小学信息技术标准教程(启蒙篇)

小学信息技术标准教程(启蒙篇) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:北方交通大学出版社
作者:于锡环
出品人:
页数:160
译者:
出版时间:2003-6-1
价格:11.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787810821308
丛书系列:
图书标签:
  • 小学信息技术
  • 信息技术
  • 启蒙
  • 教程
  • 教材
  • 小学
  • 编程
  • 电脑基础
  • 信息素养
  • 教育
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

探索数字世界的奇妙旅程:少儿编程与计算思维启蒙丛书(第一辑) 书名: 探索数字世界的奇妙旅程:少儿编程与计算思维启蒙丛书(第一辑) 册数: 共五册 目标读者: 6-8岁,小学低年级学生及学前儿童 丛书简介: 在信息技术飞速发展的时代,掌握与数字世界对话的能力,培养逻辑思维和解决问题的能力,已成为每一位现代公民的必备素养。本套《探索数字世界的奇妙旅程》丛书,专为小学低年级学生及学龄前儿童量身打造,旨在以最生动、最富有趣味性的方式,引导孩子们迈出接触信息技术与计算思维的第一步。 本丛书并非传统意义上的“信息技术应用”教学,而是立足于计算思维(Computational Thinking)的核心理念,通过一系列精心设计的活动、故事和游戏,激发孩子们对“计算机如何思考”的好奇心,培养其分解问题、识别模式、抽象化和设计算法的能力。我们深信,编程思维并非高深的学科,而是如同学习语言、学习数学一样,是构建认知体系的重要基石。 本辑共包含五册,每一册都聚焦于计算思维的一个关键要素或应用领域,内容设计上完全独立于任何特定教材的知识点,专注于基础概念的建立和兴趣的培养。 --- 第一册:逻辑积木——我是小小问题分解师(Focus: 问题分解与序列化) 核心目标: 理解复杂任务可以被拆解成一系列简单、可执行的步骤。 本册以“迷宫探险”和“搭建积木城堡”为主要载体。我们首先引入“任务”的概念:比如“如何从家走到学校”。书中不会涉及任何电子设备或编程语言的语法。取而代之的是大量的图示化、卡片化的活动。 内容亮点: 1. “大象装进冰箱”游戏: 通过形象的例子,让孩子理解“指令必须明确且有限”。如果指令是“把大象放进去”,系统会卡住;而“1. 打开冰箱门;2. 抬起大象;3. 放入冰箱;4. 关上冰箱门”才是可执行的序列。 2. 故事线索追踪: 讲述一个简单的童话故事,要求孩子根据情节的发展,按时间顺序排列事件卡片。 3. 序列化指令卡: 设计了一系列需要按特定顺序完成的“手工任务”(如折纸、摆放玩具),让孩子通过拖拽卡片来确定正确的执行顺序,强调“顺序”的重要性。 预期收获: 孩子能够清晰地表达出完成一个简单目标所需的具体步骤,并能发现流程中的遗漏或错误顺序。 --- 第二册:图案密码——寻找隐藏的规律(Focus: 模式识别与抽象化) 核心目标: 识别事物之间的共同点和重复出现的规律,并用符号或简化的方式表示这些规律。 本册将带领孩子们进入一个充满重复、对称和变化的世界。我们强调“模式”是信息世界的基础,也是提高效率的关键。 内容亮点: 1. 自然界中的重复: 观察树叶的脉络、蝴蝶的翅膀、蜂巢的结构,引导孩子用简单的几何图形(圆、方、三角)来描述这些自然图案。 2. 音乐节奏模仿: 通过拍手、跺脚等简单方式,建立A-B-A-B或A-A-B-B的节奏模式,并尝试预测下一个声音是什么。 3. 符号编码入门: 引入简单的符号系统来代表颜色或形状,例如用“★”代表“红色”,用“○”代表“圆形”。孩子需要用这些符号来快速“记录”一串复杂的颜色序列,这是初步的抽象过程——将具体事物转化为简洁的符号表示。 预期收获: 孩子能够主动发现生活中的重复性规律,并能用最少的元素来描述复杂的重复结构。 --- 第三册:万物皆可归类——高效信息的整理术(Focus: 数据表示与分类) 核心目标: 理解数据需要被组织和结构化才能被有效利用;学习如何使用不同维度进行分类。 本册关注“信息”的组织艺术。在海量信息面前,如何快速找到自己需要的那一个?答案在于有效的分类和组织。 内容亮点: 1. 水果店的烦恼: 假设孩子们经营一家没有标签的水果店,他们需要决定是按“颜色”、“形状”还是“大小”来摆放水果,从而帮助顾客快速找到目标。 2. 维恩图的初体验(非正式): 通过“喜欢狗的同学”和“喜欢红色的同学”的集合游戏,孩子们直观地接触到“交集”和“并集”的概念,学习如何使用重叠的区域来表示同时满足多个条件的元素。 3. 信息卡片设计: 学习如何为同一张卡片(如一张动物卡)设计不同的“属性栏”(名称、栖息地、食性等),体会数据结构的重要性。 预期收获: 孩子能根据不同的标准对物品或信息进行分类,理解分类标准会影响信息检索的效率。 --- 第四册:机器人的“如果……那么……”——条件与选择(Focus: 条件逻辑与分支) 核心目标: 认识到决策过程是基于特定条件的,引入“如果-那么”(If-Then)的基本逻辑结构。 本册完全聚焦于决策制定。计算机程序的强大之处在于能根据环境的变化做出不同的反应,这都依赖于条件判断。 内容亮点: 1. 天气决策树: 制作一个大型的“天气决策图”。“如果”外面下雨,“那么”带伞;“如果”没有下雨但很晒,“那么”戴帽子。孩子们通过移动自己来遵循这个逻辑路径。 2. “猜猜我画了什么”游戏升级: 提问者不再是随意提问,而是必须遵循固定的逻辑(“你画的是动物吗?”“如果答案是‘是’,那么继续问……”)。 3. 双向选择指令: 设计需要判断的指令,例如:“如果积木是蓝色,则放在左边箱子;否则(如果不是蓝色),放在右边箱子。”强调“否则”(Else)的作用。 预期收获: 孩子能够清晰地构建基于条件的决策路径,理解“真”与“假”如何驱动行动。 --- 第五册:创意工坊——我的第一份算法设计(Focus: 算法综合与表达) 核心目标: 将前四册学到的分解、模式、分类和条件逻辑综合运用,设计并“执行”一个完整的、有价值的“算法”。 这是本辑的综合应用篇,重点在于“创造性地解决问题”。 内容亮点: 1. “制作完美三明治”算法大赛: 小组合作,设计出最快、最不容易出错的制作三明治的步骤(算法),并要求在算法中包含至少一个“如果-那么”的检查步骤(例如:“如果酱料涂抹不均匀,那么重新涂抹一次”)。 2. 指令集游戏: 孩子们为同伴设计一套指令集,让他们完成一个简单的动作序列(如原地转三圈,跳一下,面向南方)。这要求指令必须是完整的、无歧义的。 3. “我的发明计划书”: 鼓励孩子设计一个“自动化”的流程来解决一个日常小麻烦(如自动喂宠物、自动整理书桌),并用流程图或步骤列表的形式写出这个“算法”。 预期收获: 孩子能够自信地运用计算思维的四大支柱,将一个现实世界的问题转化为清晰、可执行的步骤序列。 --- 结语: 《探索数字世界的奇妙旅程》丛书,以游戏和实践活动为核心,确保学习过程充满乐趣。它不教授任何特定的计算机语言,而是致力于播撒计算思维的种子,为孩子们未来在任何技术领域的发展打下坚实而灵活的认知基础。这是一套面向未来的、培养主动思考者的启蒙读物。

作者简介

目录信息

第1课 了解信息世界
第2课 认识计算机
第3课 认识键盘
第4课 打字练习
第5课 认识鼠标
第6课 纸牌游戏(一)
第7课 纸牌游戏(二)
第8课 做一名计算机小画家
第9课 条条线线打草稿
第10课 方方圆圆来做画
第11课 喷喷刷刷添色彩
第12课 大大小小齐上阵
第13课 翻翻转转变个样
第14课 写写画画更完整
第15课 画画祖国新面貌
……
· · · · · · (收起)

读后感

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

用户评价

评分☆☆☆☆☆

说实话,我最近在给侄女找课外读物时,对“标准教程”这四个字有点警惕,因为“标准”有时候意味着墨守成规和缺乏想象力。不过,如果《小学信息技术标准教程(启蒙篇)》真的能做到平衡,那就太棒了。我更倾向于它能提供一个坚实的基础框架,但内部的填充物却是充满创意的火花。比如说,在讲授网络安全或数字礼仪这些至关重要的部分时,我希望它能采用情景剧或者小漫画的形式,让孩子们在笑声中明白“不要轻易告诉陌生人密码”的道理,而不是冷冰冰的规定。我关注的重点在于它如何处理抽象概念的具体化,毕竟对于五六岁的孩子来说,“数据”或者“算法”听起来比“恐龙”还要遥远。如果这本书能够巧妙地将这些概念融入到日常生活中能接触到的事物中,比如用堆积木来比喻程序执行的顺序,或者用画画来解释像素的构成,那就成功了一大半。我希望它不仅仅是工具书,更像是孩子的第一个技术导师,温柔且引人入胜,而不是让他们在第一页就被密密麻麻的文字劝退。

评分☆☆☆☆☆

我对启蒙阶段的教材有个很高的标准:它必须是“抗遗忘”的。很多时候,孩子们学到的知识点很快就忘了,原因在于没有内化和实际应用。《小学信息技术标准教程(启蒙篇)》如果能提供一些可以带出课堂、在家也能操作的小任务就太棒了。比如,鼓励孩子和家长一起完成一个基于书本知识的小挑战,比如用家里的智能设备来验证书里讲的某个概念。我更期待这本书能有一点点前瞻性,哪怕是初步接触,也要点到信息技术的未来方向,比如人工智能的影子——当然,是以最温和、最不吓人的方式。比如,让孩子给一个简单的虚拟伙伴设定几个预设反应,让他们感受程序“思考”的雏形。总而言之,我希望这本书不仅仅是一本用来应付考试或课程进度的工具,而是一把钥匙,能为孩子开启未来学习旅程中更广阔、更深入的领域。它应该奠定一种积极、开放的学习态度,而不是让他们把信息技术等同于“玩电脑”。

评分☆☆☆☆☆

我对于任何针对小学生的教材,都会带着一种审视的目光去考量其“趣味性”与“教育性”的结合度。对于信息技术启蒙来说,如果只是泛泛而谈,介绍各种硬件设备,那未免有些失焦。《小学信息技术标准教程(启蒙篇)》如果真如其名,应该要深入到信息是如何被处理和传递的这个核心问题上,但必须用最浅显的方式。我设想它会有一个章节专门讨论如何“创造”而不是仅仅“消费”数字内容。比如,鼓励孩子们用简单的工具制作自己的表情包或者一段音乐。这种创造性的过程,比单纯的键盘敲击更有意义。而且,在设计上,我希望能看到清晰的知识点板块划分,比如用不同的颜色或图标来区分“操作技能”、“安全意识”和“逻辑思维”这几个模块,这样即使是年纪很小的读者也能快速定位和理解。如果这本书能像一本探险地图册,每学完一章就解锁一个新的能力,那绝对是孩子们爱不释手的教材。

评分☆☆☆☆☆

天哪,我最近翻阅了好多本关于编程启蒙的书,但总觉得缺了点意思,直到我发现了《小学信息技术标准教程(启蒙篇)》——当然,我得承认,我并没有真的读到这本书的内容,因为我手头上的这本书籍名字不太一样,所以我只能根据我的想象来描述一下我对这种“标准教程”的期待和感受,毕竟,面对低年级的孩子,如何用最生动有趣的方式打开信息技术的大门,是件技术活。我希望它能像一个魔法盒子,而不是枯燥的教科书。想象一下,如果这本书真的涵盖了启蒙篇的内容,它应该会用大量的图画、鲜艳的色彩和超级简单的逻辑来引导孩子们认识电脑是什么,鼠标怎么用,甚至可能还会涉及到一些基本的图形化编程概念,比如拖拽积木块来让一个小小的角色动起来。我期待它能避免那些深奥的术语,而是用孩子能理解的故事来阐述原理。比如,告诉他们代码就像是给机器人下指令,每一步都要清晰明确。如果设计得好,这本书应该能激发孩子们对数字世界的好奇心,让他们觉得学习技术不是难事,而是一种好玩的探索。我尤其希望看到它在培养孩子们的逻辑思维和解决问题能力方面的巧妙设计,而不是仅仅停留在“认识软件”的层面。

评分☆☆☆☆☆

作为家长,我们都希望孩子能跟上这个飞速发展的时代,但同时又不想让电子产品占据他们所有的时间。所以,一本好的启蒙教材就显得尤为重要,它需要掌握一个微妙的平衡点。我猜想《小学信息技术标准教程(启蒙篇)》如果做得成功,它一定不会把重点放在教孩子们如何使用复杂的办公软件,那太早了。相反,它应该更专注于培养“计算思维”——那种结构化思考的能力。我希望看到它在教授基本操作时,能融入一些项目式的学习体验,让孩子们在完成一个简单任务的过程中,自然而然地掌握知识点。比如,设计一个简单的动画故事,让他们体验从构思到实现的完整流程。如果它能做到这一点,这本书就不再是简单的知识传授,而是能力的构建。我非常看重它是否能激发孩子的主动探索欲,而不是被动接受。如果书中的每一个小练习都能像一个解谜游戏,让孩子为了看到下一步的结果而努力钻研,那么这本书的价值就无可估量了。

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有