3DS MAX R3动画大制作-外挂精粹篇

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出版者:中国铁道出版社
作者:徐海鹰
出品人:
页数:279
译者:
出版时间:2000-08
价格:40.00
装帧:平装
isbn号码:9787113037987
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 动画
  • 特效
  • 插件
  • 外挂
  • 建模
  • 渲染
  • 技巧
  • 教程
  • 行业应用
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具体描述

本书是 《3DS MAX R3动画大制作》丛书的第二本,基于第一本《基础教学篇》的内容,书中为您展现3DS MAX更加绚丽的一面――外挂。全书共分创建对象的外挂、修改器外挂、特效外挂和其他辅助工具等四大部分,详述了3DS MAX R3外挂的安装方法及使用技巧(包括沙漠风暴、闪电、烟雾、爆炸、人体肌肉等特效制作),并且采用完全跳跃式的思维方式,读者可按照自己的喜好随意选择章节学习。

另外,随书配有光盘。光盘内含有书中涉及到的所有实例场景文件(包括练习前调用的源文件和练习后的范例文件)以及40多种精选外挂程序,供读者使用。

《数字雕塑与实时渲染的前沿探索:从概念到实现的完整工作流解析》 本书聚焦于当代数字内容创作领域中,那些依赖于高效工具链和创新思维来构建沉浸式视觉体验的核心技术与实践。它并非一本针对特定软件版本的操作手册,而是对整个三维资产制作流程、渲染管线的优化策略,以及面向实时交互环境(如游戏引擎、VR/AR应用)的资产准备和优化进行了深入剖析的专业参考书。 第一部分:高效工作流的构建与资产的精细化管理 本书首先探讨了现代三维制作流程中“效率”与“质量”并重的核心理念。它将传统的工作流分解为若干关键阶段,并提供了跨软件协作的最佳实践。 章节一:管线集成与数据流控制 本章详尽解析了不同专业软件之间进行数据交换的最佳格式选择与导入导出流程。重点讨论了诸如USD(Universal Scene Description)等新兴场景描述语言在大型制作中的应用潜力,以及如何通过脚本化工具来自动化重复性的文件转换和命名规范检查。内容包括: 节点化场景管理: 如何使用非破坏性的方法来组织复杂的场景层级,确保迭代修改时对依赖项的影响最小化。 资源校验与依赖追踪: 建立一套自动化的系统,用于检查场景中缺失的纹理、代理模型或错误的材质链接,确保最终输出的完整性。 版本控制策略: 结合Perforce或Git LFS等工具,为三维资产建立健壮的版本控制系统,特别关注二进制文件的合并冲突处理和历史追溯机制。 章节二:拓扑结构的高级优化与变形控制 高质量的几何体是高质量渲染的基础。本部分深入研究了如何为不同的应用目标(如影视级动画、实时渲染)设计最合适的拓扑结构。 硬表面模型的布线艺术: 探讨了如何通过精确的边流和倒角权重(Bevel Weighting)技术,在保持低多边形计数的同时,模拟出复杂的机械细节,减少法线烘焙的误差。 有机模型的动态拓扑与形变优化: 重点讲解了次世代角色绑定前,如何利用ZBrush等雕刻软件的高模信息,精确地提炼出适合动画循环的低模,并讨论了如何利用约束和辅助变形器来确保复杂的形变(如面部表情或服装褶皱)在动画过程中保持视觉稳定性和物理真实感。 第二部分:纹理、材质的物理准确性与视觉表现力 本书的核心内容之一在于对PBR(基于物理的渲染)材质系统的深入理解和实践应用。它超越了简单的贴图堆叠,着重于材质背后的光学原理。 章节三:PBR材质的深度解析与高级贴图技术 本章详细拆解了PBR材质模型的构成要素(基础色、粗糙度、金属度、法线等),并探讨了如何针对不同渲染引擎(如基于物理的渲染器或游戏引擎的标准化着色器)进行精确的参数适配。 多通道纹理的合成与混合: 研究了如何使用过程化纹理(如Substance Designer生成的内容)与手绘细节进行无缝融合,创建具有真实世界属性的表面(如氧化、磨损、污垢堆积)。 各向异性与次表面散射(SSS)的精确模拟: 针对金属拉丝、皮肤、蜡质等复杂材质,提供了校准光照和材质参数的实际案例,以达到逼真的视觉效果。 章节四:高效的UV布局与纹理内存管理 在处理高分辨率或大规模场景时,UV空间和纹理内存的管理直接决定了最终渲染或运行时的性能。 UDIM工作流程的最佳实践: 阐述了在超高分辨率模型上,如何科学地划分和布局UDIM块,确保纹理的密度一致性,并避免在缝隙处出现可见的接缝问题。 纹理压缩与内存预算: 针对实时应用,讲解了不同纹理格式(如BC压缩标准)对视觉保真度和内存占用的权衡,以及如何利用Mipmap策略来优化远距离细节的加载。 第三部分:实时渲染环境的性能调优与视觉优化 本书的后半部分完全聚焦于如何将精美的三维内容高效地呈现在需要高帧率的实时交互环境中。 章节五:实时渲染管线的深度优化 本章探讨了现代游戏引擎(如Unreal Engine或Unity)的渲染架构,并指导读者如何优化自己的资产以适应这些架构。 LOD(细节层次)系统的自动化生成与部署: 讨论了从高模到LOD0、LOD1、LOD2的自动简化流程,并介绍了基于距离和遮挡剔除的LOD切换策略。 遮挡剔除与批处理: 讲解了如何通过优化模型的合并(Batching)和静态网格体的组合,减少Draw Call的数量,这是实时渲染性能优化的关键所在。 章节六:光照、阴影与后处理的平衡艺术 在实时环境中,光照的烘焙(Baking)与动态光照的效率是相互制约的。 光照贴图(Lightmap)的高质量生成与UV重叠问题: 详述了如何设置光照贴图的精度、间距,并有效处理多重UV通道,以保证烘焙阴影的准确性和细节。 动态阴影与性能开销: 分析了级联阴影贴图(CSM)的工作原理及其性能瓶颈,并提供了调整阴影分辨率和距离的经验法则,以在视觉质量和性能之间找到黄金平衡点。 后处理效果的精确控制: 深入探讨了环境光遮蔽(AO)、屏幕空间反射(SSR)和深度雾效等后处理技术对最终画面氛围的影响,并指导读者如何调整参数以避免视觉伪影。 本书的读者群体定位为: 具备一定三维软件基础,希望从“会用工具”进阶到“精通流程”的中高级三维美术师、技术美术(Technical Artist),以及致力于优化数字内容制作管线和追求极致渲染质量的开发人员。它提供的是一套跨软件、面向行业标准的思维框架和实战技巧,是连接概念艺术与最终交互体验之间的关键桥梁。

作者简介

目录信息

目录
第1章 3D Studio MAX外挂简介
1.l 什么是外挂
1.2 外挂的分类
1.3 使用外挂
1.4 查看外挂的使用
第2章 造树工厂
2.l 简介
2.2 确定树型
2.3 生成主干
2.4 生成树枝
2.5 生成树叶
2.6 生成花果
2.7 为树型指定贴图
2.8 生成一组树
2.9 树的动画
2.10 实例――创建柳树
第3章 沙漠风暴
3.l 简介
3.2 初识沙暴
3.3 发射器(制作对象分解动画)
3.4 目标
3.5 粒子
3.6 沙暴中的材质和贴图
3.7 实例――自由的小精灵
第4章 模拟电光
4.l 闪电
4.2 应用发光
4.3 使用材质模拟电光
第5章 高山丛林
5.l 用TERRAIN制作山地
5.2 MOUNTAIN外挂
5.3 生成丛林
5.4 在崎岖表面放置对象
5.5 空中旅游――练习山地和丛林
第6章 变形球系统
6.l 粘土大师
6.2 变形肌肉
第7章 毛发生成器
7.l 简介
7.2 相关外挂
7.3 初试毛发生成器
7.4 使用详解
7.5 实例训练――长发飘飘
第8章 日常生活
8.l 阶梯简介
8.2 创建阶梯
8.3 制作波音747客机
8.4 生成云层
8.5 创建立体动画
第9章 Ishani的变形修改器
9.l 简介
9.2 膨胀
9.3 弯曲(Pinch)和旋转(Spin)
9.4 腐化(Decay)和融化(Melt)
第10章 海螺和贝壳
10.l 简介
10.2 使用 TWistorama修改器
10.3 制作海螺
10.4 Blur的噪音材质外挂
10.5 测试卷曲时的受力
第11章 带刺的圆柱
11.l 简介
11.2 初试路径圆柱对象
11.3 Pathdeform修改器
11.4 Pathcylinder的独特性质
11.5 刺青藤缠树动画
第12章 万变霓裳
12.l 简介
12.2 应用衣物模拟
12.3 使用详解
12.4 汽车蒙布动画
第13章 控制中的外挂
13.l 滚动控制
13.2 创建轮子动画
13.3 火车动画
13.4 粒子控制器
第14章 潘多拉的盒子
14.l 简介
14.2 熟悉潘多拉
14.3 使用样条来发射潘多拉粒子
14.4 模拟放礼花
14.5 模拟带烟的火焰
第15章 粒子特效
15.l 制作水流动画
15.2 Particle Combustion环境效果
15.3 制作点燃的香烟
15.4 与粒子系统有关的材质外挂
第16章 烈火风暴
16.1 Fire外挂
16.2 烈火风暴简介
16.3 初炼烈火
16.4 熊熊燃烧的烈火
第17章 材质中的外挂
17.l 模拟下雨时水面的涟漪
17.2 在对象指定部分发光
17.3 使用ColorCorrect对贴图进行调色
17.4 增强的棋盘材质
17.5 水银贴图
第18章 后置处理及渲染特效
18.1 Effect Ware的后置处理外挂
18.2 渲染特效中的外挂
第19章 趣味外挂
19.l 数字对象
19.2 蜘蛛网
19.3 莫比乌斯怪圈
19.4 立体画
19.5 动画的启动画面
第20章 辅助工具
20.l 搜集位图
20.2 可修改的虚拟体
20.3 测量场景灯光
20.4 解决配乐难题
20.5 绘图变形
20.6 绘制贴图
20.7 格式转换外挂
· · · · · · (收起)

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