場景,比如多層光照模擬、遮罩的巧妙運用以實現非破壞性編輯,這本書的案例顯得過於簡單和模闆化,更像是一本操作手冊的升級版,而非一本能指導我從“會做”到“做好”的進階指南。它似乎更側重於讓讀者熟悉6.0版本的界麵布局和基礎功能,對於如何將這些功能融入到一個成熟的後期流程中,探討得不夠深入和細緻。我希望能看到更多關於性能優化和項目管理的心得體會,這些是真實工作流中至關重要的一環,但在這本教材中幾乎無跡可尋。

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