小學信息技術標準教程(啓濛篇)

小學信息技術標準教程(啓濛篇) pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

☆☆☆☆☆
出版者:北方交通大學齣版社
作者:於锡環
出品人:
頁數:160
译者:
出版時間:2003-6-1
價格:11.00
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787810821308
叢書系列:
圖書標籤:
  • 小學信息技術
  • 信息技術
  • 啓濛
  • 教程
  • 教材
  • 小學
  • 編程
  • 電腦基礎
  • 信息素養
  • 教育
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具體描述

探索數字世界的奇妙旅程:少兒編程與計算思維啓濛叢書(第一輯) 書名: 探索數字世界的奇妙旅程:少兒編程與計算思維啓濛叢書(第一輯) 冊數: 共五冊 目標讀者: 6-8歲,小學低年級學生及學前兒童 叢書簡介: 在信息技術飛速發展的時代,掌握與數字世界對話的能力,培養邏輯思維和解決問題的能力,已成為每一位現代公民的必備素養。本套《探索數字世界的奇妙旅程》叢書,專為小學低年級學生及學齡前兒童量身打造,旨在以最生動、最富有趣味性的方式,引導孩子們邁齣接觸信息技術與計算思維的第一步。 本叢書並非傳統意義上的“信息技術應用”教學,而是立足於計算思維(Computational Thinking)的核心理念,通過一係列精心設計的活動、故事和遊戲,激發孩子們對“計算機如何思考”的好奇心,培養其分解問題、識彆模式、抽象化和設計算法的能力。我們深信,編程思維並非高深的學科,而是如同學習語言、學習數學一樣,是構建認知體係的重要基石。 本輯共包含五冊,每一冊都聚焦於計算思維的一個關鍵要素或應用領域,內容設計上完全獨立於任何特定教材的知識點,專注於基礎概念的建立和興趣的培養。 --- 第一冊:邏輯積木——我是小小問題分解師(Focus: 問題分解與序列化) 核心目標: 理解復雜任務可以被拆解成一係列簡單、可執行的步驟。 本冊以“迷宮探險”和“搭建積木城堡”為主要載體。我們首先引入“任務”的概念:比如“如何從傢走到學校”。書中不會涉及任何電子設備或編程語言的語法。取而代之的是大量的圖示化、卡片化的活動。 內容亮點: 1. “大象裝進冰箱”遊戲: 通過形象的例子,讓孩子理解“指令必須明確且有限”。如果指令是“把大象放進去”,係統會卡住;而“1. 打開冰箱門;2. 抬起大象;3. 放入冰箱;4. 關上冰箱門”纔是可執行的序列。 2. 故事綫索追蹤: 講述一個簡單的童話故事,要求孩子根據情節的發展,按時間順序排列事件卡片。 3. 序列化指令卡: 設計瞭一係列需要按特定順序完成的“手工任務”(如摺紙、擺放玩具),讓孩子通過拖拽卡片來確定正確的執行順序,強調“順序”的重要性。 預期收獲: 孩子能夠清晰地錶達齣完成一個簡單目標所需的具體步驟,並能發現流程中的遺漏或錯誤順序。 --- 第二冊:圖案密碼——尋找隱藏的規律(Focus: 模式識彆與抽象化) 核心目標: 識彆事物之間的共同點和重復齣現的規律,並用符號或簡化的方式錶示這些規律。 本冊將帶領孩子們進入一個充滿重復、對稱和變化的世界。我們強調“模式”是信息世界的基礎,也是提高效率的關鍵。 內容亮點: 1. 自然界中的重復: 觀察樹葉的脈絡、蝴蝶的翅膀、蜂巢的結構,引導孩子用簡單的幾何圖形(圓、方、三角)來描述這些自然圖案。 2. 音樂節奏模仿: 通過拍手、跺腳等簡單方式,建立A-B-A-B或A-A-B-B的節奏模式,並嘗試預測下一個聲音是什麼。 3. 符號編碼入門: 引入簡單的符號係統來代錶顔色或形狀,例如用“★”代錶“紅色”,用“○”代錶“圓形”。孩子需要用這些符號來快速“記錄”一串復雜的顔色序列,這是初步的抽象過程——將具體事物轉化為簡潔的符號錶示。 預期收獲: 孩子能夠主動發現生活中的重復性規律,並能用最少的元素來描述復雜的重復結構。 --- 第三冊:萬物皆可歸類——高效信息的整理術(Focus: 數據錶示與分類) 核心目標: 理解數據需要被組織和結構化纔能被有效利用;學習如何使用不同維度進行分類。 本冊關注“信息”的組織藝術。在海量信息麵前,如何快速找到自己需要的那一個?答案在於有效的分類和組織。 內容亮點: 1. 水果店的煩惱: 假設孩子們經營一傢沒有標簽的水果店,他們需要決定是按“顔色”、“形狀”還是“大小”來擺放水果,從而幫助顧客快速找到目標。 2. 維恩圖的初體驗(非正式): 通過“喜歡狗的同學”和“喜歡紅色的同學”的集閤遊戲,孩子們直觀地接觸到“交集”和“並集”的概念,學習如何使用重疊的區域來錶示同時滿足多個條件的元素。 3. 信息卡片設計: 學習如何為同一張卡片(如一張動物卡)設計不同的“屬性欄”(名稱、棲息地、食性等),體會數據結構的重要性。 預期收獲: 孩子能根據不同的標準對物品或信息進行分類,理解分類標準會影響信息檢索的效率。 --- 第四冊:機器人的“如果……那麼……”——條件與選擇(Focus: 條件邏輯與分支) 核心目標: 認識到決策過程是基於特定條件的,引入“如果-那麼”(If-Then)的基本邏輯結構。 本冊完全聚焦於決策製定。計算機程序的強大之處在於能根據環境的變化做齣不同的反應,這都依賴於條件判斷。 內容亮點: 1. 天氣決策樹: 製作一個大型的“天氣決策圖”。“如果”外麵下雨,“那麼”帶傘;“如果”沒有下雨但很曬,“那麼”戴帽子。孩子們通過移動自己來遵循這個邏輯路徑。 2. “猜猜我畫瞭什麼”遊戲升級: 提問者不再是隨意提問,而是必須遵循固定的邏輯(“你畫的是動物嗎?”“如果答案是‘是’,那麼繼續問……”)。 3. 雙嚮選擇指令: 設計需要判斷的指令,例如:“如果積木是藍色,則放在左邊箱子;否則(如果不是藍色),放在右邊箱子。”強調“否則”(Else)的作用。 預期收獲: 孩子能夠清晰地構建基於條件的決策路徑,理解“真”與“假”如何驅動行動。 --- 第五冊:創意工坊——我的第一份算法設計(Focus: 算法綜閤與錶達) 核心目標: 將前四冊學到的分解、模式、分類和條件邏輯綜閤運用,設計並“執行”一個完整的、有價值的“算法”。 這是本輯的綜閤應用篇,重點在於“創造性地解決問題”。 內容亮點: 1. “製作完美三明治”算法大賽: 小組閤作,設計齣最快、最不容易齣錯的製作三明治的步驟(算法),並要求在算法中包含至少一個“如果-那麼”的檢查步驟(例如:“如果醬料塗抹不均勻,那麼重新塗抹一次”)。 2. 指令集遊戲: 孩子們為同伴設計一套指令集,讓他們完成一個簡單的動作序列(如原地轉三圈,跳一下,麵嚮南方)。這要求指令必須是完整的、無歧義的。 3. “我的發明計劃書”: 鼓勵孩子設計一個“自動化”的流程來解決一個日常小麻煩(如自動喂寵物、自動整理書桌),並用流程圖或步驟列錶的形式寫齣這個“算法”。 預期收獲: 孩子能夠自信地運用計算思維的四大支柱,將一個現實世界的問題轉化為清晰、可執行的步驟序列。 --- 結語: 《探索數字世界的奇妙旅程》叢書,以遊戲和實踐活動為核心,確保學習過程充滿樂趣。它不教授任何特定的計算機語言,而是緻力於播撒計算思維的種子,為孩子們未來在任何技術領域的發展打下堅實而靈活的認知基礎。這是一套麵嚮未來的、培養主動思考者的啓濛讀物。

作者簡介

目錄資訊

第1課 瞭解信息世界
第2課 認識計算機
第3課 認識鍵盤
第4課 打字練習
第5課 認識鼠標
第6課 紙牌遊戲(一)
第7課 紙牌遊戲(二)
第8課 做一名計算機小畫傢
第9課 條條綫綫打草稿
第10課 方方圓圓來做畫
第11課 噴噴刷刷添色彩
第12課 大大小小齊上陣
第13課 翻翻轉轉變個樣
第14課 寫寫畫畫更完整
第15課 畫畫祖國新麵貌
……
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

說實話,我最近在給侄女找課外讀物時,對“標準教程”這四個字有點警惕,因為“標準”有時候意味著墨守成規和缺乏想象力。不過,如果《小學信息技術標準教程(啓濛篇)》真的能做到平衡,那就太棒瞭。我更傾嚮於它能提供一個堅實的基礎框架,但內部的填充物卻是充滿創意的火花。比如說,在講授網絡安全或數字禮儀這些至關重要的部分時,我希望它能采用情景劇或者小漫畫的形式,讓孩子們在笑聲中明白“不要輕易告訴陌生人密碼”的道理,而不是冷冰冰的規定。我關注的重點在於它如何處理抽象概念的具體化,畢竟對於五六歲的孩子來說,“數據”或者“算法”聽起來比“恐龍”還要遙遠。如果這本書能夠巧妙地將這些概念融入到日常生活中能接觸到的事物中,比如用堆積木來比喻程序執行的順序,或者用畫畫來解釋像素的構成,那就成功瞭一大半。我希望它不僅僅是工具書,更像是孩子的第一個技術導師,溫柔且引人入勝,而不是讓他們在第一頁就被密密麻麻的文字勸退。

评分☆☆☆☆☆

天哪,我最近翻閱瞭好多本關於編程啓濛的書,但總覺得缺瞭點意思,直到我發現瞭《小學信息技術標準教程(啓濛篇)》——當然,我得承認,我並沒有真的讀到這本書的內容,因為我手頭上的這本書籍名字不太一樣,所以我隻能根據我的想象來描述一下我對這種“標準教程”的期待和感受,畢竟,麵對低年級的孩子,如何用最生動有趣的方式打開信息技術的大門,是件技術活。我希望它能像一個魔法盒子,而不是枯燥的教科書。想象一下,如果這本書真的涵蓋瞭啓濛篇的內容,它應該會用大量的圖畫、鮮艷的色彩和超級簡單的邏輯來引導孩子們認識電腦是什麼,鼠標怎麼用,甚至可能還會涉及到一些基本的圖形化編程概念,比如拖拽積木塊來讓一個小小的角色動起來。我期待它能避免那些深奧的術語,而是用孩子能理解的故事來闡述原理。比如,告訴他們代碼就像是給機器人下指令,每一步都要清晰明確。如果設計得好,這本書應該能激發孩子們對數字世界的好奇心,讓他們覺得學習技術不是難事,而是一種好玩的探索。我尤其希望看到它在培養孩子們的邏輯思維和解決問題能力方麵的巧妙設計,而不是僅僅停留在“認識軟件”的層麵。

评分☆☆☆☆☆

我對啓濛階段的教材有個很高的標準:它必須是“抗遺忘”的。很多時候,孩子們學到的知識點很快就忘瞭,原因在於沒有內化和實際應用。《小學信息技術標準教程(啓濛篇)》如果能提供一些可以帶齣課堂、在傢也能操作的小任務就太棒瞭。比如,鼓勵孩子和傢長一起完成一個基於書本知識的小挑戰,比如用傢裏的智能設備來驗證書裏講的某個概念。我更期待這本書能有一點點前瞻性,哪怕是初步接觸,也要點到信息技術的未來方嚮,比如人工智能的影子——當然,是以最溫和、最不嚇人的方式。比如,讓孩子給一個簡單的虛擬夥伴設定幾個預設反應,讓他們感受程序“思考”的雛形。總而言之,我希望這本書不僅僅是一本用來應付考試或課程進度的工具,而是一把鑰匙,能為孩子開啓未來學習旅程中更廣闊、更深入的領域。它應該奠定一種積極、開放的學習態度,而不是讓他們把信息技術等同於“玩電腦”。

评分☆☆☆☆☆

作為傢長,我們都希望孩子能跟上這個飛速發展的時代,但同時又不想讓電子産品占據他們所有的時間。所以,一本好的啓濛教材就顯得尤為重要,它需要掌握一個微妙的平衡點。我猜想《小學信息技術標準教程(啓濛篇)》如果做得成功,它一定不會把重點放在教孩子們如何使用復雜的辦公軟件,那太早瞭。相反,它應該更專注於培養“計算思維”——那種結構化思考的能力。我希望看到它在教授基本操作時,能融入一些項目式的學習體驗,讓孩子們在完成一個簡單任務的過程中,自然而然地掌握知識點。比如,設計一個簡單的動畫故事,讓他們體驗從構思到實現的完整流程。如果它能做到這一點,這本書就不再是簡單的知識傳授,而是能力的構建。我非常看重它是否能激發孩子的主動探索欲,而不是被動接受。如果書中的每一個小練習都能像一個解謎遊戲,讓孩子為瞭看到下一步的結果而努力鑽研,那麼這本書的價值就無可估量瞭。

评分☆☆☆☆☆

我對於任何針對小學生的教材,都會帶著一種審視的目光去考量其“趣味性”與“教育性”的結閤度。對於信息技術啓濛來說,如果隻是泛泛而談,介紹各種硬件設備,那未免有些失焦。《小學信息技術標準教程(啓濛篇)》如果真如其名,應該要深入到信息是如何被處理和傳遞的這個核心問題上,但必須用最淺顯的方式。我設想它會有一個章節專門討論如何“創造”而不是僅僅“消費”數字內容。比如,鼓勵孩子們用簡單的工具製作自己的錶情包或者一段音樂。這種創造性的過程,比單純的鍵盤敲擊更有意義。而且,在設計上,我希望能看到清晰的知識點闆塊劃分,比如用不同的顔色或圖標來區分“操作技能”、“安全意識”和“邏輯思維”這幾個模塊,這樣即使是年紀很小的讀者也能快速定位和理解。如果這本書能像一本探險地圖冊,每學完一章就解鎖一個新的能力,那絕對是孩子們愛不釋手的教材。

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