具体描述
本书的内容主要安排为
第一部分包括第一章,主要介绍Flash 5.0的获取和它的一些新增功能。
第二部分包括第二章和第三章,阐述一些基本概念,介绍用Flash 5.0制作电影的最基础的知识。这部分内容会对Flash工具栏,Flash电影设置,Flash电影剧本成员进行详细的介绍。
第三部分包括第四章到第七章,介绍的是Flash中电影的高级应用。通过这部分的学习,你就能熟练地利用Flash制作动画了。
第四部分包括第八章到第十章,在这里,你会领略Fireworks的无穷魅力,我们会一步步介绍Fireworks的基础和使用技巧。
最后一部分是第十一章,看到这一章时,你应该已经了解了Flash和Fireworks。或许你已经是一名高手了。我们在这里将讲述Flash、Fireworks、Dreamweaver的综合运用,并提供一些应用实例。
作者简介
目录信息
第1章 Flash 5.0闪亮登场
1.1 Flash简介及软件获取
1.2 F1ash系统需求及安装
1.2.1 Flash系统需求
1.2.2 安装Flash 5.0
1.3 Flash 5.0的新增功能
1.4 创建FLASH电影实例
1.4.1 建立一个新的电影文件
1.4.2 创建一个动态按钮
1.4.3 使用可编辑的文本域
1.4.4 输出电影并将其嵌入HTML
1.4.5 发布电影
第2章 Flash 5.0电影创作基础
2.1 Flash 5.0的创作空间
2.1.1 浏览菜单条
2.1.2 查看舞台
2.1.3 使用工具栏及标尺
2.1.4 使用调色窗口
2.1.5 使用洋葱皮窗口
2.1.6 使用库窗口
2.1.7 时间轴及回放指示
2.1.8 时间轴的状态栏显示条
2.1.9 层及相关命令
2.1.10 面板的使用
2.1.11 Generator窗口的介绍
2.1.12 使用输出窗口
2.2 Flash电影设置
2.2.1 电影的预览及测试
2.2.2 Flash 5.0文件的打印
2.2.3 提高Flash电影的显示速度
2.3 Flash中的绘画
2.3.1 用Pencil Tool进行绘画
2.3.2 用Brush Tool进行绘画创作
2.3.3 绘制直线、椭圆和矩形
2.3.4 填充图形
2.3.5 擦除图形
2.3.6 增添图形色彩
2.3.7 吸管设置绘图参数
2.3.8 图形及轮廓的重绘
2.3.9 重绘线及轮廓形状
2.3.10 创作特殊曲线效果
第3章 创建电影基本成员
3.1 成员对象的基本操作
3.1.1 对象的选择
3.1.2 对象的移动、拷贝及删除
3.1.3 对象比例的调整
3.1.4 对象的旋转
3.1.5 对象的倾斜
3.1.6 对象的定位控制
3.1.7 对象的组合控制
3.1.8 对象改变的恢复
3.2 Flash 5.0中的文本编辑
3.2.1 文字工具的使用
3.2.2 输入文字
3.2.3 编辑及修改文字
3.2.4 可编辑文本及文本框
3.2.5 字符间距的调整
3.2.6 字符的整形
3.3 使用艺术图片
3.3.1 将艺术图片导入Flash
3.3.2 用位图影像绘画
3.3.3 设置位图的属性
3.3.4 位图踪迹
3.3.5 一个关于文字变形的例子
第4章 Flash 5.0电影中的高级应用(一)
4.1 影片中的组件及其应用
4.1.1 Flash 5.0中的组件和例子
4.1.2 建立一个图形新组件及编辑图形组件
4.1.3 按钮及按钮组件(举一个动画按钮的例子)
4.1.4 影片片段
4.2 影片中图层的变换
4.2.1 Flash 5.0中的层
4.2.2 创建及删除影片图层
4.2.3 编辑影片图层
4.2.4 改变层的顺序
4.2.5 使用遮罩层
4.2.6 使用运动轨迹层
4.2.7 使用向导层
4.2.8 一个实例
第5章 Flash 5.0电影中的高级应用(二)
5.1 影片动画制作
5.1.1 影片动画概述
5.1.2 创建逐帧动画
5.1.3 建立渐变动画
5.1.4 用层创建动画
5.2 添加电影配音
5.2.1 电影配音概述
5.2.2 在影片中加入声音
5.2.3 编辑声音的控制
5.2.4 关键帧上声音的播放和停止播放
5.2.5 添加声音按钮
5.2.6 导出带有声音的动画影片
5.2.7 指定声音的压缩选项
第6章 Flash 5.0电影中的高级应用(三)
6.1 Action命令的介绍
6.1.1 如何快速进入Action编辑状态
6.1.2 Action命令的介绍
6.2 Flash 5.0中的运算符号和函数
6.2.1 Flash 5.0的预置函数和属性变量
6.2.2 其他Flash 5.0命令介绍
6.3 创建Flash交互电影
6.3.1 交互电影要素及概述
6.3.2 设计事件按钮
6.3.3 目标间的跳转
6.3.4 编辑动作
6.3.5 控制电影的声道
6.3.6 创建交互表单处理动作
6.3.7 控制电影观赏的方式
6.3.8 调整电影播放效果
6.4 电影剪辑
6.4.1 电影剪辑的创建
6.4.2 复制和删除电影剪辑
6.4.3 改变电影剪辑的位置和外观
第7章 Flash电影发布及网络实现
7.1 Flash电影的发布实现
7.1.1 Flash电影的导出
7.1.2 优化电影效果
7.1.3 影片预下载性能测试
7.1.4 Flash中多种文件格式的发布
7.1.5 Flash影片发布并创建放映机
7.1.6 使用发布预览
7.2 Flash电影的网络实现
7.2.1 连接网络中的URL
7.2.2 检测帧是否被装载
7.2.3 电影的装载和卸载
7.2.4 创建发布HTML向导
7.2.5 创建Flash的Web服务器
第8章 Fireworks 3.0来了
8.1 Fireworks 3.0简介
8.1.1 Fireworks的安装和运行
8.1.2 Fireworks 3的新特性
8.1.3 Fireworks与Photoshop的比较
8.2 Fireworks知识准备
8.2.1 进入Fireworks界面
8.2.2 不同的图像文件
8.2.3 网页图像的特殊要求
8.2.4 Fireworks的绘图工具
第9章 Fireworks使用及技巧
9.1 Fireworks操作初步
9.1.1 打开和创建新文件
9.1.2 画布和图像的控制
9.1.3 图像中范围的选取
9.1.4 Fireworks中的图像格式文件和图像色彩模式
9.1.5 Fireworks优化图像输出
9.2 Fireworks实用技巧
9.2.1 Fireworks绘图技巧
9.2.2 Fireworks的图层技巧
9.2.3 使用Photoshop的Plugin中的效果
9.2.4 应用JavaScript
第10章 Fireworks高级应用
10.1 文字特效及应用
10.1.1 文字中遮色片的应用
10.1.2 文字颜色的填充..
10.1.3 文字的对齐
10.1.4 文字的环绕
10.1.5 查找和替换
10.2 实用动圆制作
10.2.1 动画原理
10.2.2 创建图像地图
10.2.3 Symbol和TWeen Instances动画制作
10.2.4 洋葱皮技术的使用
10.3 图像瘦身魔法
10.3.1 用Fireworks切割静态图像
10.3.2 用Fireworks创建动态切图
第11章 网页制作综合实例
11.1 Fireworks与Dreamweaver
11.1.1 HTML语言简介
11.1.2 Dreamweaver中的库操作
11.1.3 导入Flash动画
11.1.4 在Dreamweaver中加入CSS图层
11.2 网页制作综合实例
11.2.1 个人网页设计技巧
11.2.2 网页制作实例
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的封面设计得相当有年代感,那种早期网页制作工具的风格扑面而来,让人一下子回到了那个充满像素和渐变的互联网拓荒时代。我拿到这本《疯狂站长之Flash 5.0&Fireworks 3.0》的时候,主要兴趣点在于回顾和学习那些经典的网页动态效果是如何用当时的主流工具实现的。我期望书中能深入剖析Flash 5.0中时间轴的精妙控制,尤其是对于逐帧动画的复杂序列如何进行高效管理和优化,毕竟在带宽受限的年代,每一个字节都至关重要。我特别想知道,作者是如何讲解ActionScript 1.0(或者早期的脚本语言)在处理用户交互和简单数据流时的最佳实践。比如,如何用最少的代码实现一个可复用的导航菜单,或者如何用Fireworks 3.0预先处理图片资源,确保它们在浏览器中的加载速度达到最优。很多老一辈站长津津乐道的“黑科技”,往往隐藏在这些看似基础的操作流程里,我希望这本书能把这些“内功心法”毫无保留地展现出来,而不是停留在简单的软件功能罗列上。总而言之,这是一次对黄金时代网页制作工艺的深度考古之旅。
说实话,这本书的厚度和它所涵盖的技术栈跨度让我有些吃惊。Flash 5.0和Fireworks 3.0,这基本是Web 2.0初期,甚至是更早期的“标配”。我购买它,主要是为了研究当时的设计美学是如何被工具所塑造的。现在的响应式设计和扁平化风格让人审美疲劳,我怀念那种带有强烈个人风格的、甚至有些“浮夸”的视觉冲击力。书中对于Fireworks 3.0的切图和优化技巧,如果能结合当时浏览器渲染的限制来分析,那就太棒了。我尤其好奇,作者是如何处理位图和矢量图混合输出的兼容性问题的?那个时代,不同版本的IE对透明度、导入导出格式的支持简直是噩梦。如果作者能分享一些当年解决跨浏览器疑难杂症的实战案例,那这本书的价值就不仅仅是技术手册,更是一部生动的“网页开发史诗”。我希望看到的不是操作步骤的堆砌,而是背后逻辑的深度洞察,比如为什么某些滤镜效果在Flash里渲染出来后,必须在Fireworks里做二次调整才能保证最终效果的一致性。
我对这本书的期待,更多是基于对那个特定技术生态的好奇心。现在谁还会用Flash 5.0呢?但这恰恰是重点。学习一个过时的技术栈,能让你更好地理解技术演进的脉络。我猜想,书中对Flash 5.0的篇幅会着重于其动画制作的流程化管理,比如库面板的组织、元件的复用机制,以及如何用时间轴上的关键帧来控制复杂叙事。而对于Fireworks 3.0,我希望看到它在“设计到代码”这个转换环节中的独特优势。那个时代,Fireworks不仅仅是绘图工具,它内置的HTML生成能力在很多小型项目中扮演了关键角色。我想知道,作者是如何指导读者避免使用Fireworks自动生成的、效率低下的HTML代码,而是如何利用它的切片功能,结合手写的HTML/CSS来达到最佳性能。如果书中能提供一些关于如何用Fireworks配合早期JavaScript来实现AJAX雏形效果的探讨,那就更具收藏价值了。
当我翻开这本书的目录时,一种强烈的怀旧感涌上心头,但随之而来的是对内容深度的审视。我希望这本书能超越简单的软件教程,变成一本关于“如何构建一个互动式网站的完整流程”的指南。这意味着,它不应该只停留在“如何画一个按钮”的层面,而是应该深入到如何规划整个用户体验流程,即便是用Flash这种“多媒体容器”来实现。例如,对于Flash 5.0的导入导出流程,作者是否有详细阐述如何将Flash影片嵌入到HTML文件中,并确保后续的JavaScript能够正确地调用和控制影片中的特定帧或对象?这在早期可是个大难题。另外,Fireworks 3.0的图层管理和优化技术,我关注点在于它是否提供了关于如何预渲染复杂位图,然后以最小的SWF体积嵌入到Flash中的技巧。如果这本书能提供当时业界普遍采用的性能优化“潜规则”,那它就是一本无价的“内部参考资料”。
这套组合拳——Flash和Fireworks,定义了一个时代网页设计的核心竞争力。我购买此书,是希望能从一个实战者的角度,理解当时站长们是如何利用这种“软硬结合”的思路,去打造那些在当时看来极具前瞻性的网站效果的。我特别关注书中对图形优化策略的讨论。在Fireworks里,如何精确控制JPEG的质量滑块,同时利用其图层功能保持源文件的可编辑性,这是对设计效率的极大考验。而进入Flash后,如何平衡动画的流畅度和最终SWF文件的大小,作者是否给出了一些经验法则?比如,哪些动画效果应该用ActionScript动态生成,哪些应该预先制作成影片剪辑并导入?我期望看到的,是那种“教科书上找不到,但真正做项目时必须知道”的技巧和陷阱规避指南。如果这本书能让我重新理解当时技术限制下产生的那些创意火花是如何被工具所催生的,那这次阅读体验就值回票价了。