具体描述
作者简介
目录信息
丛书前言
前言
读者须知
第1章使用基本图形
实例1绘制基本图形
实例2图片浏览器
实例3图形显示列表框
实例4资源管理器
第2章使用TImage构件
实例5将彩色图像转变为黑白图像
第3章GDI编程
实例6绘图程序
实例7画笔演示
实例8画刷演示
实例9复制模式演示
实例10绘制线
实例11绘制基本几何形状
实例12映射模式演示
实例13综合应用
第4章字体操作
实例14特效字体
实例15画布输出文本的方法
实例16画布输出字体的方法
第5章图像操作
实例17将图标转换为位图
实例18将图标转换为位图
实例19显示静态GIF图像
实例20显示GIF图像动画
第6章图像技巧
实例21三维动画效果
实例22透明显示效果
实例23透明通道工具
实例24压缩位图
实例25制作分形图像
实例26活动按钮
实例27调用3DS文件
实例28混合效果
实例29粒子效果
实例30文字动画效果
实例31灰阶变换
实例32渲染文字
实例33(-)变形的曲线
实例33(二)变形的多边形
实例34图像过滤效果
实例35图像变形效果
实例36图像翻转效果
实例37图像的淡出和透明效果
实例38实时旋转图像
实例39动态改变桌面背景
实例40凹进的面板
第7章OpenGL入门
实例41绘制OpenGL场景
第8章使用OpenGL绘制图像
实例42使用OpenGL绘制基本图像
第9章视图变换
实例43基本的视图变换
实例44完全视图操作
第10章显示列表的应用
实例45显示列表的应用
第11章OpenGL中的颜色
实例46绘制彩色球体
实例47绘制旋转的彩色立方体
实例48色彩平滑变化的三角形
第12章光照
实例49光照下的球体
第13章反走样.混合和雾
实例50反走样处理的多面体
实例sl绘制半透明三维物体
实例52雾化处理的茶壶
第14章绘制位图.字体和图像
实例53复制图像
第15章纹理映射
实例54烟花效果
第16章帧缓存
实例55景深效果
实例56深度信息
实例57剪切面
第17章求值程序和非均匀有理B样条
实例58绘制Bezier线框曲面
实例59绘制Bezier实体曲面
实例60绘制NURBS曲面
第18章凹多边形的网格化处理
实例61绘制网格化多边形
第19章选择和反馈
实例62选择三角形
第20章OpinGL高级技巧
实例63跳动的火焰
实例64星球运动效果
实例65颜色的配置
实例66-l纹理设置之一
实例66-2纹理设置之二
实例66-3纹理设置之三
实例66-4混合效果的屏幕保护
实例66-53D物体综合实例
实例66-6发射导弹
实例67三维树木
实例68水波效果
第21章屏幕保护
实例69设置屏幕保护程序
实例70动态屏幕保护程序
第22章欢迎界面
实例71制作欢迎界面
实例72工程运行的退出画面
实例73工程的启动退出画面
实例74显示和关闭欢迎界面
实例75真彩色欢迎界面
第23章动画
实例76标准动画演示
实例77连续动画
实例78密码锁动画
实例79桌面小精灵
实例80系统时钟
实例81月亮效果
第24章声音操作
实例82CD播放器
实例83播放资源中的声音
实例84播放WAV文件
实例85录音设备
实例86混音设备
实例87显示MIDI信息
实例88转换MIDI
实例89转变文本为变音位
实例90综合实例
实例91使用Winamp播放MP3
实例92播放MP3和WAVE
第25章视频操作
实例93视频捕捉窗口
实例94视频捕捉之一
实例95视频捕捉之二
实例96视频捕捉之三
实例97视频播放
实例98视频捕捉和压缩
实例99播放MP3和MPEG文件
实例100使用DirectX播放OpenGL动画
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的排版和字体选择,体现出一种沉稳又不失现代感的设计风格,阅读体验非常舒适,长时间阅读也不会感到眼睛疲劳。最让我欣赏的一点是,它似乎非常理解我们作为程序开发者在面对复杂需求时的痛点,并提供了非常“接地气”的解决方案。举个例子,当涉及到3D模型的导入和渲染时,很多书籍往往要求读者手动处理复杂的坐标系转换和材质贴图的绑定,过程繁琐且容易出错。但这本书在这里的处理方式非常高明,它提供了一套封装好的工具类,将这些复杂的步骤抽象化,让开发者可以专注于特效的表现本身,而不是被繁琐的底层接口绊住手脚。此外,书中对错误处理和异常捕获的讲解也做得非常到位,它没有避开开发过程中必然会遇到的各种“坑”,而是将这些常见错误及其解决方案以“故障排除”的形式单独列出,这对于正在加班调试Bug的我来说,简直就是救命稻草。这表明作者是真正经历过项目实战的,而不是纸上谈兵的理论家。
这本书的资料包和随书附带的资源是其价值的又一大体现。我注意到,它提供的所有示例代码都是可以编译通过的,并且结构化地保存在不同的子目录中,对应着书中的各个章节,查找起来非常方便。更令人称赞的是,作者似乎非常注重前瞻性,在讨论某些技术(比如硬件加速或特定的API版本兼容性)时,不仅讲解了当前的主流实现,还对未来可能的演进方向和潜在的替代方案进行了讨论和预警。这使得这本书不仅仅是一本关于“当下如何做”的技术手册,更是一份具有一定时效保质期的参考指南。在处理跨平台兼容性方面,它也展现了成熟的思路,对于某些依赖特定操作系统特性的特效,作者明确指出了如何通过抽象层或条件编译来确保代码在不同环境下的稳定性。总的来说,这本书的编写者显然拥有深厚的工程背景和对技术社区的深刻理解,它提供的知识点不仅是即战力,更是思维层面的提升,帮助读者构建起一个更健壮、更具前瞻性的多媒体开发认知框架。
这本书的封面设计真是让人眼前一亮,那种色彩的碰撞和字体的选择,带着一种浓厚的技术前沿气息,让人忍不住想翻开看看里面究竟藏着怎样的乾坤。我最欣赏的是它在视觉引导上的功力,它没有采用那种枯燥乏味的纯代码展示,而是用大量的图例和实际的界面截图来构建内容框架。比如,在讲解某个复杂的图形渲染算法时,作者没有仅仅停留在理论公式的堆砌,而是直接展示了应用到实际项目中后,那种流畅的动态效果是如何一步步构建起来的。这种“所见即所得”的教学方式,对于我们这些更偏向实践操作的开发者来说,无疑是极大的福音。翻阅过程中,我注意到它对不同层次读者的包容性也做得很好,即便是初次接触多媒体编程的菜鸟,也能从基础的控件操作和简单的动画实现开始,逐步过渡到后面那些需要深入理解底层机制的高级特效。尤其是在处理音频和视频流媒体的同步问题时,书中提供的那些模块化代码片段,拿来即用,极大地节省了我们调试和兼容性的时间。整体来看,这本书的结构清晰,逻辑递进自然,更像是一本精心准备的实战演练手册,而不是一本冰冷的理论教科书。
拿到这本书时,我原本的期望值并不算太高,毕竟市面上关于图形和特效编程的书籍汗牛充栋,很多都停留在泛泛而谈的层面,要么就是对某个特定库的API进行机械式的罗列。然而,这本书真正让我感到惊喜的是它对“特效背后的原理”的深入剖析。它没有满足于仅仅告诉你“怎么做”,而是花费了大量的篇幅去解释“为什么这样做是有效的”。例如,在描述粒子系统(Particle System)的优化时,作者不仅展示了如何使用GPU进行并行计算,还细致地对比了不同剔除算法(如视锥体裁剪、遮挡剔除)在不同场景下的性能差异,并给出了详尽的性能测试数据作为佐证。这种严谨的学术态度和实战经验的完美结合,使得这本书的深度远远超出了普通教程的范畴。我特别喜欢其中关于非线性动画曲线的章节,它打破了传统计时器驱动的僵硬模式,引入了贝塞尔曲线和缓动函数,让界面的过渡和元素的运动充满了生命的张力,这对于提升用户体验至关重要。读完这部分内容,我立刻尝试在自己的项目中替换了原有的线性动画逻辑,效果立竿见影,界面立刻变得灵动起来。
我是一个对用户界面(UI)的交互细节有着近乎偏执追求的设计型程序员,所以我对任何声称能提升“视觉冲击力”的资料都抱持着审慎的态度。这本书在“动态交互反馈”这一块的讲解,可以说是教科书级别的典范。它不仅仅关注宏大的特效,比如爆炸或者复杂的粒子喷射,更细致地描绘了那些微小的、却能决定用户心情的细节,比如按钮按下时的微小形变、列表滚动的物理反馈效果(类牛顿运动),以及悬停状态下元素微妙的颜色渐变。书中用大量的篇幅讲解了如何利用自定义着色器(Shader)来模拟诸如水波纹、折射或者卡通渲染(Cel-Shading)等效果,而且关键是,它提供的代码注释极其详尽,让你能清晰地追踪到每一个像素点颜色变化的来源。我特别为它对延迟渲染管线(Deferred Shading)的介绍所折服,它用一种非常直观的方式解释了如何管理场景中成百上千的光源,而性能却能保持在一个可接受的范围内,这对于开发大型室内场景的应用至关重要。这本书真正做到了将艺术的美感融入到严谨的计算机科学之中。