具体描述
Flash是当今网络动画制作软件的首选。本书的出版,就是为了帮助读者顺利掌握、应用Flash中文版来进行动画制作的基本操作,从而帮助读者提高使用FlashMX的水平。 本书共包括15课,第1课简单介绍Flash软件的基础知识。第2课介绍Flash MX的基本文件操作。第3课一第5课详细介绍在Flash MX中进行静态图形绘制的操作,这是动画制作的基础。第6课一第8课是动画制作的内容。第9课与第10课是相对综合的操作,通过实例练习Flash MX(相对复杂的动画技巧,诸如一些颜色技巧、引导路径以及遮罩的使用。第11课讲解Flash MX对音频与视频的操作。第12课和第13课分别讲解ActionScript的入门与提高。第14课讲解组件与模板的使用。第15课是动画的输出与文件的发布。
讲解与实例的结合是本书的特色,笔者在介绍每一种新操作时都会结合实例操作进行讲解,实例的选择也注意了繁简难易的结合。本书中的实例动画源文件和原始素材文件请读者从出版社的网站下载。本书既适用于Flash软件的新手入门,也适用于Flash先前版本使用考到FlashMX版本的过渡及提高。
作者简介
目录信息
关于本书
第一课 走进Flash MX
第二课 文件操作与工作环境设定
第三课 Flash MX绘图基础
第四课 Flash MX图形编辑
第五课 文字工具与编辑辅助
第六课 Flash MX动画基本概念
第七课 Flash MX基本动画类型
第八课 图符(Smbol)
第九课 常用动画技巧
第十课 动画制作的提高技巧
第十一课 音频与视频
第十二课 初识ActionScript
第十三课 ActionScript提高
第十四课 组件(Component)与模板
第十五课 导出与发布
课后练习参考答案
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的排版和图例质量,是另一个让我感到头疼的问题。当时的印刷技术和设计规范,使得屏幕截图的清晰度和色彩还原度都大打折扣。许多关键步骤的配图模糊不清,深色背景上的深色文字或按钮,需要凑近了眯着眼睛才能勉强辨认出是哪个选项。在涉及代码或脚本编辑的部分,字体大小和行距的设置也完全不符合现代阅读习惯,极易造成阅读疲劳。我尝试跟着一个号称“高难度”的交互动画实例进行操作,结果光是辨认图中哪个小图标代表什么功能,就花费了比实际操作多三倍的时间。此外,书中对于软件的快捷键介绍,也显得零散且不成体系,没有一个集中的参考列表,需要读者在翻阅数百页的过程中随机捕捉。这种对阅读体验的漠视,让本就复杂的学习过程雪上加霜,让人不禁感叹,好工具的教程,理应首先是一个清晰易懂的阅读产品,而这本书显然在这方面严重失分。
购买这本书的初衷是希望能够掌握制作富有创意和实用性的网络互动内容的方法,毕竟“闪客动画”在那个年代代表着网络互动的先锋。然而,书中反复强调的很多“创新点”——比如简单的按钮反馈、固定路径的循环动画——在今天的任何一个网页或移动应用开发框架中,都属于基础中的基础,甚至不需要专业的动画软件就能轻松实现。它对“突破”的定义似乎仅仅局限在软件自身的功能边界内,而未能将目光投向用户体验(UX)和更广阔的互动设计领域。我期待的“突破”,是关于如何用动画讲好一个故事,如何用动态设计引导用户行为,但这本书提供的更多是技术层面的炫技演示,缺乏对设计哲学和传播效果的探讨。因此,这本书最终给我留下的印象是,它成功地记录了一个技术时代的风貌,但却在“培训”和“突破”这两个核心承诺上,因为时间的洪流,显得力不从心,成了一件值得收藏的数字史料,而非有效的学习工具。
这本号称“培训教程”的书,拿到手上立刻感觉到一种扑面而来的时代气息,仿佛能嗅到二十年前机房里老旧电脑散热器散发出的热浪。它的封面设计,即使用今天的眼光来看,也显得过于朴素和功能化,缺少了现在设计软件教程那种赏心悦目的视觉引导。我原本是冲着“实例培训”这四个字来的,期待能通过一系列实战项目,快速掌握那个时代炙手可热的动态图形制作技术。然而,翻开前几页,我就发现它对软件基础操作的介绍简直是蜻蜓点水,完全没有深入剖析那些决定动画流畅度和文件体积的关键技术点。更令人沮丧的是,书中引用的某些“前沿技术”或“快捷操作”在后来的软件版本中早已被彻底颠覆或淘汰,读起来就像是在研究一份古董级的技术手册,对于想学习现代动画制作流程的读者来说,几乎没有直接的指导价值。它更像是一份对特定历史时期软件界面和功能的忠实记录,而不是一本面向未来的学习指南。我花了大量时间试图将书中的步骤与我正在使用的最新软件版本进行对应,但这种映射关系极其困难,耗费了我大量的额外精力去猜测作者当时语境下的操作意图,实在是一次令人疲惫的“考古”式学习体验。
从“培训教程”的角度来看,这本书的结构划分存在明显的逻辑跳跃性。它似乎是把早期在不同培训班上过的零散课程内容强行拼凑在了一起,导致知识点之间的衔接不够自然。比如,前一章还在详细讲解如何使用矢量绘图工具进行基础图形绘制,下一章就突然跳跃到复杂的外部资源导入和媒体兼容性问题,中间完全缺失了如何将这些静态图形转化为动态元素的过渡教学。我试图寻找一个清晰的学习路径——从初级到高级的循序渐进——但这本书提供的更像是一个功能点的“字典”而非一条“路径”。对于一个完全没有接触过此类软件的新手来说,这种破碎化的知识结构无疑会造成巨大的挫败感,因为他们无法建立起一个完整的认知地图来定位自己所学的内容在整个动画制作流程中的位置。它更像是为那些已经对软件界面非常熟悉,只想查阅某个特定、但已过时的功能的专业人士准备的参考书,而不是面向广大初学者的培训教材。
书中关于“闪客动画”的侧重点,似乎停留在早期网络动画的那些炫技和粗犷的风格上,大量的篇幅被用来讲解如何利用软件的内置特效库堆砌出眼花缭乱但内容空洞的视觉效果。我特别关注了其中关于“故事板与脚本编写”的部分,希望能从中汲取一些关于叙事节奏和角色设计的宝贵经验。但事实是,这块内容薄弱得令人发指,仅仅是提供了一个非常粗略的框架,甚至没有提及任何关于动画运动规律(timing and spacing)的深入探讨。那些所谓的“实例”,更像是展示软件功能的一次性烟花,绚烂过后,留下的却是对实际内容创作毫无帮助的空虚感。我原以为教程会提供一些关于如何建立角色骨骼绑定、如何优化逐帧动画的技巧,但书中更多的是对于菜单命令的堆砌和解释,缺乏将这些工具融入到艺术创作流程中的指导思想。对于一个追求高效和高质量输出的现代学习者而言,这本书提供的“秘籍”实在有些过时,它更像是证明了“技术可以进步,但好的故事和动画原理才是永恒的”这个朴素真理。