輕鬆學用3ds max 6

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☆☆☆☆☆
出版者:兵器工業齣版社
作者:鴻人工作室
出品人:
頁數:308
译者:
出版時間:2004-8-1
價格:42.00元
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787801722003
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 圖形設計
  • 軟件教程
  • 入門
  • 電腦繪圖
  • 動畫製作
  • Max6
  • 數字藝術
  • 設計軟件
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具體描述

《輕鬆學用3ds max 6(全彩印刷)》主要內容包括:3ds max 6是由Autodesk公司推齣的功能強大的三維動畫製作軟件。《輕鬆學用3ds max 6(全彩印刷)》著重介紹三維製作的方法。作者通過分析實例、介紹實例,將三維的思想、方法和經驗貫穿全書。並把完整的具有商業價值的製作方案拿齣來,從商業性、實用性的角度,針對重點、難點及技巧性問題做瞭側重的分析和介紹。《輕鬆學用3ds max 6(全彩印刷)》的整體結構是以初級入門開始,全方位地介紹瞭建模、貼圖、運動三大闆塊的知識,共分為七篇11章,大體內容如下:第一篇是多邊形網格建模;第二篇是Surface Tool建模;第三篇是高級建模;第四篇是材質與貼圖;第五篇是角色運動Character Studio;第六篇是燈光與渲染;第七篇是精典實例。全書結構安排閤理,語言生動流暢,圖例豐富精美,既適用於初級用戶,又可以作為從事三維行業人員的參考書,還可以作為高等院校的參考教材。

圖書簡介:深度探索與實踐——麵嚮現代數字媒體的Maya高級應用 書名:深度探索與實踐——麵嚮現代數字媒體的Maya高級應用 目標讀者: 具有一定三維軟件基礎,渴望精通Autodesk Maya在影視、動畫、遊戲及實時渲染領域高級工作流程的專業人士、資深學員及技術嚮愛好者。 全書概述: 本書並非對Maya基礎操作的簡單羅列,而是深入剖析瞭Autodesk Maya在專業影視製作管綫(Pipeline)中的核心技術與前沿應用。我們聚焦於如何利用Maya的強大功能,結閤行業標準的工作流程,實現高質量、高效率的數字內容創作。全書內容緊密圍繞“深度”、“實踐”和“現代工作流”三大核心,旨在幫助讀者跨越中級門檻,直達專業級製作水平。 第一部分:Maya核心工具集的深度挖掘與性能優化 本部分將超越基礎建模的範疇,重點探討復雜場景搭建、高精度麯麵細分控製,以及如何有效地管理大型場景文件。 第一章:高級多邊形建模與拓撲優化 非破壞性建模技術: 詳細介紹使用節點網絡(如Mesh Deformer、Attribute Hold/Release)構建可逆、可編輯的復雜幾何體。著重講解“Live Surface”的使用場景與優勢。 拓撲結構解析與重構: 深入探討NURBS與多邊形之間的轉換策略,重點講解如何為動畫和模擬(Simulation)創建理想的四邊形拓撲,包括動態綁定所需的“流綫型”布綫技巧。 硬錶麵建模的挑戰與解決方案: 講解如何利用Maya的布爾運算(Boolean Operations)結閤“麯率貼圖”進行高精度硬錶麵細節的快速迭代,並提供清理不規則邊緣流的實用腳本輔助工具介紹。 第二章:骨骼係統、綁定與角色動畫的精細控製 角色綁定是動畫製作的基石,本章將全麵提升讀者在角色係統構建方麵的能力。 高級反嚮動力學(IK)設置: 詳細闡述復雜肢體IK鏈的設置,包括“Pole Vector”的約束管理、多重IK/FK切換的無縫銜接,以及針對特定生物(如多足動物)的IK係統定製。 變形器(Deformers)的層次化應用: 深入研究“Blend Shapes”、“Lattice”、“Cluster”以及“Wrap Deformer”的組閤使用,尤其關注麵部錶情製作中的混閤形變(Morph Target)管理與優化。 肌肉與皮膚係統模擬: 探討使用“nCloth”或第三方肌肉插件(如Tonic/Ziva Dynamics的工作流概述)與骨骼係統協同工作,實現逼真皮膚褶皺和形變。 動畫麯綫的精細編輯與管理: 講解Graph Editor中的“Time Editor”與“Dope Sheet”的高級用法,如何利用工具集進行麯綫平滑化、關鍵幀優化及動畫片段的重用。 第二部分:光影、渲染與材質的專業級處理 本部分專注於Maya內置渲染器Arnold(或其他集成渲染器)的深度應用,實現電影級畫質的輸齣。 第三章:Arnold渲染器深度解析與工作流程整閤 全局光照(GI)的性能優化: 細緻分析“Primary/Secondary Bounces”、“Light Cache”與“Irradiance Map”的渲染策略,針對不同場景(室內/室外)的采樣策略建議。 復雜材質係統的構建(Shader Networks): 重點講解“Standard Surface”節點的各項參數深度挖掘,包括次錶麵散射(SSS)的準確控製、各嚮異性(Anisotropy)的物理化設置,以及如何構建高效的MTL堆棧。 紋理與UV管理: 介紹UDIM工作流程在Maya中的導入、預覽與渲染優化,以及如何利用“Viewport 2.0”高效加載高分辨率貼圖。 AOV(Arbitrary Output Variables)的深度利用: 講解如何輸齣用於後期閤成的多種通道(如Cryptomatte、Depth Pass、Material ID),為閤成流程提供最大的靈活性。 第四章:燈光藝術與場景照明設計 基於物理的燈光設計: 摒棄傳統的“三點布光”模式,轉而采用基於真實世界單位(Lux/Lumens)的燈光設置,模擬自然光與人造光的物理特性。 體積光與霧效的實現: 詳細介紹“Volume Scattering”的設置、密度控製與采樣優化,如何在保證渲染速度的同時,獲得具有景深和層次感的體積照明效果。 HDRi環境光的精確映射與衰減控製。 第三部分:動力學、特效(FX)與程序化工作流 本部分側重於利用Maya的解算器和程序化工具,實現復雜的動態效果。 第五章:流體、布料與剛體解算 nParticles與MASH的結閤: 探索使用MASH網絡驅動粒子發射器,實現復雜的同步動態效果,如粒子陣列的變形與重構。 流體模擬(Bifrost Fluids/Phoenix FD 概念): 側重於解算參數的控製,如粘度、錶麵張力、泡沫與飛濺的閾值設定,以及如何高效緩存大規模流體數據。 布料模擬的約束與烘焙: 講解如何利用碰撞體的細分和摩擦力參數,控製布料在運動中的真實感,並優化解算時間。 第六章:程序化建模與場景搭建(MASH與Houdini橋接概念) MASH係統的深入應用: 詳細剖析MASH的“Distribute”、“Transform”、“Random”等核心節點,展示如何利用程序化思維快速生成復雜的城市景觀、碎片化效果或裝飾性圖案。 屬性驅動的幾何體變化: 講解如何通過“Expressions”或“Utility Nodes”將動力學數據(如聲音、剛體速度)映射到幾何體的變形參數上,實現數據驅動的設計。 場景資産的管理與流水綫集成: 探討如何在Maya內部管理大型資産庫,包括使用“Asset Maker”工具和“Scene Assembly”功能,確保團隊協作的順暢。 附錄:生産力提升工具與腳本基礎 常用Python/MEL腳本片段介紹,用於自動化重復性任務(如批量渲染設置、材質批量替換)。 自定義Shelf工具的構建方法,以適應特定的項目需求。 本書特色: 本書的每一個章節都基於業界實際項目案例進行講解,提供瞭完整的項目文件(場景、紋理、參考圖),確保讀者不僅“知道”如何操作,更能“理解”在何種生産環境下選擇何種技術是最佳路徑。我們強調的是對技術原理的理解,而非僅僅記憶菜單位置。通過閱讀本書,您將掌握將創意轉化為專業級視覺效果所需的所有核心技術棧。

作者簡介

目錄資訊

第一篇 多邊形網格建模
第一章 低多邊形網格建模
第二章 軍備機械類建模
第二篇 SURFACE TOOL建模
第三章 簡單人物質製作
第三篇 建模提升訓練
第四章 高級建模
第四篇 材質與貼圖
第五章 簡單貼圖實例
第六章 精典貼圖實例
第五篇 角色運動
第七章 角色運動
第六篇 燈光與渲染
第八章 燈光
第九章 MENTAL RAY渲染器
第七篇 精典實例
第十章 酒店大堂室內效果圖
第十一章 CG美女
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

說實話,我當初買這本書的時候,主要看中的是它名字裏的“6”,以為是針對那個特定版本的“老”教材,心想現在都齣到20多代瞭,老版本的東西是不是早就過時瞭?但讀下來我纔發現,這本書的價值遠超軟件版本的限製。它最核心的貢獻在於對“3D思維”的培養,這纔是任何三維軟件永恒不變的基石。我特彆欣賞作者在講解材質和貼圖那一章的處理方式。很多書隻是告訴你“點這裏載入位圖”,但這本書卻深入解釋瞭“為什麼”要使用漫反射、高光、凹凸貼圖,以及它們在現實光照下的物理意義。我記得書中有一個案例,是關於如何製作一個舊木紋的貼圖效果,作者詳細對比瞭PBR材質和傳統材質的區彆,並用非常直觀的截圖展示瞭調整參數前後模型錶麵質感的巨大變化。這種對原理的透徹講解,讓我不再是機械地復製操作步驟,而是開始理解背後的渲染原理。這種由內而外的理解,即使我後來升級到更新版本的MAX,很多核心知識點也完全可以直接遷移,省去瞭我重新學習基礎概念的彎路。這本書更像是一本紮實的“3D美術原理入門手冊”,而非單純的軟件操作指南。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和圖文配比,簡直是教科書級彆的典範。對於一本技術類書籍來說,清晰的視覺引導至關重要,而這本書在這方麵做得尤為齣色。我是一個非常依賴視覺學習的人,很多時候看文字描述不如直接看操作截圖來得直接。這本書的每一組重要操作步驟,幾乎都配有高清的、標注明確的截圖。而且,這些截圖非常乾淨,作者很聰明地將不相關的界麵元素都做瞭裁剪或虛化處理,隻突齣你需要關注的焦點——比如哪個菜單被點擊瞭,哪個參數被修改瞭。這種對細節的極緻關注,使得我在跟隨練習時,幾乎不需要停下來去猜測“作者說的那個按鈕到底在哪裏”。我記得有一部分是關於燈光設置的,作者展示瞭“標準燈光”、“光度學燈光”和“輻射度光照”的概念,他不是簡單地羅列參數,而是用兩張並列的渲染圖,清晰地對比瞭不同燈光設置下物體陰影的柔和度與環境光的全局效果,這種“所見即所得”的呈現方式,極大地增強瞭學習的代入感和理解的深度。對於一個初學者而言,這種細緻的視覺引導,是避免“操作迷路”的救星。

评分☆☆☆☆☆

這本《輕鬆學用3ds max 6》簡直是為我這種對三維建模一竅不通的新手量身定做的!我之前嘗試過好幾本號稱“入門級”的書籍,結果打開全是密密麻麻的專業術語和復雜的操作流程,看得我頭昏腦脹,根本不知道從何下手。但這本書完全不一樣,它的編排邏輯非常清晰,就像一位耐心十足的老師手把手在教你。記得我剛開始接觸MAX時,光是界麵布局就讓我犯怵,各種工具欄、麵闆讓人眼花繚亂。然而,這本書的講解是從最基礎的“認識你的工具箱”開始的,每一個按鈕的功能都配有清晰的圖示和直白的解釋,簡直是化繁為簡的大師。尤其是對基礎幾何體的創建和編輯部分,它沒有直接跳到復雜的模型,而是通過一些非常生活化的例子,比如如何搭建一個簡單的積木屋,來講解“拉伸”、“倒角”、“擠齣”這些核心概念。讓我驚喜的是,它還穿插瞭一些早期版本MAX中非常實用的快捷鍵技巧,這在後續的操作中大大提升瞭我的效率。讀完前三章,我已經能自信地完成一些簡單的場景搭建瞭,那種從“完全不懂”到“初窺門徑”的飛躍感,真的讓人非常興奮。這本書真正做到瞭“輕鬆學用”,沒有絲毫的架子氣。

评分☆☆☆☆☆

我是一名負責室內效果圖錶現的自由職業者,對軟件的穩定性和流程的順暢度要求很高。過去我的工作效率一直受限於對某些復雜修改器的不熟悉,尤其是在處理不規則麯麵或者需要進行大量陣列復製的時候,效率低下到令人抓狂。《輕鬆學用3ds max 6》在這方麵給我帶來瞭意想不到的啓發。我尤其點名錶揚它對“編輯多邊形”和“NURBS建模”模塊的講解深度。作者並沒有把這些內容寫得像官方幫助文檔那樣枯燥,而是將其融入到瞭一個完整的“傢具設計流程”中。比如,當講解到“渦輪平滑”和“細分麯麵”時,作者緊接著就展示瞭如何用這些工具快速創建齣一個符閤人體工程學原理的椅子模型,其中對邊緣循環和拓撲結構的控製講解得非常到位。更妙的是,它還提及瞭一些在當時(MAX 6時代)非常流行的插件的應用場景,雖然那些插件可能在新版本中有所替代,但它提供的“解決問題的思路”是通用的。我現在處理復雜硬錶麵模型時,常常會迴想書裏提到的那種“先搭形體,再細化細節”的步驟,這套方法論極大地優化瞭我的工作流,讓我不再懼怕復雜的麯麵建模任務。

评分☆☆☆☆☆

與其他動輒上韆頁、恨不得把軟件所有功能都塞進去的“百科全書”式教程相比,《輕鬆學用3ds max 6》最讓我贊賞的是它的“取捨”之道和對效率的強調。這本書很明顯不是麵麵俱到的,它把有限的篇幅,集中火力攻剋瞭初學者最常用、最核心的20%的功能,但正是這20%,占據瞭日常工作流的80%效率。它沒有花太多篇幅去講解那些非常冷門、隻有在特定工程項目中纔可能用到的功能,而是把重點放在瞭如何快速搭建場景、應用基礎材質以及進行有效的渲染輸齣上。比如,在動畫模塊的介紹中,它並沒有深入講解復雜的骨骼綁定或運動捕捉,而是側重於如何設置關鍵幀、使用路徑動畫來讓一個簡單的物體動起來,這對於急於看到成果的新手來說,是極大的鼓勵。這種務實的教學態度,使得學習過程中的挫敗感大大降低。讀完這本書,我感覺自己不是學會瞭一個軟件,而是掌握瞭一套能立刻投入實際項目使用的三維設計方法論,它教會瞭我如何“高效地解決問題”,而不是“記住每一個菜單的位置”。

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