3ds max 6三维与动画设计实例导航

3ds max 6三维与动画设计实例导航 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:上海科学普及出版社
作者:汉龙
出品人:
页数:364
译者:
出版时间:2004-11-1
价格:32.80元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787542729156
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画设计
  • 实例教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 数字艺术
  • 设计软件
  • Max6
  • 三维动画
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具体描述

3ds max 6三维与动画设计实例导航,ISBN:9787542729156,作者:汉龙主编

现代数字媒体艺术与技术导论 一部面向未来创意实践者的全面技术与艺术交融指南 本书旨在为数字媒体艺术、动画设计、视觉传达、交互设计以及相关工程技术领域的学习者、从业者和研究人员提供一套系统、深入且极具前瞻性的知识体系。我们深知,在信息爆炸与技术飞速迭代的今天,单一软件技能已不足以应对复杂多变的创意需求。因此,本书将视角从具体软件的操作层面提升至数字媒体技术原理、跨平台工作流构建、叙事结构构建以及前沿交互范式的探索等宏观维度。 全书内容结构经过精心设计,力求覆盖从基础理论建构到高级应用实践的完整路径,确保读者不仅“会做”,更能“理解为什么这么做”以及“如何做得更好、更具创新性”。 第一部分:数字内容生成与基础理论重塑(Foundations of Digital Content Generation) 本部分着重于打牢读者理解现代数字内容生产的底层逻辑。我们不拘泥于某一特定时期流行的工具版本,而是深入探讨计算机图形学(CG)的核心算法与数学基础,为读者理解任何未来软件的底层机制做好准备。 第一章:图形学基础与渲染管线解析: 深入剖析光栅化、射线追踪、路径追踪等核心渲染方法的物理学基础与数学建模。重点讨论着色模型(如PBR物理渲染流程)、全局照明算法(如辐照度缓存、辐射度等)的发展历程与现代实时渲染中的近似技术。讲解GPU并行计算的基本原理及其在图形处理中的关键作用。 第二章:三维空间数据结构与拓扑基础: 超越简单的模型编辑,探讨网格(Mesh)的几何结构、拓扑关系(如流形/非流形结构)对动画、模拟和渲染效率的影响。介绍高级几何表示方法,例如细分曲面(Subdivision Surfaces)的算法原理、NURBS与Bézier曲面的数学特性,以及点云数据的处理与重建技术。 第三章:数字叙事的结构与视觉语言: 本章关注“内容”的本质。探讨影视、游戏、交互装置中的视觉叙事规律,分析如何通过构图、景深、运动轨迹和时间节奏来引导观众情感。引入符号学、格式塔心理学在视觉设计中的应用,确保技术实现能够有效地服务于表达目的。 第二部分:高级建模、动态系统与物理模拟(Advanced Modeling, Dynamics, and Simulation) 本部分聚焦于构建复杂、可信且具有内在逻辑的数字世界。强调流程的自动化、参数化与物理真实感。 第四章:参数化与程序化建模范式: 探讨如何利用节点式(Node-Based)或节点编程环境来构建非破坏性、可迭代的复杂模型与环境。重点讲解基于规则生成(Procedural Generation)的原理,包括L-系统、分形几何在环境生成中的应用,以及如何设计可驱动的控制系统以实现设计意图的快速迭代。 第五章:刚体、软体与流体动力学基础: 系统介绍物理模拟的核心求解器(Solvers)原理。深入分析欧拉法、拉格朗日法在模拟中的应用差异。重点阐述刚体碰撞检测与响应的效率优化、粒子系统(Particle Systems)在高密度环境下的稳定处理,以及流体(如烟、火、水)的网格化与拉格朗日体素(FLIP/PIC)方法的现代实现。 第六章:骨骼绑定与高级形变技术: 超越基础的蒙皮(Skinning),探讨基于肌肉系统(Muscle Systems)和基于能量的形变(Energy-Based Deformation)技术,如何实现生物体更自然、更具解剖学准确性的运动表现。讨论反向动力学(IK)的高级约束与求解策略。 第三部分:跨媒介交互与实时渲染引擎(Cross-Media Interaction and Real-Time Engines) 本部分将视角从离线渲染转向实时互动体验,这是当前数字媒体领域发展最迅猛的方向。 第七章:实时渲染架构与GPU编程入门: 详细解析现代实时渲染管线(Forward vs. Deferred Shading)。介绍GPU的SIMT(Single Instruction, Multiple Threads)架构,并提供使用通用着色语言(如HLSL/GLSL的抽象概念)来编写自定义顶点/片元着色器的基础框架。重点阐述光照探针(Light Probes)和屏幕空间效果(SSAO, SSR)的实现原理。 第八章:虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的沉浸式设计: 探讨沉浸式环境对传统设计原则的挑战与颠覆。分析头部追踪(Head Tracking)、手势识别等输入设备的原理,以及如何针对人类感知和运动学设计交互界面(UI/UX)以避免晕动症。介绍空间音频的重要性。 第九章:交互原型设计与数据流编程: 介绍基于数据流编程(Dataflow Programming)的概念,如使用节点式编程界面来快速构建逻辑和交互原型,而无需编写大量传统代码。讨论传感器数据(如运动捕捉、生物反馈)如何被集成到数字内容创建流程中,实现人机之间的深度反馈循环。 第四部分:工作流整合、资产管理与项目前瞻(Workflow Integration and Future Trends) 本部分关注如何将前述技术能力高效整合到专业生产环境中,并对行业的未来趋势进行展望。 第十章:管线工程与资产的互操作性: 讨论现代影视/游戏工作室如何构建资产管理系统(Asset Management Systems)。重点分析通用场景描述(USD, Universal Scene Description)等新兴开放标准在连接不同软件、不同环节中的核心作用,理解数据序列化和版本控制在大型项目中的重要性。 第十一章:面向未来的生成式AI在艺术创作中的角色: 探讨机器学习模型(如扩散模型、GANs)如何作为创意工具辅助或颠覆传统的设计流程。讨论如何利用预训练模型进行风格迁移、内容修复与迭代,以及艺术家在“提示工程”(Prompt Engineering)中的新角色定位。本书将强调技术工具的可控性,而非盲目依赖黑箱模型。 第十二章:专业实践与职业发展路径: 总结在三维/动画/交互设计领域中不同职位的核心要求,包括技术美术(Technical Artist)、视觉开发(VisDev)专家和模拟工程师(Simulation Engineer)。提供项目管理、团队协作以及持续学习的建议,确保读者能够将所学知识成功应用于工业界。 本书的最终目标是培养一批既精通底层技术原理,又具备强大跨界整合能力的数字创作者和技术专家。它提供的是一套思维框架和技术地图,而非过时的软件操作手册。通过学习本书,读者将装备应对未来十年数字媒体技术变革所需的理论深度和实践广度。

作者简介

目录信息

第一篇 基础建模
第二篇 NURBS建模
第三篇 高级建模
第四篇 材质与贴图
第五篇 灯光与特效
第六篇 粒子系统
第七篇 动画制作
第八篇 综合运用
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读后感

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用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计得相当复古,一看就知道是那个年代的产物,带着浓厚的经典软件气息。我本来是想找一些关于现代三维建模和渲染技巧的书籍,毕竟现在软件更新迭代太快了,新的渲染器层出不穷。翻开这本书的目录,我的心凉了半截。里面提到的功能模块,比如基础的多边形编辑、材质球的设置,以及场景搭建的流程,都像是从十几年前的软件教程里直接扒出来的。我尤其关注了关于“实时渲染”和“PBR材质”的部分,但这本书的叙述明显停留在传统的漫反射、高光和环境光遮蔽的时代,对于现代实时引擎中那些复杂的物理光学模拟几乎没有提及。更别提现在流行的实时光线追踪技术了,这本书里连个影子都找不到。这感觉就像是买了一本汽车维修手册,里面还在详细讲解如何使用化油器调校发动机,而我需要的是关于电动车电池管理系统的知识。对于一个希望学习当前主流三维设计工作流程的人来说,这本书的知识体系已经完全脱节了。

评分☆☆☆☆☆

作为一名对视觉艺术有追求的设计师,我更看重软件在表现力和效率上的提升。我原本期望这本书能深入探讨如何利用软件的特定工具集来解决复杂的拓扑结构问题,或者如何通过高效的UV布局来优化贴图绘制的流程,尤其是在处理高精度角色模型时。然而,这本书的内容似乎更侧重于“如何一步步操作”的机械性指导,而不是“为什么这样操作”的设计哲学。每一个案例都显得非常基础和模板化,缺乏对创意实现过程的深度剖析。例如,书中关于动画章节的介绍,仅仅停留在关键帧的设置和简单的曲线编辑,完全没有触及到如何运用非线性动画、动作捕捉数据处理,或者如何进行复杂的绑定和权重绘制来保证角色形体在动态中的自然性。这种广而不深的讲解方式,对于一个已经掌握了基础软件操作的人来说,提升空间极其有限,更像是一本给零基础用户的入门手册,但即便是入门,其案例的新鲜度也大打KISS。

评分☆☆☆☆☆

从软件版本兼容性的角度来看,这本书的价值也大打折扣。当我尝试对照书中的菜单路径和对话框名称在我的现代软件版本中寻找对应选项时,发现大量的名词已经发生了变化,或者功能被整合到了更复杂的子菜单中。这使得跟着书本操作的体验变得异常痛苦和低效,我不得不花费大量时间去适应界面和功能的迁移。此外,书中依赖的第三方插件和资源库,经过多年的发展,很多链接已经失效,或者插件本身已经被更优化的替代品取代。对于一个希望通过学习这本书来快速掌握实用技能的读者来说,这种版本代沟带来的学习成本,已经远远超过了它可能提供的任何基础知识的价值。这本书更像是一件留存在特定时间节点的数字文物,而非一本实用的技术指南。

评分☆☆☆☆☆

我仔细研究了关于场景构建和灯光设置的部分,这是三维制作中至关重要的一环。现在的趋势是追求照片级的真实感和电影感的光影氛围。我希望能看到关于全局照明(GI)的优化技巧,比如如何平衡渲染时间和噪点控制,或者如何利用HDRI贴图来快速建立真实的环境光照。这本书里关于灯光的描述,停留在点光源、面光源、聚光灯这些基本概念的介绍上,并且提供的“渲染设置”参数也极其保守和过时,完全没有提及现代渲染器中那些能够显著提升画面质量的优化参数,比如降噪算法的选择、次表面散射(SSS)的精细调整,甚至是延迟渲染(Deferred Rendering)的基本原理。读完后,我感觉自己像是回到了用CPU渲染的年代,对于GPU加速和并行计算的效率优势毫无提及,这在当今快节奏的项目制作中是不可想象的。

评分☆☆☆☆☆

这本书的“实例导航”名称具有很强的误导性。我期待的实例是能够展示软件强大能力的复杂项目,比如一个精细的室内空间渲染,或者一个复杂的机械产品展示。但实际内容中的案例,要么是简单的几何体组合,要么是低多边形的角色模型,其复杂度远低于目前行业标准的“入门级”项目。更令人失望的是,这些实例的最终效果图缺乏视觉冲击力,色彩搭配和材质表现都显得灰暗且缺乏层次感,完全没有体现出该软件在视觉表现上的潜力。一个好的实例教程,应该能激发读者的创作欲望,展示出“原来这个软件能做出这么漂亮的效果”。而这本书里的“成品”更像是测试软件运行的默认场景,对提升读者的审美和实际表现力几乎没有帮助,与其说是导航,不如说是地图的草稿。

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