具体描述
作者简介
目录信息
1 3ds max 4 用户界面介绍
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第2章 3ds max Polygon人物建模和3ds max UV贴图
1 3ds max Polygon人物建模
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第3章 材质、灯光和渲染系统
1 灯光的理解和应用
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第4章 基础动画
1 MAX动画的一般规律
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第5章 角色动画
1 恐龙
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第6章 面部表情和唇形同步
1 用骨骼控制生成口型
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第7章 Character Studio
1 Biped的创建和用Physique蒙皮
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第8章 视觉
第9章 合成软件Combustion
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的封面设计倒是挺复古的,那种深蓝底配上略显年代感的金色字体,一下子就把人拉回了那个3ds Max 4.2还是主流软件的时代。我当时买它,纯粹是因为手头那本老旧的《Max基础操作手册》实在翻烂了,急需一本更深入的指南来应对当时公司里一个紧迫的项目——需要用当时的版本做出一些具有一定复杂度的室内渲染效果。这本书的篇幅相当可观,拿在手里沉甸甸的,光是目录页就让我对它寄予了厚望。我记得扉页上还印着作者对早期3D图形学的几点感慨,读起来很有情怀。我尤其关注其中关于材质编辑器的高级应用部分,因为当时很多标准材质的参数调整总让我感觉力不从心,总觉得模型看起来“发假”。这本书的排版也挺紧凑,插图数量不少,但说实话,很多截图的清晰度在现在的显示器上看起来已经有点吃力了,不过对于理解早期的工作流程来说,倒也算是一种“历史见证”。
我当时买这本书的另一个主要动机,是想学习一些关于场景动态和动画模拟的高级技巧。3ds Max 4.2时代的刚体动力学模块,相比现在的PhysX集成,简直是原始得令人抓狂。这本书中有一段关于“风力场”和“布料解算”的章节,简直就是用生命在讲解。作者没有采用现在流行的预设驱动方法,而是深入到了如何手动调整粒子系统和碰撞体积之间的相互作用关系,以模拟出逼真的布料褶皱和飘动效果。这个过程极其繁琐,需要不断地测试和微调重力、阻力以及各向异性参数,一旦参数设置失衡,结果就会像一团橡皮泥一样扭曲。这本书的价值在于,它记录了早期艺术家们在工具不成熟的情况下,如何通过纯粹的经验和对物理特性的理解,硬生生地“抠”出效果的过程,这是一种非常宝贵的“匠人精神”的体现。
这本书在处理特定工作流程上的深度挖掘,是它最大的亮点,也是最大的门槛。我记得我为了解决当时渲染速度奇慢的问题,专门研究了它关于“光子贴图和延展(Final Gather)”早期设定的章节。那部分内容写得极其晦涩,充斥着大量的技术术语和数学推导的影子,几乎没有图形化的辅助说明,全靠文字堆砌出那种“光线如何在场景中反弹”的感觉。读起来需要极高的专注度,我常常需要对照着软件的设置面板,逐一验证作者描述的每一个滑块和数值对最终效果的影响。这本书显然是写给那些已经对3ds Max有一定基础,并且渴望突破渲染瓶颈的“发烧友”的。对于新手来说,这简直就是一本天书,很容易在那些拗口的解释中迷失方向,但对于寻求突破的人来说,它提供了一种超越标准说明书的“黑魔法”视角。
从纯粹的收藏价值来看,这本书已经超越了其实用功能本身,它更像是一个时代的物证。我注意到,书中提到的很多插件和第三方渲染引擎,现在都已经销声匿迹,或者被更强大的内置功能所取代。这本书的最后几页,作者似乎花了不少篇幅来展望未来3D图形的发展方向,对比今天我们所处的实时光线追踪时代,那种预见性和局限性并存的文字,读起来让人感慨万千。它完整地记录了一个软件版本在发展历程中的巅峰状态和技术瓶颈。虽然我个人现在的主力软件早已不是这个版本,但每当遇到一些关于3D基础理论的概念模糊时,翻开这本书,那种直接、不加修饰的讲解方式,反而能迅速帮我厘清思路。这本书与其说是一本“教程”,不如说是一部记录了特定技术发展阶段的“技术编年史”。
说实话,这本书的叙事风格非常硬核,简直就像是一份严谨的工程手册,几乎没有多余的寒暄。它直接切入了当时版本的核心难点,比如如何高效管理场景中的多边形数量,以及早期版本的“光滑度”问题——当时的环境光遮蔽(AO)还没有现在这么成熟,全靠手动调整灯光和材质的细微差别来营造深度感。我记得我花了整整一个周末来啃它关于“层次化编辑”的那一章节,作者对于如何利用修改器堆栈的顺序来控制最终输出的细节,讲解得非常细致,简直是手把手地教你如何“驯服”当时的建模工具。特别是对于布线结构的要求,简直是苛刻到令人发指,但确实,按照书里的方法操作后,我第一次感觉到我做出来的模型拥有了“骨架”,而不是一堆松散的面片。这种扎实的底层逻辑训练,即便放到今天来看,对于理解基础的数字雕塑和多边形建模原理,也依然有启发意义。