游戏编程精粹 1

游戏编程精粹 1 pdf epub mobi txt 电子书 下载 在线阅读 2026

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出版者:人民邮电出版社 作者:德洛拉(Mark A.Deloura) 出品人: 页数:540 译者:王淑礼 出版时间:2004-10 价格:80.00元 装帧:平装 isbn号码:9787115125873 丛书系列:游戏编程精粹
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具体描述

本书是由40多位国外游戏开发行业最为优秀的程序员撰稿的技术文集。每篇文章都针对游戏编程中的某个特定问题,不仅提供了解决思路,还给出了能立即应用到代码中的算法和源码。全书分为通用编程技术、数学技巧、人工智能、多边形技术和像素特效五章;附录部分提供了两个非常有用的工具库,矩阵工具库和文本工具库;随书附带光盘中包含有全书所有的源程序、演示程序、附录中的两个工具库以及glSet叩和GLUT等开发工具。

本书适合游戏开发专业人员阅读。专家级开发人员可以立刻应用书中介绍的技巧,而初中级程序员通过阅读本书将增强其技能和知识。本书是游戏程序员必备的参考资料。

《游戏编程精粹 1》是一本面向游戏开发者,特别是对底层游戏开发技术和数学原理感兴趣的读者而设计的参考手册。它并非一本从零开始教授编程的入门教材,而是聚焦于解决游戏开发过程中遇到的具体、核心的技术难题。本书内容涵盖了游戏开发领域中许多至关重要的数学和算法知识,并提供了实用的实现技巧和代码示例。 全书围绕着几个关键的模块展开,每个模块都深入探讨了某个特定领域。 第一个核心模块是关于向量数学。 向量是游戏开发中最基础也最常用的数学工具,它贯穿于从物体的位置、方向、速度到力的计算等方方面面。本书将详细讲解向量的定义、运算(加法、减法、点乘、叉乘等)及其在三维空间中的应用。读者将学习如何使用向量来表示和操纵游戏世界中的对象,例如计算两个点之间的距离,判断一个点是否在某个区域内,或者根据向量推算出物体移动的方向和速度。本书会强调理解向量运算的几何意义,而不仅仅是公式的机械套用,这将有助于读者更深刻地理解它们在游戏逻辑中的作用。 第二个重要模块是关于矩阵。 矩阵是用来表示变换(如平移、旋转、缩放)的强大工具。在三维图形渲染中,矩阵扮演着至关重要的角色,它们将三维世界的坐标转换为屏幕上的二维坐标,并实现各种复杂的视角和模型变换。本书将深入讲解矩阵的定义、运算(矩阵乘法、逆矩阵等)以及它们如何应用于实现模型的位移、旋转和缩放。读者将学习到如何构建和组合变换矩阵,以达到预期的视觉效果,例如让一个物体围绕另一个物体旋转,或者将一个模型以特定的角度和大小呈现在屏幕上。 接着,本书将探讨关于几何学和碰撞检测的部分。 在游戏中,准确地判断物体之间是否发生碰撞是必不可少的。这不仅关系到物理反馈,也直接影响到游戏规则的实现。本书会介绍多种碰撞检测的方法,从简单的包围盒(Axis-Aligned Bounding Box, AABB)和球体碰撞检测,到更复杂的面向多边形(Polygon)和特定形状的碰撞检测技术。读者将学习到如何有效地计算碰撞的发生,以及如何根据碰撞信息来处理游戏逻辑,例如阻止物体穿透、触发事件或计算反弹方向。 此外,本书还会涉及关于光照和渲染的一些基础数学原理。 虽然本书不是一本专门讲图形渲染的书籍,但它会讲解一些基础的数学知识,这些知识是理解更高级渲染技术的前提。例如,如何使用向量来计算光线的方向和表面的法线,以及如何利用这些信息来实现简单的光照模型(如漫反射和镜面反射),让游戏场景看起来更加真实。 书中还会涵盖一些关于插值(Interpolation)的知识。 插值在游戏开发中无处不在,比如用于平滑地移动物体、控制动画的播放速度,或者在两个关键帧之间生成中间状态。本书将介绍线性插值(Linear Interpolation, Lerp)和球面线性插值(Spherical Linear Interpolation, Slerp)等常用插值技术,并讲解它们在实现流畅过渡效果中的应用。 本书的一大特色在于其对数学原理的深入剖析以及与实际代码的紧密结合。 对于每一个数学概念或算法,本书都会提供清晰的数学推导和直观的几何解释,帮助读者理解“为什么”这样工作。更重要的是,它会附带大量的C++代码示例,这些代码不仅是理论的实现,更是可以直接应用到实际项目中的实用工具。这些代码经过精心设计,力求简洁、高效,并带有详尽的注释,方便读者理解和修改。 本书的读者群定位明确: 想要深入理解游戏开发底层技术的程序员,对数学在游戏中的应用感到好奇或希望提升数学功底的开发者,以及需要参考具体算法和代码实现的工程师。本书假设读者已经具备一定的编程基础,并且对计算机图形学和游戏开发的基本概念有所了解。它适合作为在学习了基础编程后,进一步提升技术深度和解决复杂问题的参考书籍。 总而言之,《游戏编程精粹 1》是一本专注于游戏开发中核心数学和算法的实践指南。它通过详细的数学解释和具体的代码实现,为读者提供了一套强大的工具集和解决问题的思路,帮助开发者们构建更强大、更具表现力的游戏。

作者简介

姚勇,1998年从清华大学毕业并留校工作,从那时起开始研究realtimerendenng和游戏引擎技术。2000年他组建h3dstudio,开始正式研发3d游戏引擎。经历了4年多的起伏跌宕,h3d由当初2、3人的小组发展成今天的大型游戏软件开发公司,组建起了一支技术强劲的引擎开发及游戏产品制作队伍,并立志成为中国游戏制作的hardcore。如今姚勇带领下的h3d正在用历经4年研发的h3d大型3d网络游戏引擎平台,制作一款重型3d网络游戏。

目录信息

读后感

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用户评价

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我是一名独立游戏开发者,接触游戏开发也有几年时间了。最近,我入手了一本名为《游戏编程精粹 1》的书,一直以来,这本书在我心目中都有着举足轻重的地位,很多朋友也向我强烈推荐过。这次拿到实体书,感觉沉甸甸的,封面设计也相当有质感,一看就知道是经过精心打磨的作品。翻开目录,里面涵盖了从基础概念到进阶技巧的方方面面,每一个章节的标题都透露着一种实用性和深入性。我个人特别关注那些能够直接应用于实际项目中的算法和技巧,这本书在这方面做得非常到位,很多理论知识都配有清晰的代码示例,这对于我们这些动手能力强的开发者来说,简直是如获至宝。

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作为一名在游戏公司工作多年的资深程序员,我深知积累和沉淀的重要性。在职业生涯中,我阅读过无数的技术书籍,但真正能让我反复翻阅,并在遇到瓶颈时从中获得灵感的,却屈指可数。《游戏编程精粹 1》无疑是其中之一。这本书的内容不是一次性的学习,而更像是一种长期的参考资料。每一次重读,都会有新的体会和发现。它所涵盖的知识点非常扎实,而且很多都是经过时间考验的经典算法和设计模式。对于我来说,它就像是一本武林秘籍,指引我不断突破技术上的极限,也帮助我在面对复杂的游戏项目时,能够更加从容和高效。

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我是一名业余的独立游戏爱好者,平时喜欢自己动手捣鼓一些小游戏。之前在网上看到过关于《游戏编程精粹 1》的讨论,说是游戏开发界的“圣经”之一,一直心痒痒的想买一本。拿到手后,确实没有让我失望。这本书的排版和设计都非常人性化,阅读起来很舒服。我最喜欢的是书中对于一些经典游戏算法的讲解,比如物理引擎、AI行为树等等。这些内容对我来说,就像是打开了新世界的大门。虽然我可能用不到书里所有的技术,但仅仅是理解这些背后的逻辑,就已经让我受益匪浅。它让我不再停留在表面,而是能够更深入地去理解游戏是如何运作的。

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我是一名刚入行不久的游戏程序新人,能够接触到《游戏编程精粹 1》这样一本经典之作,我感到非常幸运。在学校里学到的理论知识,在实际工作中总是显得有些脱节,而这本书恰好弥补了这一方面的不足。它将那些抽象的概念具象化,并且通过丰富的代码示例,让我能够更直观地理解。书中的内容涵盖了游戏开发的各个方面,从图形渲染到网络同步,再到AI逻辑,几乎无所不包。我特别喜欢它对每个主题的深入剖析,不会浅尝辄止,而是会讲透背后的原理和优化方法。我相信,随着我不断地深入学习和实践,这本书一定会成为我成长道路上不可或缺的伙伴。

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作为一个游戏美术出身,但因为项目需求,近年来开始深入接触游戏编程的从业者,我对《游戏编程精粹 1》这本书的态度可以说是又敬又畏。我知道这本书在业内有着非常高的声誉,很多大牛都从中受益匪浅。我一直想找一本能够系统性地梳理游戏开发中那些核心技术问题的书籍,而《游戏编程精粹 1》恰好满足了我的这个需求。它的内容深度和广度都令人印象深刻,不仅仅是教你如何实现某个功能,更重要的是它会告诉你为什么这么做,背后的原理是什么。虽然有些章节我目前还无法完全消化,但这恰恰说明了这本书的价值所在,它为我提供了一个学习和成长的目标,也让我看到了游戏编程世界里更深邃的可能性。

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几年前读过,感觉最近要复习一遍了

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很难把所有文章读完,更像一本工具书。

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一碰到数学就头大。。。

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很多东西对我来说都有点难。。。

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整个书涵盖的面太广了,基础,数学,AI,图形等等,想要全部都看明白了,太难了。虽然强迫自己看完了,不过不少都只是停留在“了解”的水平,距离“理解”和“可实现”还有差距。不少知识比较基础,放在2018年的今天来看有点儿太深奥了,但是理解这些基础的东西,对于引擎的工作原理大有裨益。