具体描述
这是一本3ds max 5效果图设计速成教程,其宗旨是使初学者快速入门,在短期内掌握3ds max的基本功能和实用技术,学会效果图的制作。
本书分为8章。第1章讲解基本的操作知识,第2章讲解如何制作古老的演武厅,第3章讲解制作月夜海边咖啡厅,第4章制作游泳馆,第5章制作时尚古玩和可乐纸杯,第6章制作办公室场景,第7章制作住宅楼的室外场景,第8章讲解3ds max 5新增材质和灯光的应用。
本书图文并茂,通俗易懂,示例典型,学用结合。本版CD提供实例的场景文件(.max),读者可以将场景文件调入,与参数面板、制作步骤的讲解对照;本版CD还提供教学演示文件(.avi),用鼠标双击其图标就可以看到制作的全部过程。
本书适用于初、中级用户,效果图制作人员,也可用于高校相关专业师生和社会培训班的教材。
作者简介
目录信息
1 将传统的二维平面思维方式变成三维立体思维方式
2 建立场景的五大要素
3 选择是3ds max 5所有操作的前提
4 变换工具的使用
第2章 制作古老的演武厅
……
第3章 制作月夜海边咖啡厅
……
第4章 制作游泳馆
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第5章 制作时尚古玩和可乐纸杯
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第6章 制作现代的办公室
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第7章 制作洒满阳光的住宅楼
……
第8章 3ds max 5新增材质和灯光的应用
……
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读后感
用户评价
这本书的叙事口吻,老实说,带着一种旧时代技术书籍特有的那种不容置疑的权威感。它不像是现在流行的那种鼓励探索和尝试的教程,而更像是一份操作手册,告诉你“这样做就对了”。我尤其关注了它关于材质编辑器部分的讲解。当时3ds Max 5用的可能是比较基础的扫描线渲染器,对PBR(基于物理的渲染)的概念还处于萌芽阶段。书中大量篇幅集中在如何通过调整漫反射、高光和环境贴图的组合,来“欺骗”眼睛,模拟出不同材质的质感。比如在表现木材时,它强调了如何通过精心挑选的贴图和调整反射光的模糊度来实现“木纹的深度感”。然而,它几乎没有涉及当时(以及后来)非常重要的GI(全局光照)设置,这使得最终输出的画面缺乏真实世界光影的自然弥散和柔和过渡。当我尝试用现代的V-Ray或Corona渲染器来套用书中的参数时,效果很不理想,因为现代渲染器更依赖于准确的物理数值输入,而不是这种依靠“感觉”调整的经验参数。这本书对于如何处理复杂的有机形体建模几乎是避而不谈的,似乎默认了使用者只会处理相对简单的几何体和建筑立面。对于那些想用这个软件来做产品渲染或者复杂室内设计的读者,这本书提供的工具箱显得过于简陋,更像是为早期建筑可视化公司提供的“快速出图”模板库。
这本书中对于“后期合成”的描述,也明显反映了那个时代的工作流程限制。它详细介绍了一套基于Photoshop 5或6时代的操作流程,主要集中在如何使用通道分离、曲线调整和图层混合模式来增强渲染图的冲击力。这部分内容确实展示了当时技术人员如何通过后期处理弥补渲染器本身的不足。比如,它教导读者如何手动在天空中添加“过曝的高光区域”以增加环境光感,或者如何通过锐化来突出建筑边缘的清晰度。然而,现在的趋势是尽可能在渲染器内部完成大部分光影的真实模拟,后期合成更多地被用于色彩校正和氛围感的微调,而不是进行大刀阔斧的结构性调整。这本书的后期部分,给人一种“亡羊补牢”的感觉,总是在努力弥补渲染本身带来的缺陷。对于习惯了实时反馈和物理精确渲染的现代用户来说,这种需要大量手动“绘制”光影痕迹的工作方式,显得效率低下且主观性过强。它没有涉及任何关于AOV(Arbitrary Output Variables)的概念,自然也无法利用现代渲染器输出的各种数据通道进行更精细、更非破坏性的后期工作,这使得这本书在流程效率上,已经完全落后于时代。
阅读体验上,这本书的排版是最大的挑战之一。页边距非常窄,内容被紧密地塞进页面,导致阅读时眼睛需要频繁聚焦,很容易产生疲劳感。而且,黑白印刷的图例在表现色彩和光影细节时,显得力不从心。比如,书中有一章专门讲解如何设置“暖色调的室内照明”,但由于是黑白图,我只能从文字描述中想象那种温馨的氛围。文字描述本身倒也算详尽,但很多技术术语的解释不够清晰,经常需要我跳出这本书,去搜索引擎上查找这些术语在其他更现代教程中的定义,才能真正理解作者想表达的意思。例如,它用了一个比较晦涩的说法来描述“噪点控制”,我花了很大力气才明白这实际上就是后期降噪的基础概念。这本书似乎预设读者已经掌握了大量的计算机图形学基础知识,对于“为什么”的解释总是点到为止。它更像是一个技术人员写给另一个技术人员的备忘录,缺乏面向初学者的耐心引导。如果想把它作为零基础入门教材,读者恐怕需要搭配至少一本讲解基础计算机图形学原理的书籍一起阅读,否则,理解的深度会停留在表面的“按键操作”层面。
最让我感到遗憾的是,全书对于“项目管理”和“资产复用”的探讨几乎为零。在效果图设计这个行业,尤其是在商业项目中,如何高效地组织场景文件、管理贴图库、以及为客户提供可维护的文件结构,是决定一个设计师专业度的重要环节。这本书的“速成”更多地聚焦于单个画面的快速出图技巧,比如如何快速搭建一个基础的客厅模型并打好光。但它完全没有涉及如何建立一个可持续优化的工作流程。例如,书中所有的模型和材质似乎都是为单次渲染而生的,没有提及如何将家具模型库化、如何将常用材质导出为标准格式以便在不同项目中快速调用。对于一个希望将此技能转化为职业的设计师而言,这种缺乏系统性文件管理思维的教程是远远不够的。它培养的是一个“出图匠人”,而不是一个“项目设计师”。如果作者能够用最后几章的篇幅,来讨论一下文件命名规范、图层组的管理,以及如何与建筑师进行高效的DWG导入和清理工作,这本书的价值将不仅仅停留在技术层面的速成,更能为读者建立起职业化的工作习惯。遗憾的是,这些对于现代设计流程至关重要的内容,在这本老教程中是找不到的。
这本书的封面设计得相当有年代感,那种深蓝色的背景配上金属质感的字体,一下就把我拉回了那个3ds Max 5还是主流软件的年代。拿到手里的时候,我就在想,这种“速成”的定位,在如今这个信息爆炸的时代还能有多少参考价值?毕竟,软件迭代的速度太快了,很多当时的基础操作,现在可能已经被更直观的界面和更强大的新功能取代了。我本来是想找一本快速上手渲染基础流程的指南,尤其是针对那种老项目或者需要兼容旧文件的场景。这本书的章节安排倒是很传统,从界面布局开始,然后是建模基础,接着是材质和灯光设置,最后是输出。但遗憾的是,它在讲解基础概念时,显得有些过于依赖读者的背景知识。比如在讲解“光域网”的概念时,它直接给出了几个参数的设置,却很少深入探讨这些参数背后的物理学原理,对于一个真正的“小白”来说,可能只是机械地模仿了步骤,而没有真正理解为什么这么做。而且,书中大量的截图都是基于那个特定版本的操作界面,很多快捷键和菜单的位置与现在的主流版本差异较大,这使得我在对照操作时,不得不花费额外的时间去菜单栏里“考古”,寻找对应的功能入口。这对于追求“速成”的读者来说,无疑是一种体验上的阻碍。如果它能增加一个“现代版本对照表”的附录,或者在关键步骤旁标注一下现代版本(比如2020以上)的等效操作,那实用性会大大提高。整体而言,它更像是一本历史文献,记录了一个特定时期内高效完成效果图设计工作的方法论,而非一本面向未来的学习手册。