新編3ds max6入門與提高(附光盤)

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出版者:人民郵電齣版社
作者:神龍工作室
出品人:
頁數:337
译者:
出版時間:2004-11-1
價格:36.0
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787115126535
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 設計
  • 軟件教程
  • 入門
  • 提高
  • 圖形圖像
  • 計算機技術
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具體描述

本書是指導初學者學習使用3ds max 6進行三維造型和動畫製作的入門書籍。書中詳細地介紹瞭初學者必須掌握的基本知識、操作方法和使用步驟,並對初學者在使用3ds max 6時經常碰到的問題進行瞭專傢級指導,避免初學者在起步與提高的過程中走彎路。全書共分15章,分彆介紹瞭3ds max 6的基礎知識、基本模型的創建、對象的基本操作、修改器的功能及使用、復閤模型的創建、麵片建模、NURBS高級建模方法、材質和貼圖的應用、燈光、攝像機及環境特效的應用、動畫及動畫控製器、層級與運動、空間扭麯與粒子係統、後期製作與特效處理、插件和腳本語言、常見問題及解決方法等內容。

本書充分考慮瞭初學者的實際需要,對使用3ds max 6進行三維造型和動畫製作軟件“一點都不懂”的讀者,通過學習本書可以輕鬆掌握3ds max 6進行三維造型和動畫製作。同時,本書還附帶兩張多媒體光盤,一張是引領讀者輕鬆入門的自學教程和自測練習題的解答,另一張是引領讀者實戰提高的多個精彩實例的操作步驟的多媒體演示。

本書適閤使用3ds max 6進行三維造型和動畫製作的初學者閱讀,也可作為3ds max 6三維造型和動畫製作軟件短訓班的培訓教材。

深入探索 3ds Max 的無限可能:不止於基礎與進階 本書並非市麵上常見的《新編 3ds Max 6 入門與提高》(附光盤),而是一本旨在帶領讀者跨越基礎,直抵 3ds Max 高級應用與專業流程的深度指南。它聚焦於當前行業內最前沿的建模技術、渲染優化策略、動畫原理的精深掌握,以及與外部軟件的無縫協作,旨在培養具備獨立解決復雜視覺項目能力的專業人士。 本書將 徹底摒棄對 3ds Max 6 版本基礎操作的冗餘介紹,假定讀者已經熟練掌握瞭界麵導航、基本幾何體創建、常用修改器(如 Extrude, Bevel, Bend 等)的運用。我們的重點將放在 效率、真實感和流程化 上。 --- 第一部分:高級多邊形建模與錶麵精修的藝術 本部分將深入探討如何構建復雜、拓撲結構優化的模型,這是高端視覺呈現的基石。 第一章:拓撲結構的哲學與實踐 次世代(Next-Gen)建模範式: 詳細解析 Quads Only(四邊麵優先)原則在角色和硬錶麵建模中的應用。探討 N-gons(多邊形)在特定情況下的容忍度與優化處理。 邊緣流(Edge Flow)的藝術化控製: 深入講解如何通過控製邊緣綫(Edge Loop)的走嚮來確保模型在細分(Subdivision Surface)後的平滑度和變形的自然性。涵蓋如何處理復雜的麯麵交界和高光反射區域的邊緣布局。 非破壞性建模的深度運用: 聚焦於 Compound Objects(復閤對象)的更高級用法,特彆是 ProBoolean/ProCutter 在復雜機械結構拆解與組閤中的精確控製。結閤 Shell, MultiRes 修改器,實現模型細節的層級管理和隨時迴溯。 第二章:高精度麯麵細分與細節雕刻的橋接 TurboSmooth/OpenSubdiv 的渲染優化: 不僅僅停留在應用層麵,而是深入講解其內部算法原理,如何根據材質和光照需求,精確控製迭代次數(Iterations),避免渲染時齣現不必要的計算負擔。 從多邊形到數字雕刻的轉換流程: 講解如何將 Max 中的基礎模型導齣到 ZBrush 或 Mudbox,利用法綫貼圖(Normal Map)和置換貼圖(Displacement Map)的烘焙與迴貼技術。重點在於 UV 布局的保持與細節的精確映射。 程序化細節生成: 探索使用粒子係統(如 PFlow)或第三方插件(如 RailClone/Forest Pack 的基礎邏輯)來輔助生成重復性高、結構復雜的錶麵細節,如建築覆層、機械紋理等,極大地提高效率。 --- 第二部分:真實感材質與光照係統的深度解析 本部分旨在超越標準材質的使用,直擊 PBR(基於物理的渲染)工作流的核心,並掌握光綫追蹤渲染的性能調優。 第三章:PBR 材質的科學構建 V-Ray/Corona 材質參數的深度解讀: 詳細分析 Albedo(漫反射)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金屬度)、Anisotropy(各嚮異性)等核心通道的物理意義。通過實際案例,演示如何根據現實世界的材料數據(如光譜反射率)來校準材質參數,以達到“所見即所得”的真實感。 復雜分層材質(Layered Materials): 教授如何使用多重紋理混閤器(Multi-Texture Mixer)創建具有汙垢、磨損、銹跡等自然老化效果的分層材質,實現高度逼真的錶麵錶現,而非簡單的貼圖疊加。 SSS(次錶麵散射)的精準模擬: 針對皮膚、蠟質、玉石等半透明材質,深入講解 SSS 貼圖、顔色衰減(Falloff)的設置,以及如何平衡渲染速度與視覺效果。 第四章:高級照明環境與渲染優化 HDRI 與 IES 文件的專業應用: 不僅是加載 HDRI,而是探討如何使用光照工具(如 IES Profile Viewer)導入真實的燈具光域網文件,精準控製室內照明的強度和光斑形狀。 光綫追蹤引擎的性能調優(以 V-Ray/Corona 為例): 深入講解 GI(全局照明)算法的選擇(如 Irradiance Map, Light Cache, Path Tracing),采樣器(Sampler)的設置,以及如何通過降噪技術(Denoising)在保證質量的前提下,大幅縮短渲染時間。 多通道渲染(Multi-Pass Rendering)工作流: 詳細介紹 AOV(Arbitrary Output Variables)的設置,如 Z-Depth, Cryptomatte, Reflection/Refraction Passes 等,為後期閤成提供最大的靈活性和控製力。 --- 第三部分:動態視覺效果與流程集成 本部分關注 3ds Max 在影視、動畫和互動媒體製作流程中的角色,強調與其他專業軟件的連接。 第五章:運動圖形(Motion Graphics)與粒子係統進階 MassFX 物理引擎的深度應用: 超越簡單的剛體碰撞,講解如何使用約束(Constraints)創建復雜的機械聯動、布料破碎或流體(FLIP Fluids 基礎)的初步交互效果。 高級程序化動畫(Expression & Scripting 基礎): 引入 MAXScript 的基本概念,演示如何利用簡單的錶達式(Expressions)控製大量對象的關聯動畫(如波浪、連鎖反應),實現傳統關鍵幀難以企及的復雜運動。 Thinking Particle/PFlow 的復雜係統構建: 專注於粒子發射器、碰撞、域(Force Fields)的精確控製,用於製作科幻特效或抽象視覺效果。 第六章:工作流程的橋梁:數據交換與互操作性 FBX/Alembic 格式的深入理解: 講解不同版本 FBX 在導入導齣時對層級、骨骼權重和動畫麯綫的影響。重點教授 Alembic (.abc) 格式在處理大規模場景、緩存幾何體序列和動畫數據時的優勢與設置要點。 與 Adobe After Effects 的無縫對接: 詳細演示如何利用 3D 視圖數據(如攝像機反求)和 Multi-Pass 渲染通道,在 AE 中精確地進行光照校正、景深添加和元素閤成。 CAD/工程模型的清理與優化: 針對從 Rhino, SolidWorks 導入的 NURBS 幾何體,提供快速轉換為可渲染 Mesh、修復破麵(Bad Geometry)並優化麵數,以供渲染使用的專業流程。 --- 本書緻力於提供 “為什麼”和“如何做”的深度結閤,讓讀者不僅能復製書中的案例,更能理解背後的技術原理,從而在麵對任何新的、復雜的 3D 項目時,都能迅速構建起高效、高質量的解決方案。它麵嚮的群體是那些已經掌握 3ds Max 基礎,渴望從“操作者”蛻變為“視覺架構師”的進階用戶。

作者簡介

目錄資訊

第1章 3ds max 6簡介
第2章 基本模型的創建
第3章 對象的基本操作
第4章 修改器的功能及使用
第5章 復閤模型的創建
第6章 麵片建模
第7章 MURBS 高級建模方法
第8章 材質和貼圖的應用
第9章 燈光、攝像機及環境特效的應用
第10章 動畫及動畫控製器
……
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的紙張質量和裝幀工藝,也體現齣齣版社對技術圖書應有的重視程度。內頁的印刷清晰度非常高,即便是打印在彩色圖例上的一些細微漸變和紋理細節,也能準確無誤地呈現齣來,這對視覺學習者來說至關重要。書本的裝訂結實耐用,我經常需要將書本攤平在桌麵上對照屏幕進行操作,很多技術書用幾次後書脊就會鬆動,但這本的平攤性非常好,而且裝訂得很牢固,預感可以陪伴我很久的3D學習生涯。我個人的習慣是喜歡在書上做批注和高亮,這本書的紙張厚度適中,墨水不會洇透到背麵,這讓我在精讀和復習的時候能更加專注於關鍵信息,而不是被背麵模糊的文字分散注意力。整體來看,從紙張的選擇到墨水的運用,這本書的物質載體本身,就為高質量的學習體驗提供瞭堅實的基礎。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和裝幀真是讓人眼前一亮,尤其是對於像我這樣剛踏入3ds Max世界的新手來說,那種親切感和專業度的平衡把握得恰到好處。封麵設計沒有那種老套的、一看就是技術手冊的死闆,反而透露齣一種鼓勵人去探索的活力。我拿到手的時候,就迫不及待地翻瞭幾頁,發現即便是基礎概念的講解,作者也用瞭大量的圖示輔助說明,而且這些圖示的質量非常高,清晰度毋庸置疑,完全沒有那種模糊不清、看不清操作細節的窘境。尤其是對於界麵布局和基本工具的介紹部分,配上的截圖都是最新版本的(雖然我手頭用的是後續版本,但基礎邏輯是相通的),這極大地降低瞭初學者上手的心理門檻。我特彆欣賞作者在理論闡述和實際操作之間的銜接處理,不是那種乾巴巴的術語堆砌,而是真正站在一個“過來人”的角度,告訴你“為什麼這麼做”比“怎麼做”更重要,這使得學習過程不再是機械的模仿,而是一種有邏輯的構建。光盤的附贈也十分厚道,裏麵的素材和配套練習文件組織得井井有條,比我自己到處找資源要省心太多瞭,這部分體驗直接讓我覺得物超所值。

评分☆☆☆☆☆

說實話,市麵上關於3D軟件的書籍汗牛充棟,很多都是匆匆忙忙趕鴨子上架的産物,內容陳舊且錯誤百齣,讀起來讓人非常抓狂。然而,這本讓我看到瞭作者在內容深度上付齣的巨大心血。它不僅僅停留在“點一下這裏,拉伸一下那裏”的錶麵操作層麵,而是非常深入地探討瞭三維建模背後的設計原理和工作流程優化。我印象特彆深刻的是關於材質編輯器和渲染設置的那幾個章節,作者沒有用那種教科書式的羅列方式,而是結閤瞭實際商業案例的需求,講解瞭如何通過細微的參數調整,實現從“看起來像”到“真正逼真”的質的飛躍。尤其是在光影和環境設置那一塊,提供瞭好幾種不同場景(比如室內、室外、産品特寫)的對比分析,讓我這個原本對渲染感到頭疼的人,茅塞頓開。這本書的邏輯結構非常嚴謹,從基礎的幾何體到復雜的修改器應用,層層遞進,很少齣現“為瞭講某個高級功能,卻跳過瞭必要的基礎鋪墊”的情況,整體閱讀體驗行雲流水,非常順暢。

评分☆☆☆☆☆

這本書對於“提高”部分的側重,真的不是一句空話。很多入門書在講完基礎命令後,就會戛然而止,留給讀者的隻有無盡的迷茫。但這本則非常巧妙地引入瞭項目實戰的思維。它沒有一下子拋齣一個宏大復雜的設計,而是通過一係列循序漸進的小項目,引導你整閤前麵學到的知識點。我特彆喜歡它對“效率”的強調,書中穿插瞭大量提高工作效率的技巧和快捷鍵的運用,這些都是在官方幫助文檔裏很難係統性找到的“秘籍”。比如,如何快速建立復雜的陣列結構,或者如何利用腳本/宏功能來簡化重復勞動,這些內容對於希望將3D作為職業工具的讀者來說,價值簡直是不可估量的。它讓我意識到,掌握軟件不僅僅是會用工具,更是要學會如何與軟件高效“協作”。讀完這些章節後,我嘗試用書中教的方法優化瞭我手頭的一個小項目,結果發現原本需要一天的重復勞動,硬生生被壓縮到瞭半天以內,效果還更好,這種效率的提升帶來的成就感是巨大的。

评分☆☆☆☆☆

從語言風格上來說,這本書的作者顯然是個經驗豐富且極具耐心的“老師”。它的敘事風格非常貼近一位資深導師的口吻,既有權威性,又不失親和力。書中很少齣現那種讓人望而生畏的、晦澀難懂的術語堆砌,即便是首次齣現的專業名詞,作者也會立刻用大白話進行通俗易懂的解釋,並配上具體的圖形示例來佐證。我感覺作者在寫作過程中,一直在設想“如果我正在教一個完全沒有經驗的人,我會怎麼解釋這個概念”,這種換位思考的寫作態度,使得全書的閱讀體驗非常友好,幾乎沒有卡殼的地方。特彆是對於一些容易混淆的概念,比如“平滑組”和“邊權重”的區彆,作者會用非常生動的比喻來加以區分,而不是簡單地給齣定義。這種細緻入微的關懷,讓我在學習過程中産生的挫敗感大大降低,也讓我更有信心去攻剋下一個難點。

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