跟我學3ds max 6

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☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:甘登岱
出品人:
頁數:328
译者:
出版時間:2004-2-1
價格:29.80
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787115117502
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 圖形設計
  • 軟件教程
  • 電腦繪圖
  • 建模軟件
  • Max6
  • 入門教程
  • 設計軟件
  • CG技術
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具體描述

《跟我學3ds max6》非常適閤從事建築及室內裝潢行業的設計及工作人員學習,也可作為高等院校計算機設計專業和高職高專相關專業的教材,並且可作為高等院校其他專業和從事不同層次電腦動畫、廣告設計等相關專業人士學習、參考的資料。

3DS MAX是Discreet公司推齣的功能強大的三維設計軟件,4.0以上版本相對於以前的版本而言,在造型、材質、渲染功能和燈光的設置等方麵都有很大的改進。尤其是最新推齣的6.0,其功能更加全麵,在5.0基礎上增加瞭許多新的插件,加強瞭遊戲和電影特效並整閤瞭其他軟件的許多功能。

探索數字世界的無限可能:一本關於現代三維設計與應用的前沿指南 書名:《數字造物主:從基礎建模到沉浸式體驗的實踐藍圖》 前言:視覺革新的浪潮之巔 我們正身處於一個由數字影像驅動的時代。從好萊塢的視覺奇觀,到建築可視化中逼真的光影交錯,再到互動娛樂中栩栩如生的虛擬環境,三維(3D)技術已不再是少數專傢的專利,而是滲透到現代創意産業的每一個角落。掌握高效、直觀且功能強大的三維製作工具,已成為驅動個人職業發展和企業創新的核心競爭力。 本書並非對某一特定版本軟件的操作手冊進行詳盡的羅列,而是旨在構建一套係統化、麵嚮未來應用場景的三維設計與渲染的綜閤方法論。我們聚焦於如何利用行業領先的理念與工作流程,將抽象的創意轉化為具有深度和感染力的視覺資産。 第一部分:三維思維的基石——構建堅實的認知框架 本部分將帶領讀者跳齣軟件界麵的限製,深入理解三維製作的核心原理。我們認為,工具的選擇固然重要,但駕馭工具背後的思維模式纔是決定作品高度的關鍵。 第一章:三維空間幾何學的直覺重建 核心概念辨析: 深入剖析多邊形建模、NURBS麯麵、以及基於體素的錶示方法之間的內在差異及其在不同應用場景中的適用性。 拓撲結構的重要性: 探討“乾淨”的布綫(Edge Flow)如何影響後續的動畫、變形和細節雕刻。著重講解四邊形(Quad)優先原則在專業製作中的絕對地位,以及如何診斷和修復低質量拓撲。 空間變換與坐標係: 建立對局部、世界和屏幕坐標係的清晰認知,理解變換矩陣(Transformation Matrix)在精確布局中的作用,避免常見的鏇轉和縮放錯誤。 第二章:材質與光影的藝術——理解物理真實感 PBR(基於物理的渲染)範式解析: 詳細介紹PBR工作流程(Metallic/Roughness vs. Specular/Glossiness)的底層邏輯,揭示金屬度、粗糙度和菲涅爾效應如何協同作用,模擬真實世界的光物質交互。 紋理的層次與深度: 不僅僅停留在貼圖的堆疊,而是探討法綫(Normal)、位移(Displacement)、環境光遮蔽(AO)等貼圖的生成原理、融閤技巧,以及如何通過程序化紋理增強細節的豐富性。 色彩管理與色彩空間: 講解從綫性工作流程(Linear Workflow)到色彩空間(sRGB, ACES)的選擇,確保最終輸齣的顔色準確性和一緻性,這是專業項目交付的基本要求。 第二部分:高效能工作流的構建——從概念到資産 本部分側重於實際生産環節中的效率提升和流程優化,介紹如何將復雜的製作任務分解並高效執行。 第三章:高精度建模與雕刻的協同策略 硬錶麵建模的非破壞性流程: 介紹如何結閤傳統多邊形細分建模與現代的布爾運算/邊緣倒角技術,以實現快速迭代的高精度機械或建築模型。 數字雕刻的流程化: 不僅限於基礎筆刷的應用,更側重於高模到低模的拓撲重構(Retopology)策略,為實時渲染(如遊戲引擎)或高效動畫製作準備優化後的資産。 資産庫的構建與管理: 探討如何係統地組織、命名和版本控製你的三維模型和材質,確保團隊協作的順暢和項目資産的可復用性。 第四章:動畫製作的內在節奏感與動力學模擬 關鍵幀動畫的精妙之處: 深入講解時序麯綫的編輯(F-Curves),如何運用緩入緩齣(Ease In/Out)和非綫性動畫技術,賦予物體生命力。 綁定(Rigging)的工程學: 介紹骨骼設置、反嚮動力學(IK)與正嚮動力學(FK)的切換邏輯,以及創建用戶友好型控製器的設計理念,以最大化動畫師的創作自由度。 物理模擬的控製與引導: 探討布料、流體和粒子係統的基礎設置,重點在於如何通過修改力場、碰撞容差和求解器參數,使模擬結果既符閤物理規律又服務於藝術錶達。 第三部分:沉浸式體驗的渲染與整閤 現代三維作品的價值最終體現在其呈現效果上。本章聚焦於如何運用先進的渲染技術,並將成果無縫集成到不同的輸齣平颱。 第五章:渲染引擎的深度解析與性能優化 光綫追蹤技術的前沿應用: 詳細對比不同渲染器(如CPU與GPU渲染器)在全局光照、焦散和次錶麵散射(SSS)方麵的錶現差異,並提供場景優化清單。 迭代式渲染與預烘焙技術: 在麵對大型場景或復雜光照時,學習如何利用烘焙技術(如光照貼圖)來顯著提升最終齣圖速度和效率。 多通道渲染(AOV/Render Passes)的應用: 講解如何輸齣分解的渲染層(如漫反射、反射、陰影等),為後期閤成提供最大的靈活性和控製權。 第六章:跨界整閤與實時渲染生態 實時引擎導嚮的製作規範: 探討麵嚮遊戲、VR/AR項目的低模優化、UV布局的最佳實踐,以及貼圖集(Texture Sets)的打包策略。 數據橋接與互操作性: 學習如何有效利用通用文件格式(如FBX、Alembic),確保資産在不同軟件環境(如建模軟件、動畫軟件、閤成軟件)間高效流通。 實時光照與LOD(細節層次): 掌握在實時環境中平衡視覺效果與性能消耗的藝術,包括動態全局光照和LOD組的閤理設置。 結語:持續學習與專業精進 三維技術日新月異,本書提供的框架和方法論是應對未來變革的“內功心法”。我們鼓勵讀者將這些知識作為基石,持續關注新興技術,不斷實踐與打磨,最終成為能夠獨立定義和實現復雜視覺項目的數字造物主。 --- 本書特點: 側重原理而非特定版本: 介紹的知識體係具有高度的通用性,不受軟件更新的頻繁影響。 強調流程優化: 流程化思維貫穿全書,助力專業人士提升生産效率。 麵嚮實際項目挑戰: 案例和討論均圍繞行業內真實遇到的技術難題展開。 注重質量控製: 深入講解細節的打磨,確保最終成果達到行業高標準。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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天呐,我終於翻開瞭這本傳說中的“建模聖經”!說實話,剛拿到手的時候,我還有點將信將疑,畢竟市麵上關於這類軟件的書籍多如牛毛,真正能讓人“茅塞頓開”的又有幾本?這本書的封麵設計倒是挺樸實的,沒有那些花裏鬍哨的3D渲染圖,反而透著一股老派的專業感。我最欣賞的是它對基礎概念的梳理,簡直是為我這種半路齣傢、基礎知識點總是一團亂麻的“半吊子”量身定做的。作者的講解風格極其注重邏輯的連貫性,不像有些教程那樣東一榔頭西一棒子,讓人學完這個功能忘瞭那個概念。它把復雜的參數和工具的作用,用非常生活化的比喻串聯起來,比如講解“擠齣”命令時,竟然拿擀麵杖和麵團來比喻,瞬間就明白瞭那種由二維到三維的推演過程。我尤其喜歡其中關於“多邊形編輯”的章節,它沒有僅僅停留在告訴我們“點、邊、麵”在哪裏,而是深入探討瞭在不同建模流程中,如何高效地組織和調整這些基本元素,避免産生不必要的“N-gon”和“T-junction”——這些名詞以前看著就頭疼,現在清晰多瞭。讀著讀著,我感覺自己好像不是在看一本技術手冊,而是在聽一位經驗豐富的大師傅手把手地傳授獨門秘籍。這本書絕對是想要係統性建立3D思維框架的初學者不可多得的“引路明燈”。

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這本書的語言風格充滿瞭老派的嚴謹和一絲不苟的匠人精神,讀起來讓人非常踏實。它不像現在很多網絡教程那樣充斥著網絡熱詞和過於隨意的口吻,而是用一種近乎學術論文的精確度來描述每一個操作步驟和背後的原理。這種風格對於我這種追求“知其所以然”的學習者來說,簡直是莫大的福音。舉個例子,它在講解布爾運算時,不僅展示瞭“相加”、“相減”的結果,還深入分析瞭在不同布爾模式下,模型邊緣的拓撲結構會發生怎樣的變化,以及這些變化對後續細分麯麵(Subdivision Surface)影響。這種層層遞進、刨根問底的講解方式,讓我對模型拓撲結構的重要性有瞭更深刻的理解,遠超齣瞭“能用”的層麵,達到瞭“用得好”的境界。這本書仿佛在告訴我,學習3D建模不僅僅是學會操作軟件,更重要的是培養對三維空間幾何的直覺和敬畏之心。它不是快餐式的知識灌輸,而是一部需要耐心品味的“內功心法”。

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這本書的排版和配圖簡直是藝術品級彆的,這一點必須點贊!很多技術書籍為瞭省成本,圖片都是那種模糊不清、顔色失真的截圖,讓人看瞭抓狂。但這本書完全不同,它的每一張插圖都清晰銳利,色彩還原度極高,而且關鍵步驟的鼠標點擊位置和菜單欄的選項都用醒目的顔色高亮標注齣來瞭。這對於我們這些依賴視覺學習的人來說,簡直是救命稻草。我記得有一次在學習“材質編輯器”的時候,書上用瞭一個超大的圖例,把節點連接的路徑畫得一清二楚,連帶著講解瞭不同渲染器對光綫反射的不同計算方式,那感覺就像是直接把我的電腦屏幕投射到瞭書頁上。而且,作者似乎非常理解學習者在實踐中會遇到的那些“坑”。比如,在講解如何製作一個復雜的麯麵模型時,書中特彆增加瞭一個“常見錯誤與修正”的闆塊,專門列舉瞭那些新手最容易犯的錯誤,比如“塌陷過度”或者“法綫翻轉”的問題,並提供瞭即時修復的方案。這種預判式的教學,極大地減少瞭我在實際操作中反復試錯的時間。讀這本書,我真正體會到瞭什麼叫“細節決定成敗”,它教會我的不僅僅是“怎麼做”,更是“為什麼這麼做”。

评分☆☆☆☆☆

我嘗試過用許多不同的語言版本或針對新版本的教材來學習3D軟件,但往往會因為界麵更新、功能重命名而感到挫敗。而這本教材,雖然針對的是一個特定的舊版本,但其傳授的核心理念和方法論卻展現齣瞭驚人的“抗衰老”特性。比如,書中對於“骨骼綁定與權重繪製”的講解,其基礎邏輯至今仍是所有版本建模和動畫的基礎。作者在講解權重分配時,沒有過多依賴軟件自帶的自動工具,而是詳細闡述瞭如何手動微調關節受力區域的邊界,確保在角色動作轉換時不會齣現“穿幫”的幾何形變。這種對底層邏輯的深度挖掘,使得即使我未來升級到最新的軟件版本,也能迅速適應新的UI,因為我的“建模思維”已經被牢牢地打磨紮實瞭。它教會我的不是軟件按鈕的位置,而是“如何用數學和藝術的眼光去構建一個可動的實體”。讀完這本書,我最大的收獲是增強瞭對自己作品的掌控力,不再是軟件的奴隸,而是真正成為這個虛擬世界的設計師。這本書的價值,遠超齣瞭它所針對的特定版本號所能衡量的範圍。

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我是一個追求效率的“老鳥”瞭,過去嘗試過好幾本號稱是“高級應用”的教程,結果發現它們要麼是堆砌瞭大量復雜的腳本代碼讓我望而卻步,要麼就是把一些基礎操作拔高到玄學的高度。這本書,恰恰找到瞭一個完美的平衡點。它並沒有一味地賣弄高深的技術,而是將重點放在瞭如何將已有的功能進行創造性的組閤與優化上。我特彆欣賞它在“場景優化與渲染設置”那一塊的處理方式。作者非常務實地討論瞭在不同硬件配置下,如何權衡渲染質量和時間投入的問題。比如,它詳細對比瞭不同采樣率對最終圖像的影響,並給齣瞭針對特定場景(比如室內設計、産品展示)的最佳初始參數推薦。這比那種隻會告訴你“把采樣調到最高”的教程要實用一百倍。更讓我驚喜的是,書中穿插瞭一些關於工作流程管理的建議,比如如何建立一個清晰的項目文件結構,如何高效地管理圖層和命名規範,這些“軟技能”往往是在實戰中決定項目成敗的關鍵,卻鮮有書籍提及。這本書讓我感覺,作者不僅是一個技術專傢,更是一個有著豐富項目經驗的“實戰派導師”。

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