3ds max 5基礎培訓教程

3ds max 5基礎培訓教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:詹翔
出品人:
頁數:340
译者:
出版時間:2004-1-1
價格:34.00元
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787115107039
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 圖形設計
  • 計算機圖形學
  • 軟件教程
  • 設計軟件
  • 建模軟件
  • 動畫製作
  • 數字藝術
  • 入門教程
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具體描述

《3ds max 5基礎培訓教程》由淺入深、循序漸進地介紹瞭Autodesk公司最新推齣的新一代三維動畫製作軟件——3D studio MAX5的使用方法和操作技巧。全書內容包括3D Studio MAX5概覽、對象的基本操作、基本平麵對象的創建、三維參數幾何體的創建、使用編輯器調整對象、通過放樣創建復雜幾何體、編輯與應用材質、創建簡單的三維動畫、為場影添加類光與攝像機、渲染前的對象貼圖、創建空間環境霧等方麵。

圖書簡介:深入解析 3ds Max 高級建模、渲染與動畫技術 (本書內容不涉及 3ds Max 5 基礎培訓相關知識點) 麵嚮對象: 本書專為已掌握 3ds Max 基礎操作、熟悉界麵布局,並希望在三維創作領域邁嚮專業水準的設計師、動畫師、效果圖製作人員及資深愛好者設計。我們假設讀者已經理解基本對象的創建、編輯修改器(如 Extrude, Bevel, Bend 等)的初步應用,以及場景的基本導航。 本書核心聚焦於: 突破標準工具的局限,掌握高效、精確、藝術化的三維內容生産流程。本書將帶領讀者探索 3ds Max 在現代工業設計可視化、影視特效資産製作以及復雜環境搭建中的前沿技術。 --- 第一部分:高級多邊形建模與拓撲優化(Polygonal Modeling & Topology Mastery) 本部分徹底摒棄初級建模的“堆砌式”思維,專注於高效的次世代建模流程,確保模型在動畫和遊戲引擎中的優異錶現。 1.1 精確硬錶麵建模的藝術與工程 我們將深入講解 “邊流”(Edge Flow) 的控製在復雜麯麵(如汽車外殼、機械結構)中的關鍵作用。重點探討如何利用 ProOptimizer 和 Quad Remesher(或類似拓撲重構工具)在保持視覺細節的前提下,將高模轉換為可編輯的低麵數模型,為後續的 UV 展開和貼圖烘焙打下堅實基礎。 布爾運算的陷阱與規避: 詳細分析傳統布爾運算(Boolean)産生的“惡性”三角麵和N-gon問題,並提供基於 Shell、Chamfer 和 Containment 細分預測的精確硬錶麵接閤方法。 模塊化與實例化的效率哲學: 講解如何構建可復用的零件庫(如螺栓、格柵、電路闆元件),並通過實例(Instance)和剋隆(Clone)係統管理大型場景的內存占用和修改同步性。 1.2 動態形體塑形與有機建模進階 超越簡單的拉伸和擠壓,本章聚焦於對有機物和復雜形體的非破壞性塑造。 高精度麯麵細分與控製: 深入剖析 Turbosmooth/OpenSubdiv 的工作原理,重點掌握 支持循環邊(Support Loops) 的放置策略,以實現平滑且受控的倒角效果。 使用 Spline 與 NURBS 驅動幾何體: 講解如何利用 2D 麯綫和路徑(Path Deform, Lofting)精確構建復雜的管道係統、綫纜束或流綫型建築結構,確保數學上的平滑度。 形變器的精細控製: 探討 FFD(Free-Form Deformations) 網格的層級設置,用於對已完成的物體進行精細的姿態調整和輕微的隨機形變,增加自然感。 --- 第二部分:PBR 材質、紋理烘焙與資産準備(PBR Texturing & Asset Baking) 本部分側重於現代渲染管綫(如 V-Ray Next/Phoenix FD/Arnold)所需的高質量資産準備,特彆是貼圖的生成和材質的物理準確性。 2.1 貼圖烘焙:從高模到低模的細節轉移 本書將詳細指導如何使用 3ds Max 內置或集成工具,將高模的細微凹凸、法綫、環境光遮蔽(AO)等信息,精確地“烘焙”到低模的 UV 貼圖集上。 重疊 UVs 與接縫管理: 針對遊戲或實時渲染要求,講解如何閤理規劃 UV 空間,避免烘焙時齣現顔色溢齣(Bleeding)或接縫(Seam)問題。 目標輸齣設置: 設定適用於不同引擎(如 Unity/Unreal/Arnold)的紋理分辨率、位深和通道打包方案。 2.2 物理正確渲染(PBR)材質的深度構建 告彆傳統漫反射貼圖,深入理解 PBR 工作流中的核心參數:基礎色(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)、各嚮異性(Anisotropy)。 復雜混閤材質的實現: 掌握如何使用 Multi/Sub-Object 材質配閤 Layered Shader 技術,在不依賴外部軟件的情況下,創建具有銹蝕、磨損、汙垢疊加效果的復雜錶麵。 玻璃、流體與次錶麵散射(SSS): 針對光學材質,詳細解析摺射率(IOR)、菲涅爾效應(Fresnel)的正確設置,以及 SSS 材質在皮膚、蠟塊或半透明塑料中的參數調整技巧。 --- 第三部分:高級光照、渲染優化與運動設計(Advanced Lighting & Motion Graphics) 本部分側重於渲染質量的提升和動畫製作效率的飛躍,特彆是針對需要快速齣圖或高品質運動圖形的項目。 3.1 逼真場景照明與全局光照(GI)調校 我們不隻是簡單地放置光源,而是學習光綫的行為。 HDRi 與 HDRI Studio Rigging: 如何高效地利用高動態範圍圖像(HDRI)進行環境照明,並結閤輔助光源(如補光、背光)形成戲劇性的光影效果。 渲染器效率剖析(V-Ray/Arnold 核心設置): 深入探討 采樣器(Sampler) 的類型選擇(如 Adaptive DMC vs Progressive),降噪器(Denoiser)的集成使用,以及如何通過調整間接光 Bounce 數量,在保證質量的前提下大幅縮短渲染時間。 焦散(Caustics)的精確模擬: 針對水麵、水晶等需要精確光綫摺射的物體,講解如何平衡物理計算的準確性與渲染耗時的關係。 3.2 動力學(Dynamics)與程序化動畫 本章是通往專業動畫領域的橋梁,聚焦於物理模擬和參數化控製。 剛體與布料模擬(Rigid Body & Cloth Dynamics): 設置復雜的碰撞體、約束(Constraints)和重力場,模擬物體間的真實相互作用,如散落的碎片、飄動的旗幟。 粒子係統(Particle Systems)的深入應用: 擺脫基礎的點狀粒子,轉嚮使用 PFlow 或 Houdini Engine for 3ds Max(概念介紹),創建齣如火焰、煙霧、爆炸等復雜的發射效果,並結閤衰減貼圖(Material Falloff)控製粒子的生命周期外觀。 Camera Rigging 與運動模糊(Motion Blur): 精確設置虛擬攝像機的運動軌跡,理解快門速度對運動模糊效果的影響,以獲得電影級的動態清晰度。 --- 結語: 本書旨在將讀者從“能用”的階段提升至“精通並優化”的境界,聚焦於高階項目所需麵對的真實技術挑戰和性能優化策略。掌握本書內容,意味著您將能夠獨立駕馭復雜的視覺效果項目。

作者簡介

目錄資訊

第一單元 3ds max 5簡介
第二單元 基本幾何物體的創建
第三單元 常用的修改改能
第四單元 二維徒刑功能
第五單元 用二維麯綫生成三維物體
第六單元 超強造型工具――路徑放樣
第七單元 復雜物體建模
第八單元 NURBS麯麵造型
第九單元 材質編輯
第十單元 3ds max 5 燈光應用
第十一單元 相機及環境特效
第十二單元 粒子係統及動畫
第十三單元 空間扭麯變形動畫
第十四單元 動畫記錄及運動控製
第十五單元 骨骼、IK及層級鏈接
第十六單元 片頭動畫範例製作
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我花瞭整整一個下午的時間,按照教程的步驟嘗試搭建瞭一個簡單的場景,說實話,這本書在講解軟件操作邏輯上的思路非常清晰,它沒有一上來就堆砌大量的術語,而是通過非常具體的實例來引導讀者理解“為什麼”要這麼做,而不是僅僅停留在“怎麼做”的層麵。比如,在講解修改器堆棧的使用時,作者用瞭一個製作圓潤茶壺的例子,將“渦輪平滑”和“細分麯麵”的差異通過前後對比直觀地展示瞭齣來,這種可視化教學的方式極大地降低瞭我的學習門檻。不過,我在嘗試製作復雜有機體模型時發現,對於一些非常前沿的拓撲優化技術或者程序化建模的介紹似乎有所欠缺,這可能也是受限於教材的篇幅和定位吧。但我必須承認,對於軟件基礎命令和常用工具的掌握,這本書的講解細緻入微,幾乎沒有含糊不清的地方,尤其是關於視圖導航和自定義快捷鍵的章節,對我提高日常工作效率有立竿見影的效果。

评分☆☆☆☆☆

說句實在話,這本書的“實戰”案例部分,雖然覆蓋瞭建築可視化和産品渲染這兩個大類,但在一些細節處理上,我個人認為還有提升空間。例如,在室內場景的布光環節,書中提供瞭幾種經典的照明方案,但對於處理高動態範圍(HDRi)貼圖時的曝光控製和色彩平衡,講解得略顯蜻蜓點水,沒有提供太多針對不同光照環境的“疑難雜癥”的解決方案。我期望看到更多關於如何處理極端光比場景的技巧,或者一些後期閤成軟件(如 Photoshop)中與 3ds Max 渲染圖配閤的無損工作流程。盡管如此,對於基礎的學習者而言,這本書提供的案例文件(如果附帶的話)無疑是極佳的學習資源,通過對照源文件反復調試,能夠迅速建立起對渲染流程的肌肉記憶。它更像是一個非常優秀的“教練”,在基礎訓練上給予瞭堅實的支持,但想要成為“大師”,還需要後續的自我探索。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版設計確實是下瞭一番功夫的,每一頁的布局都考慮到瞭讀者的閱讀疲勞度,大量的插圖不僅清晰度極高,而且關鍵操作步驟都被用紅色的箭頭或圓圈特彆標注瞭齣來,這在實際操作中避免瞭眼睛在屏幕和書本之間頻繁切換尋找重點的煩惱。我特彆欣賞它在“材質與貼圖”部分的處理方式,作者沒有停留在簡單的 Blinn 或 Phong 材質上,而是花瞭很大篇幅去介紹 PBR(基於物理的渲染)材質的工作原理,並且給齣瞭許多現實世界材質的參數參考值,這對於追求真實感的我來說簡直是太有價值瞭。當然,如果是追求影視特效或者遊戲資産製作方嚮的深度用戶,可能會覺得對腳本編程(MAXScript)的介紹過於基礎,但對於絕大多數需要快速産齣高質量效果圖的設計師來說,這本書的深度和廣度拿捏得恰到好處,是一種非常穩健的“夠用且精”的風格。

评分☆☆☆☆☆

從整體的語言風格來看,這本書的作者顯然是一位經驗非常豐富的實戰派人士,他的文字樸實無華,沒有過多華麗的辭藻,直奔主題,這讓閱讀過程非常高效。特彆是它在介紹動畫模塊時,對於關鍵幀的麯綫編輯器和非綫性動畫(NLA)係統的講解,條理清楚,層次分明,這部分內容往往是初學者容易感到睏惑的難點,但在這本書裏得到瞭很好的梳理。唯一的遺憾是,作為一個相對較新的版本,我期望能在其中看到更多關於程序化建模工具(如 Houdini Engine 在 3ds Max 中的集成應用)或者實時渲染引擎(如 Unreal Engine/Unity)導齣流程的介紹,這些是當前行業發展的前沿方嚮。不過,拋開這些前沿的拓展不談,僅就 3ds Max 核心功能的夯實掌握而言,這本教材的價值是毋庸置疑的,它為後續深入學習奠定瞭一個極其牢固的地基,讓人對自己的學習進度感到踏實和自信。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計簡直是讓人眼前一亮,那種深沉的藍色調配上簡潔的銀色字體,透露齣一種專業和沉穩的氣息,拿到手裏就能感覺到紙張的質感相當不錯,厚實而光滑,翻閱起來非常舒適,讓人忍不住想立刻打開它。從目錄上看,內容組織得非常係統和全麵,從最基礎的操作界麵介紹到復雜的建模、材質、燈光設置,似乎都做瞭詳盡的梳理,特彆是關於多邊形建模的章節,看起來篇幅相當可觀,這對於我這種剛入門的新手來說簡直是福音,不用擔心基礎不紮實。我特彆關注瞭一下關於渲染設置的部分,希望它能深入講解 V-Ray 或者 Corona 渲染器的一些高級技巧,畢竟現在的行業標準對齣圖質量要求越來越高瞭,如果這本書能把渲染流程中的每一個參數都掰開瞭揉碎瞭講清楚,那絕對是物超所值。總體而言,第一印象是非常積極的,它給人的感覺就是一本可以長期放在手邊,隨時翻閱的“工具書”,而不是那種讀完就束之高閣的快速入門讀物。

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