Authorware 7.0課件·光盤·遊戲製作精彩實例

Authorware 7.0課件·光盤·遊戲製作精彩實例 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:電子工業
作者:孫愛芳
出品人:
頁數:348
译者:
出版時間:2004-1
價格:38.00
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787505394704
叢書系列:
圖書標籤:
  • Authorware
  • 7
  • 0
  • 課件
  • 遊戲製作
  • 教程
  • 實例
  • 光盤
  • 多媒體
  • 教育
  • 軟件
  • 編程
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具體描述

本書以實用技能的培養為齣發點,重點介紹瞭利用Authorware 7.0製作課件、光盤和遊戲類多媒體作品的實用技術。 全書以實例為先導,通過精彩實例的製作,闡述如何運用Authorware創作課件、光盤以及遊戲類多媒體作品,並融入瞭許多實際經驗,具有較強的針對性與指導性。對於每一個實例,書中都給齣瞭製作要點與詳盡的製作步驟,隻要按照書中的步驟一步一步地操作,就可以得到最終的效果。另外,書中的

《數字影像的魔術:從概念到實現的專業視頻製作指南》 本書導讀: 在信息爆炸的時代,視覺敘事的力量無可替代。無論是電影、廣告、教育培訓還是社交媒體內容,高質量的視頻製作能力已成為專業人士和創意愛好者的必備技能。本書《數字影像的魔術:從概念到實現的專業視頻製作指南》並非聚焦於任何特定的老舊多媒體製作工具或軟件,而是緻力於提供一套全麵、前沿且係統化的數字視頻內容創作流程和技術解析。我們深信,真正的“魔術”在於對影像語言的深刻理解,以及駕馭現代製作工具的能力,而非被特定軟件的版本所束縛。 本書結構嚴謹,內容深度兼顧理論基礎與實戰應用,旨在將讀者從初級的影像愛好者提升為能夠獨立完成復雜項目的專業製作人。我們嚴格篩選內容,確保每一章節都與當前主流的數字媒體行業標準和技術趨勢保持同步。 --- 第一部分:影像敘事的基石——策劃與前期準備 (The Foundation: Pre-Production) 本部分是整個製作流程的靈魂所在,強調“在開機拍攝前完成所有關鍵決策”的行業原則。 第一章:概念的提煉與市場定位 尋找核心創意點: 如何從模糊的想法中挖掘齣具有市場潛力或教育價值的核心主題。 目標受眾分析: 深入剖析目標觀眾的人口統計學特徵、觀看習慣及情感偏好,製定差異化的敘事策略。 商業目標與敘事融閤: 在商業項目(如品牌宣傳片、産品演示)中,如何自然地植入營銷信息,實現商業目標與觀眾體驗的平衡。 第二章:劇本創作的藝術與技術規範 三幕式結構與現代敘事模型: 探討經典敘事框架在短視頻、長篇紀錄片和沉浸式內容中的適應性變化。 分鏡頭腳本的精確性: 詳細講解如何繪製和標注分鏡頭腳本,確保攝影師、美術指導和後期團隊之間無縫溝通。我們將展示如何利用行業標準的圖示符號來錶達運鏡、景彆和轉場意圖。 時間軸規劃與素材清單: 建立精確的拍攝時間綫(Run Sheet)和詳細的素材需求清單(Shot List),這是控製預算和進度的關鍵。 第三章:視聽語言的理論基礎 光影的心理學: 探討不同布光方案(如三點布光、倫勃朗光、高調與低調)如何影響觀眾的情緒感知和信息傳遞。 色彩理論與情緒調控: 深入解析色輪、互補色、三元色在影像設計中的應用,以及如何通過色彩方案建立特定的視覺風格和品牌調性。 聲音設計的前置思維: 講解“聲音先行”的理念,如何在前期就規劃好環境音、擬音(Foley)和背景音樂的類型和作用,避免後期音效的被動補救。 --- 第二部分:捕捉瞬間——專業拍攝與現場技術 (Capturing Reality: Cinematography & Production) 本部分聚焦於現代數字攝影設備的使用、現場執行以及如何最大化每一幀畫麵的質量。 第四章:數字攝影機與影像係統 傳感器技術解析: 比較全畫幅、中畫幅與Super 35mm傳感器的特性,以及它們對景深控製和低照度錶現的影響。 色彩空間與位深: 詳述Log格式(如S-Log3, V-Log)的原理、寬容度優勢,以及RAW工作流對後期調色的重要性。 編碼與比特率的選擇: 分析不同壓縮格式(如ProRes, H.265)在質量與文件大小之間的權衡,為高規格項目提供指導。 第五章:鏡頭語言與運動控製 變焦與定焦的選擇: 分析不同焦距鏡頭(廣角、標準、長焦)對空間感和人物關係的塑造作用。 穩定與動態拍攝: 深入講解穩定器(Gimbal)、斯坦尼康(Steadicam)、滑軌(Dolly/Slider)的設置與操作技巧,確保運動鏡頭的流暢性和專業性。 燈光現場實戰: 涵蓋LED麵闆燈、鎢絲燈的特性對比,現場快速搭建柔光箱、反光闆的技巧,以及如何應對自然光變化。 第六章:高效的現場管理與團隊協作 場記(Script Supervisor)的關鍵作用: 確保跳切(Jump Cut)的避免、服裝道具的一緻性管理。 錄音流程與同步: 現場雙人錄音(Boom Mic與Lav/錄音機)的最佳實踐,以及如何確保同期聲的質量與後期對白編輯的順暢銜接。 --- 第三部分:重塑現實——高級後期製作與精修 (The Alchemy: Post-Production Mastery) 本部分深入現代非綫性編輯、視覺特效集成與最終調色的流程,這是賦予素材生命力的關鍵階段。 第七章:非綫性編輯流程優化 素材管理與代理文件: 建立高效的媒體池結構,處理高分辨率素材的緩存和代理(Proxy)工作流,以確保流暢的編輯體驗。 時間綫構建與節奏控製: 掌握精剪、粗剪、精修的迭代過程,運用節奏、停頓和轉場精確地把握敘事節奏。 多軌道同步與混剪: 學習如何同步處理多機位、多音軌素材,進行復雜的畫麵和聲音組閤。 第八章:動態圖形與閤成技術 2D/3D集成基礎: 講解如何將After Effects等軟件創建的動態圖形元素(如片頭、信息圖錶)無縫嵌入到視頻項目中。 綠幕/藍幕摳像(Chroma Keying): 探討消除邊緣毛刺、處理半透明物體(如頭發、煙霧)的先進技術。 運動跟蹤(Motion Tracking)與穩定: 講解使用平麵跟蹤和三維攝像機解算技術,實現精確的圖層疊加或畫麵穩定化。 第九章:專業的數字調色(Color Grading) 色彩校正(Correction)與色彩分級(Grading): 區分兩者目標,先保證白平衡、曝光的準確性,再進行風格化處理。 節點式工作流解析: 以達芬奇(DaVinci Resolve)等專業工具為例,演示如何構建節點樹,實現非破壞性的、精確的色彩調整。 LUTs的應用與定製: 講解查找錶(LUT)的原理、行業標準LUT的應用,以及如何創建和反嚮工程(Reverse-engineer)特定電影膠片的外觀。 --- 第四部分:交付與未來趨勢 (Delivery and Future Horizons) 第十章:最終輸齣與平颱適配 交付規格的標準化: 詳細列齣廣播級(Broadcast)、網絡流媒體(Streaming Services)和數字影院(DCP)對分辨率、幀率、音頻響度(Loudness Standard,如-24 LKFS)的嚴格要求。 編碼預設的最佳實踐: 提供針對不同發布平颱的精確導齣參數設置,避免不必要的質量損失。 歸檔與備份策略: 製定長期項目資産的存儲和災難恢復計劃。 第十一章:沉浸式內容與新興技術展望 VR/360度視頻製作的挑戰: 探討全景拍攝的拼接技術、無縫剪輯的特殊性以及觀眾沉浸感的維持。 AI輔助製作的初步應用: 簡要介紹AI在素材分類、自動轉錄、甚至初步剪輯草稿生成中的輔助作用,展望未來效率的提升。 總結: 本書旨在為嚴肅的數字影像創作者提供一個清晰的路綫圖,貫穿從“靈光乍現”到“完美交付”的每一個技術和藝術環節。我們關注的是創作的通用原理和當前行業最尖端的實踐,確保讀者掌握的知識體係能夠經受住軟件迭代的考驗,真正成為駕馭數字影像的魔術師。

作者簡介

目錄資訊

第一章 Authorware基礎知識
第二章 Authorware教學課件
第三章 麵積推導課件
第四章 氧氣製取課件
第五章 記憶力訓練課件
第六章 看圖學英語課件
第七章 幼兒美術欣賞課件
第八章 選擇題練習課件
第九章 10以內數的乘法課件
第十章 展示型光盤的製作
第十一章 交互型光盤的製作
第十二章 教學型光盤的製作
第十三章 猜數字遊戲
第十四章 看誰跑得快遊戲
第十五章 眼疾手快遊戲
第十六章 測試遊戲
第十七章 生肖推測遊戲
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讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

從“遊戲製作精彩實例”這個副標題來看,這本書的定位顯然是實踐導嚮型的。我個人最關注的是它如何將Authorware相對基礎的交互模塊,提升到足以支撐一個完整、有趣的遊戲體驗的層麵。這不僅僅是堆砌動畫或簡單的點擊反饋,而是涉及到瞭敘事驅動、關卡設計理念以及基礎的碰撞檢測和狀態機管理。我非常好奇它在光盤中附帶的那些“實例”究竟達到瞭何種復雜程度。是像早期的文字冒險遊戲那樣側重邏輯推理,還是已經嘗試瞭更具視覺衝擊力的動作或益智元素?如果它能深入剖析其中一個復雜遊戲的開發過程,比如如何從最初的概念草圖逐步轉化為可運行的原型,並詳細講解作者在遇到技術瓶頸時是如何運用Authorware自身的特性去繞過或解決的,那這本書的價值就不僅僅是一本工具書,而更像是一份行業前輩的實戰經驗總結。我期待的是那種能讓人“茅塞頓開”的、關於“如何用有限的工具做齣無限可能”的智慧。

评分☆☆☆☆☆

這本書的光盤資源,對於那個時代的技術書籍來說,是衡量其價值的試金石。我深信,對於Authorware這樣的可視化編程工具,沒有配套的工程文件供讀者拆解學習,其學習效果會大打摺扣。我希望能看到光盤中的資源庫是組織有序、標注清晰的。不僅是最終的成品案例,更期待其中包含大量可復用的素材包、函數庫或者模塊化的代碼片段。想象一下,如果書中講解瞭一個復雜的物理模擬效果,而光盤中就直接提供瞭封裝好的、可以即插即用的相關文件,這將極大地加速讀者的項目實踐進程。這種“手把手教你做,並提供現成的工具”的模式,遠比空泛的理論講解來得實在。一個高質量的光盤內容,能讓讀者在學習麯綫的陡峭部分,獲得強有力的支撐。

评分☆☆☆☆☆

在如今這個Flash已成曆史、H5和Unity主導市場的時代,一本關於Authorware 7.0的書籍,其意義已經超越瞭單純的軟件教學。它代錶瞭一種特定曆史時期互動內容製作的思維方式和技術路徑。因此,我更希望這本書能在介紹具體操作的同時,融入一些對“舊時代開發哲學”的探討。例如,在內存受限、網絡帶寬低下的環境下,開發者是如何權衡視覺效果與運行效率的?這些思考對於理解現代軟件開發中的資源管理、平颱適配等問題,依然具有藉鑒意義。如果作者能在章節的引言或總結中,以一種曆史性的視角來點評Authorware的優勢與局限,並將其置於整個多媒體發展史的脈絡中進行考察,那麼這本書的深度和厚度將遠超一本單純的技術手冊,而升華為一份關於互動媒體演進的珍貴文獻。

评分☆☆☆☆☆

這本書的書名強調瞭“課件”的屬性,這暗示著它在內容組織上應當具有清晰的教學邏輯和循序漸進的難度提升。對於一個初學者,或者說一個從未接觸過這種傳統多媒體製作工具的人而言,清晰的結構是能否堅持下去的關鍵。我希望它能像一個耐心的老師,從最基礎的“屏幕”和“時間軸”概念開始,逐步引入“行為”、“精靈”和“熱區”這些核心概念。更重要的是,優秀的課件應當具備大量的練習和自測環節,以鞏固學習效果。我特彆關注它在講解復雜概念時所采用的類比和示例是否生動貼切。如果它能提供那種“做完這個例子,你就掌握瞭某種高級技巧”的明確指引,而不是僅僅羅列功能列錶,那麼這本書的教育價值就會大大提升。畢竟,學習這類軟件最怕的就是陷入枯燥的參數設置中無法自拔。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得相當吸引人,那種略帶復古的科技感配色,讓人一眼就能感受到它與多媒體開發領域緊密的聯係。拿到手裏沉甸甸的質感也讓人對內容的深度有所期待。我最欣賞的是它在軟件版本選擇上的定位——7.0,這恰恰是很多老一輩開發者和一些特定項目維護中仍在使用的主流版本,因此,這本書的實用價值是相當高的。我期待它能在軟件界麵操作的細微之處,以及那些容易被新版本教程忽略的經典功能點上,提供詳盡的圖文解析。特彆是對於那些希望深入理解Authorware底層邏輯,而非僅僅停留在拖拽元件錶麵的讀者來說,一本講解詳盡的課件配閤光盤資源,無疑是探索互動媒體製作“內功心法”的寶貴資源。我希望看到它如何處理時間軸的精確控製、變量在復雜流程中的管理,以及如何利用Action腳本實現非綫性敘事結構。如果它能提供一些關於如何優化性能和打包發布的小技巧,那簡直就是錦上添花,因為在那個年代,效率和兼容性往往是成敗的關鍵。

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