具体描述
《新编3ds max 5标准教程》特点:从零开始、由浅入深,循序渐进、图文并茂,内容丰富、重点突出,边讲边练、通俗易懂,范例典型、强调应用,学习轻松、容易上手;每章附有重点思考题及答案,更有利于读者理解和掌握;光盘内容丰富实用,提高学习效率,事半功倍;文前的彩色效果图更让读者体味3ds max 5的强大魅力。
读者对象:《新编3ds max 5标准教程》不但是广大初、中级读者实用的自学指导书,同时也是社会三维动画初、中级培训班和高等职业院校相关专业的首选教材。
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目录信息
读后感
用户评价
这本书的装帧设计简直是上个世纪的产物,拿到手里沉甸甸的,纸张的质感粗糙得让人怀念起学生时代那些泛黄的课本。内页的排版也显得相当局促,大量使用早期的低分辨率截图,很多关键的工具图标都模糊不清,着实考验我的老花眼。说实话,我对这本书的期望值本来就不高,毕竟是针对一个十多年前的软件版本的“标准教程”,但在实际翻阅时,我还是被它过于陈旧的知识体系震撼到了。比如,书中花了整整三章的篇幅详细讲解了当时非常前沿的“多边形建模”流程,步骤细致得令人发指,可现在看来,那些操作路径在现代版本的Max中早就被更高效的修改器和更直观的工具链取代了。我试图跟着书中的步骤尝试做一个简单的沙发,结果发现很多快捷键已经失效,或者被更合理的组合键替代,导致我不得不频繁地在软件帮助文档和这本书之间来回切换,学习效率极其低下。这本书更像是一部博物馆里的文物,展示了三维软件发展历史中的一个特定阶段的工艺流程,而不是一个能指导我完成当代设计项目的实用手册。对于一个想快速掌握新技能的设计师来说,它提供的知识点如同在教人如何使用算盘来计算微积分,技术栈完全错位,实在令人哭笑不得。
从排版和印刷质量来看,这本书的成本控制显然做得非常彻底,几乎是到了吝啬的地步。纸张泛着一种廉价的灰黄色,油墨的覆盖率极不均匀,一些深色背景的截图文字边缘出现了明显的模糊和锯齿,长时间阅读后,眼睛会感到非常疲劳。更不用说,书中对关键概念的强调,仅仅依靠加粗或者斜体来实现,缺乏色彩区分和图示辅助。例如,讲解到材质节点连接时,书中一律使用黑白线条图,完全无法区分漫反射、高光反射和次表面散射等不同通道的连线,这在处理复杂材质时,极易造成混淆和误操作。一本专业的软件教程,理应对视觉传达给予足够的重视,毕竟它是在教授一门视觉艺术软件的使用方法。这本书的物理呈现,与它所教授内容的专业性形成了强烈的反差,给人一种廉价、匆忙、未经细致校对的感觉。读完之后,我唯一的感受就是,我需要立刻去购买一本现代的、印刷精美的、图文并茂的参考书来“纠正”我从这本书中学到的一切不良习惯和过时知识。
作为一本声称是“教程”的书籍,它的章节逻辑和知识点的组织松散得像一盘散沙。它没有提供任何清晰的从易到难的学习曲线。前几章还在讲如何导入和导出不同格式的文件,后几章却突然跳跃到复杂的动力学模拟和粒子系统,中间缺少了大量的过渡性练习和概念衔接。比如,在讲解“骨骼绑定”时,它直接假设读者已经完全掌握了“反向动力学(IK)”的原理,并要求读者立刻着手处理一个复杂的角色蒙皮问题。对于一个零基础的初学者来说,这简直是天书。我感觉作者编写这本书时,是将自己多年来的工作笔记东拼西凑地整理了一下,缺乏一个教育学视角的整体规划。每一个知识点都被孤立地讲解,没有形成一个相互支撑的知识体系。读完几章后,我依然无法自信地说我能独立完成一个包含基本动画流程的场景搭建。这本书更像是一本“参考词典”,需要读者本身已经具备相当的Max基础,才能从中提取有用的零散信息,而绝非一本能够“从头教起”的入门读物。
书中对界面布局和用户自定义的描述,完全是脱离实际的。它详细列出了2003年左右Max的默认工具栏和菜单结构,并鼓励读者严格按照这个布局进行操作,以“保持学习的一致性”。然而,现今的Max用户,无论是专业人士还是进阶学习者,几乎都建立了自己高度优化的、高度个性化的快捷键和工具集。我花费了大量时间去查找那些书中提到的、现在已经改名或移位的菜单选项,这完全是在逆向学习。更可笑的是,书中对“自定义用户界面(CUI)”的讲解,寥寥数语,完全没有提到如何通过脚本或更现代的方式来批量导入或导出界面配置。这种“墨守成规”的教学态度,不仅阻碍了读者适应现代软件开发趋势,更重要的是,它扼杀了读者形成自己高效工作流程的可能性。这本书似乎在刻意构建一个信息茧房,让学习者沉浸在过去固化的操作习惯中,而对“效率优化”这个现代设计工作流的核心要素视而不见。
我真正想在这本“新编”教程里找到的是一套系统、前沿且能够快速上手的学习路径,特别是针对渲染和材质贴图部分。然而,书中关于V-Ray的介绍,停留在其早期版本的功能集上,那套复杂的参数设置和光照布局逻辑,完全无法与现在主流的渲染引擎的“所见即所得”理念相提并论。书中介绍的“IES灯光”的应用,需要手动调整几十个细微的光度学参数,过程繁琐且耗时,而我更习惯于使用现代渲染器预设的物理相机和环境光遮蔽(AO)系统,一键就能达到不错的效果。更让我抓狂的是,它对材质编辑器的描述,还停留在那种非常基础的、依赖于位图混合器的时代,完全没有触及到PBR(基于物理的渲染)工作流程的核心概念,比如金属度(Metalness)和粗糙度(Roughness)贴图的正确导入与解析。我尝试跟着书中的“写实木纹材质”章节操作,最后得到的渲染结果颗粒感十足,完全没有质感可言,简直是灾难现场。这本书似乎将“标准”等同于“详尽”,却忽略了技术革新带来的效率飞跃,这对于急于产出成果的从业者而言,是一种时间上的巨大浪费。