轻松学用3ds max 6

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出版者:兵器工业出版社 作者:鸿人工作室 出品人: 页数:308 译者: 出版时间:2004-8-1 价格:42.00元 装帧:平装(带盘) isbn号码:9787801722003 丛书系列:
图书标签
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 入门
  • 电脑绘图
  • 动画制作
  • Max6
  • 数字艺术
  • 设计软件
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具体描述

《轻松学用3ds max 6(全彩印刷)》主要内容包括:3ds max 6是由Autodesk公司推出的功能强大的三维动画制作软件。《轻松学用3ds max 6(全彩印刷)》着重介绍三维制作的方法。作者通过分析实例、介绍实例,将三维的思想、方法和经验贯穿全书。并把完整的具有商业价值的制作方案拿出来,从商业性、实用性的角度,针对重点、难点及技巧性问题做了侧重的分析和介绍。《轻松学用3ds max 6(全彩印刷)》的整体结构是以初级入门开始,全方位地介绍了建模、贴图、运动三大板块的知识,共分为七篇11章,大体内容如下:第一篇是多边形网格建模;第二篇是Surface Tool建模;第三篇是高级建模;第四篇是材质与贴图;第五篇是角色运动Character Studio;第六篇是灯光与渲染;第七篇是精典实例。全书结构安排合理,语言生动流畅,图例丰富精美,既适用于初级用户,又可以作为从事三维行业人员的参考书,还可以作为高等院校的参考教材。

图书简介:深度探索与实践——面向现代数字媒体的Maya高级应用 书名:深度探索与实践——面向现代数字媒体的Maya高级应用 目标读者: 具有一定三维软件基础,渴望精通Autodesk Maya在影视、动画、游戏及实时渲染领域高级工作流程的专业人士、资深学员及技术向爱好者。 全书概述: 本书并非对Maya基础操作的简单罗列,而是深入剖析了Autodesk Maya在专业影视制作管线(Pipeline)中的核心技术与前沿应用。我们聚焦于如何利用Maya的强大功能,结合行业标准的工作流程,实现高质量、高效率的数字内容创作。全书内容紧密围绕“深度”、“实践”和“现代工作流”三大核心,旨在帮助读者跨越中级门槛,直达专业级制作水平。 第一部分:Maya核心工具集的深度挖掘与性能优化 本部分将超越基础建模的范畴,重点探讨复杂场景搭建、高精度曲面细分控制,以及如何有效地管理大型场景文件。 第一章:高级多边形建模与拓扑优化 非破坏性建模技术: 详细介绍使用节点网络(如Mesh Deformer、Attribute Hold/Release)构建可逆、可编辑的复杂几何体。着重讲解“Live Surface”的使用场景与优势。 拓扑结构解析与重构: 深入探讨NURBS与多边形之间的转换策略,重点讲解如何为动画和模拟(Simulation)创建理想的四边形拓扑,包括动态绑定所需的“流线型”布线技巧。 硬表面建模的挑战与解决方案: 讲解如何利用Maya的布尔运算(Boolean Operations)结合“曲率贴图”进行高精度硬表面细节的快速迭代,并提供清理不规则边缘流的实用脚本辅助工具介绍。 第二章:骨骼系统、绑定与角色动画的精细控制 角色绑定是动画制作的基石,本章将全面提升读者在角色系统构建方面的能力。 高级反向动力学(IK)设置: 详细阐述复杂肢体IK链的设置,包括“Pole Vector”的约束管理、多重IK/FK切换的无缝衔接,以及针对特定生物(如多足动物)的IK系统定制。 变形器(Deformers)的层次化应用: 深入研究“Blend Shapes”、“Lattice”、“Cluster”以及“Wrap Deformer”的组合使用,尤其关注面部表情制作中的混合形变(Morph Target)管理与优化。 肌肉与皮肤系统模拟: 探讨使用“nCloth”或第三方肌肉插件(如Tonic/Ziva Dynamics的工作流概述)与骨骼系统协同工作,实现逼真皮肤褶皱和形变。 动画曲线的精细编辑与管理: 讲解Graph Editor中的“Time Editor”与“Dope Sheet”的高级用法,如何利用工具集进行曲线平滑化、关键帧优化及动画片段的重用。 第二部分:光影、渲染与材质的专业级处理 本部分专注于Maya内置渲染器Arnold(或其他集成渲染器)的深度应用,实现电影级画质的输出。 第三章:Arnold渲染器深度解析与工作流程整合 全局光照(GI)的性能优化: 细致分析“Primary/Secondary Bounces”、“Light Cache”与“Irradiance Map”的渲染策略,针对不同场景(室内/室外)的采样策略建议。 复杂材质系统的构建(Shader Networks): 重点讲解“Standard Surface”节点的各项参数深度挖掘,包括次表面散射(SSS)的准确控制、各向异性(Anisotropy)的物理化设置,以及如何构建高效的MTL堆栈。 纹理与UV管理: 介绍UDIM工作流程在Maya中的导入、预览与渲染优化,以及如何利用“Viewport 2.0”高效加载高分辨率贴图。 AOV(Arbitrary Output Variables)的深度利用: 讲解如何输出用于后期合成的多种通道(如Cryptomatte、Depth Pass、Material ID),为合成流程提供最大的灵活性。 第四章:灯光艺术与场景照明设计 基于物理的灯光设计: 摒弃传统的“三点布光”模式,转而采用基于真实世界单位(Lux/Lumens)的灯光设置,模拟自然光与人造光的物理特性。 体积光与雾效的实现: 详细介绍“Volume Scattering”的设置、密度控制与采样优化,如何在保证渲染速度的同时,获得具有景深和层次感的体积照明效果。 HDRi环境光的精确映射与衰减控制。 第三部分:动力学、特效(FX)与程序化工作流 本部分侧重于利用Maya的解算器和程序化工具,实现复杂的动态效果。 第五章:流体、布料与刚体解算 nParticles与MASH的结合: 探索使用MASH网络驱动粒子发射器,实现复杂的同步动态效果,如粒子阵列的变形与重构。 流体模拟(Bifrost Fluids/Phoenix FD 概念): 侧重于解算参数的控制,如粘度、表面张力、泡沫与飞溅的阈值设定,以及如何高效缓存大规模流体数据。 布料模拟的约束与烘焙: 讲解如何利用碰撞体的细分和摩擦力参数,控制布料在运动中的真实感,并优化解算时间。 第六章:程序化建模与场景搭建(MASH与Houdini桥接概念) MASH系统的深入应用: 详细剖析MASH的“Distribute”、“Transform”、“Random”等核心节点,展示如何利用程序化思维快速生成复杂的城市景观、碎片化效果或装饰性图案。 属性驱动的几何体变化: 讲解如何通过“Expressions”或“Utility Nodes”将动力学数据(如声音、刚体速度)映射到几何体的变形参数上,实现数据驱动的设计。 场景资产的管理与流水线集成: 探讨如何在Maya内部管理大型资产库,包括使用“Asset Maker”工具和“Scene Assembly”功能,确保团队协作的顺畅。 附录:生产力提升工具与脚本基础 常用Python/MEL脚本片段介绍,用于自动化重复性任务(如批量渲染设置、材质批量替换)。 自定义Shelf工具的构建方法,以适应特定的项目需求。 本书特色: 本书的每一个章节都基于业界实际项目案例进行讲解,提供了完整的项目文件(场景、纹理、参考图),确保读者不仅“知道”如何操作,更能“理解”在何种生产环境下选择何种技术是最佳路径。我们强调的是对技术原理的理解,而非仅仅记忆菜单位置。通过阅读本书,您将掌握将创意转化为专业级视觉效果所需的所有核心技术栈。

作者简介

目录信息

第一篇 多边形网格建模
第一章 低多边形网格建模
第二章 军备机械类建模
第二篇 SURFACE TOOL建模
第三章 简单人物质制作
第三篇 建模提升训练
第四章 高级建模
第四篇 材质与贴图
第五章 简单贴图实例
第六章 精典贴图实例
第五篇 角色运动
第七章 角色运动
第六篇 灯光与渲染
第八章 灯光
第九章 MENTAL RAY渲染器
第七篇 精典实例
第十章 酒店大堂室内效果图
第十一章 CG美女
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读后感

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用户评价

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这本《轻松学用3ds max 6》简直是为我这种对三维建模一窍不通的新手量身定做的!我之前尝试过好几本号称“入门级”的书籍,结果打开全是密密麻麻的专业术语和复杂的操作流程,看得我头昏脑胀,根本不知道从何下手。但这本书完全不一样,它的编排逻辑非常清晰,就像一位耐心十足的老师手把手在教你。记得我刚开始接触MAX时,光是界面布局就让我犯怵,各种工具栏、面板让人眼花缭乱。然而,这本书的讲解是从最基础的“认识你的工具箱”开始的,每一个按钮的功能都配有清晰的图示和直白的解释,简直是化繁为简的大师。尤其是对基础几何体的创建和编辑部分,它没有直接跳到复杂的模型,而是通过一些非常生活化的例子,比如如何搭建一个简单的积木屋,来讲解“拉伸”、“倒角”、“挤出”这些核心概念。让我惊喜的是,它还穿插了一些早期版本MAX中非常实用的快捷键技巧,这在后续的操作中大大提升了我的效率。读完前三章,我已经能自信地完成一些简单的场景搭建了,那种从“完全不懂”到“初窥门径”的飞跃感,真的让人非常兴奋。这本书真正做到了“轻松学用”,没有丝毫的架子气。

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说实话,我当初买这本书的时候,主要看中的是它名字里的“6”,以为是针对那个特定版本的“老”教材,心想现在都出到20多代了,老版本的东西是不是早就过时了?但读下来我才发现,这本书的价值远超软件版本的限制。它最核心的贡献在于对“3D思维”的培养,这才是任何三维软件永恒不变的基石。我特别欣赏作者在讲解材质和贴图那一章的处理方式。很多书只是告诉你“点这里载入位图”,但这本书却深入解释了“为什么”要使用漫反射、高光、凹凸贴图,以及它们在现实光照下的物理意义。我记得书中有一个案例,是关于如何制作一个旧木纹的贴图效果,作者详细对比了PBR材质和传统材质的区别,并用非常直观的截图展示了调整参数前后模型表面质感的巨大变化。这种对原理的透彻讲解,让我不再是机械地复制操作步骤,而是开始理解背后的渲染原理。这种由内而外的理解,即使我后来升级到更新版本的MAX,很多核心知识点也完全可以直接迁移,省去了我重新学习基础概念的弯路。这本书更像是一本扎实的“3D美术原理入门手册”,而非单纯的软件操作指南。

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我是一名负责室内效果图表现的自由职业者,对软件的稳定性和流程的顺畅度要求很高。过去我的工作效率一直受限于对某些复杂修改器的不熟悉,尤其是在处理不规则曲面或者需要进行大量阵列复制的时候,效率低下到令人抓狂。《轻松学用3ds max 6》在这方面给我带来了意想不到的启发。我尤其点名表扬它对“编辑多边形”和“NURBS建模”模块的讲解深度。作者并没有把这些内容写得像官方帮助文档那样枯燥,而是将其融入到了一个完整的“家具设计流程”中。比如,当讲解到“涡轮平滑”和“细分曲面”时,作者紧接着就展示了如何用这些工具快速创建出一个符合人体工程学原理的椅子模型,其中对边缘循环和拓扑结构的控制讲解得非常到位。更妙的是,它还提及了一些在当时(MAX 6时代)非常流行的插件的应用场景,虽然那些插件可能在新版本中有所替代,但它提供的“解决问题的思路”是通用的。我现在处理复杂硬表面模型时,常常会回想书里提到的那种“先搭形体,再细化细节”的步骤,这套方法论极大地优化了我的工作流,让我不再惧怕复杂的曲面建模任务。

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与其他动辄上千页、恨不得把软件所有功能都塞进去的“百科全书”式教程相比,《轻松学用3ds max 6》最让我赞赏的是它的“取舍”之道和对效率的强调。这本书很明显不是面面俱到的,它把有限的篇幅,集中火力攻克了初学者最常用、最核心的20%的功能,但正是这20%,占据了日常工作流的80%效率。它没有花太多篇幅去讲解那些非常冷门、只有在特定工程项目中才可能用到的功能,而是把重点放在了如何快速搭建场景、应用基础材质以及进行有效的渲染输出上。比如,在动画模块的介绍中,它并没有深入讲解复杂的骨骼绑定或运动捕捉,而是侧重于如何设置关键帧、使用路径动画来让一个简单的物体动起来,这对于急于看到成果的新手来说,是极大的鼓励。这种务实的教学态度,使得学习过程中的挫败感大大降低。读完这本书,我感觉自己不是学会了一个软件,而是掌握了一套能立刻投入实际项目使用的三维设计方法论,它教会了我如何“高效地解决问题”,而不是“记住每一个菜单的位置”。

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这本书的排版和图文配比,简直是教科书级别的典范。对于一本技术类书籍来说,清晰的视觉引导至关重要,而这本书在这方面做得尤为出色。我是一个非常依赖视觉学习的人,很多时候看文字描述不如直接看操作截图来得直接。这本书的每一组重要操作步骤,几乎都配有高清的、标注明确的截图。而且,这些截图非常干净,作者很聪明地将不相关的界面元素都做了裁剪或虚化处理,只突出你需要关注的焦点——比如哪个菜单被点击了,哪个参数被修改了。这种对细节的极致关注,使得我在跟随练习时,几乎不需要停下来去猜测“作者说的那个按钮到底在哪里”。我记得有一部分是关于灯光设置的,作者展示了“标准灯光”、“光度学灯光”和“辐射度光照”的概念,他不是简单地罗列参数,而是用两张并列的渲染图,清晰地对比了不同灯光设置下物体阴影的柔和度与环境光的全局效果,这种“所见即所得”的呈现方式,极大地增强了学习的代入感和理解的深度。对于一个初学者而言,这种细致的视觉引导,是避免“操作迷路”的救星。

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