Macromedia Director 8教程

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出版者:宇航出版社
作者:魏建华
出品人:
页数:592
译者:
出版时间:2001-6-1
价格:55.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787900071255
丛书系列:
图书标签:
  • Director 8
  • 多媒体制作
  • 教程
  • Flash
  • 动画
  • 交互式内容
  • Lingo
  • Macromedia
  • 软件教程
  • 设计
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具体描述

本书是一本手把手教您如何用Director制作多媒体作品的优秀教科书。Director是Macromedia公司开发的优秀的多媒体合成软件。这个软件的突出特点是:通过演员窗口、剧本窗口、舞台窗口、属性检查窗口等基本编辑工具,组成了一个非常直观的工作环境;通过文本窗口、绘图窗口、向量图窗口等众多的窗口,提供了编辑内部素材的手段;对图、文、声、像各类素材,具有广泛的兼容性;通过完善的二维动画功能,可以

数字艺术与交互设计前沿:基于Unity 3D的沉浸式体验构建 第一版 作者:[虚构作者姓名 A]、[虚构作者姓名 B] 出版社:[虚构科技出版公司名称] --- 内容简介 本书是面向对现代交互媒体、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)开发充满热情的学习者、独立开发者以及专业设计师的深度技术指南。它并非传统意义上的软件操作手册,而是侧重于运用当前行业主流的Unity 3D游戏引擎,系统性地构建复杂、高性能且引人入胜的数字互动体验。全书以项目驱动的方式,引领读者从零开始,逐步掌握从概念设计到最终发布的完整开发流程。 本书的编写立足于对实时渲染技术、跨平台部署以及面向对象编程在交互设计中的应用进行深入剖析,旨在帮助读者超越基础的拖拽式编程,理解底层逻辑和性能优化的关键所在。 --- 第一部分:Unity 引擎核心架构与环境精通 本部分为后续高级内容的基石,详细阐述了Unity环境的搭建、界面布局的个性化设置,以及对引擎核心组件的深刻理解。 第一章:Unity生态概览与项目初始化 引擎版本选择与迭代历史: 分析不同主要版本(如LTS与最新版)的功能侧重点,以及对硬件兼容性的影响。 Unity Hub的有效管理: 如何高效管理多个项目、不同平台SDK和模块依赖。 3D/2D工作流的差异化构建: 探讨在2D和3D项目间切换时的场景设置、坐标系转换和渲染管线考量。 版本控制集成: 深入讲解如何将Git或Plastic SCM无缝集成到Unity工作流中,确保团队协作的安全与高效。 第二章:C编程在Unity中的深度应用 本书对C语言的要求设定在具备基础语法之上,重点放在Unity API的实践运用。 MonoBehaviour生命周期与性能陷阱: 详细解析`Awake`、`Start`、`Update`、`FixedUpdate`等函数的调用时序,并讨论过度依赖`Update`循环可能导致的性能瓶颈。 组件化设计模式(Entity-Component-System 概念入门): 如何利用组件思想构建可复用、高内聚的脚本模块,而不是依赖于庞大的单一类文件。 协程(Coroutines)与异步编程(Async/Await): 掌握协程在处理耗时操作(如资源加载、复杂动画序列)中的优雅应用,并对比现代C异步模式的优劣。 ScriptableObject的数据驱动范式: 教授如何使用ScriptableObject来解耦数据与逻辑,实现配置化管理,极大地提高项目迭代速度。 第三章:场景管理与资源管道优化 场景加载策略: 深入对比加载(LoadScene)的同步与异步模式,并介绍Additive模式在复杂应用中的应用。 资源加载与卸载(Asset Management): 探讨AssetBundle、Addressables系统,以及如何针对移动端和PC端制定不同的资源分发策略,实现按需加载。 场景序列化与编辑扩展: 利用`[ExecuteInEditMode]`和自定义Inspector,增强开发效率。 --- 第二部分:沉浸式交互与视觉表现 本部分聚焦于如何利用Unity强大的渲染能力和物理系统,创建具有真实感和吸引力的用户体验。 第四章:高级物理模拟与碰撞检测 刚体(Rigidbody)的精细控制: 掌握力、扭矩的应用,以及如何在不使用物理引擎的情况下,实现自定义的、受限制的运动(如VR中的抓取操作)。 碰撞体的精确设置: 区分Mesh Collider、Box Collider等的使用场景,以及触发器(Triggers)在事件系统中的作用。 物理材质(Physic Materials)与摩擦力/反弹力的调校。 性能优化: 探讨物理世界的频率设置、层遮罩(Layer Collision Matrix)的使用,以减少不必要的物理计算。 第五章:实时光照、阴影与后处理效果 本书不满足于内置渲染管线的默认设置,而是深入探讨渲染管线(SRP/URP/HDRP的基础概念)。 光照烘焙(Lightmapping)深度解析: 如何设置光照探头(Light Probes)、反射探头(Reflection Probes),以及处理动态对象的间接光照问题。 实时阴影的性能成本分析: 调整阴影贴图分辨率、级数(Cascades)与距离设置。 后处理栈(Post Processing Stack): 详细配置色调映射(Tone Mapping)、环境光遮蔽(AO)、景深(DoF)和胶片颗粒效果,以实现电影级视觉效果。 屏幕空间技术(SSAO/SSRE): 理解这些技术如何用较低的成本增强场景的深度感。 第六章:动画系统(Mecanim)的复杂状态管理 状态机(Animator Controller)的嵌套与分层: 构建复杂的角色行为树,如行走、跑步、跳跃之间的平滑过渡。 混合树(Blend Trees)的应用: 实现基于输入参数的平滑角色速度混合。 IK(逆向动力学)在程序化动画中的应用: 教授如何使用Unity的IK组件或自定义脚本,实现角色脚部与地形的精确贴合,或手臂的目标锁定。 代码控制动画: 使用`Animator.SetTrigger()`和`Animator.CrossFade()`进行精确的时间点控制。 --- 第三部分:交互、UI与跨平台部署 本部分关注用户如何与构建的世界进行互动,以及如何将最终成品推向市场。 第七章:下一代用户界面(UI Toolkit/UGUI 进阶) UGUI布局系统精通: 深入理解Canvas的渲染模式、Scale Mode对不同分辨率的适应性。 锚点(Anchors)与Pivot的精确计算: 解决多分辨率设备上的UI错位问题。 高性能UI的实践: 讨论如何减少Draw Call、避免不必要的Canvas重构,以及使用Text Mesh Pro进行优化。 基于事件的UI交互模型: 建立清晰的UI事件监听系统。 第八章:输入系统与跨平台适配 新的输入系统(Input System Package): 摒弃旧的输入管理器,采用Action Map结构,实现输入逻辑与硬件无关化。 手柄、键盘与触摸屏的统一处理。 移动平台(iOS/Android)的特殊考量: 性能预算、内存管理、触摸输入延迟的优化。 PC/Mac端的构建流程与打包参数设置。 第九章:性能分析与最终优化 Profiler工具箱的实战运用: 学习如何阅读CPU使用图、GPU时间线、内存快照,定位渲染瓶颈、脚本耗时和垃圾回收(GC)问题。 Draw Call与批处理(Batching): 静态批处理、动态批处理、GPU实例化(Instancing)的原理与应用。 内存管理与对象池(Object Pooling): 解决实例化和销毁对象带来的性能尖峰问题。 --- 本书特色: 本书完全基于Unity 2021 LTS及更高版本的最新特性进行讲解,内容聚焦于现代开发实践,避免了对旧有、已淘汰API的冗余介绍。每一章节都包含“反思与挑战”环节,鼓励读者在完成基础功能后,尝试进行自定义的性能扩展或功能修改,真正将理论转化为实践能力。本书是学习如何“制作”高质量互动体验的实用工具书,而非仅仅是“如何点击”的说明文档。

作者简介

目录信息

第1章 初识Director
第2章 演员、演员表、演员窗口和演员编辑器
第3章 舞台与分镜
第4章 剧本窗口与分镜
第5章 剧本窗口中的特殊通道
第6章 控制影片的播放
第7章 绘图窗口
第8章 向量图窗口
第9章 影片中的文字
第10章 工具面板
第11章 调色板窗口
第12章 基本媒体
第13章 动画技术
第14章 行为与交互
第15章 影片输出
附录
· · · · · · (收起)

读后感

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