具体描述
本书是 《3DS MAX R3动画大制作》丛书的第二本,基于第一本《基础教学篇》的内容,书中为您展现3DS MAX更加绚丽的一面――外挂。全书共分创建对象的外挂、修改器外挂、特效外挂和其他辅助工具等四大部分,详述了3DS MAX R3外挂的安装方法及使用技巧(包括沙漠风暴、闪电、烟雾、爆炸、人体肌肉等特效制作),并且采用完全跳跃式的思维方式,读者可按照自己的喜好随意选择章节学习。
另外,随书配有光盘。光盘内含有书中涉及到的所有实例场景文件(包括练习前调用的源文件和练习后的范例文件)以及40多种精选外挂程序,供读者使用。
作者简介
目录信息
第1章 3D Studio MAX外挂简介
1.l 什么是外挂
1.2 外挂的分类
1.3 使用外挂
1.4 查看外挂的使用
第2章 造树工厂
2.l 简介
2.2 确定树型
2.3 生成主干
2.4 生成树枝
2.5 生成树叶
2.6 生成花果
2.7 为树型指定贴图
2.8 生成一组树
2.9 树的动画
2.10 实例――创建柳树
第3章 沙漠风暴
3.l 简介
3.2 初识沙暴
3.3 发射器(制作对象分解动画)
3.4 目标
3.5 粒子
3.6 沙暴中的材质和贴图
3.7 实例――自由的小精灵
第4章 模拟电光
4.l 闪电
4.2 应用发光
4.3 使用材质模拟电光
第5章 高山丛林
5.l 用TERRAIN制作山地
5.2 MOUNTAIN外挂
5.3 生成丛林
5.4 在崎岖表面放置对象
5.5 空中旅游――练习山地和丛林
第6章 变形球系统
6.l 粘土大师
6.2 变形肌肉
第7章 毛发生成器
7.l 简介
7.2 相关外挂
7.3 初试毛发生成器
7.4 使用详解
7.5 实例训练――长发飘飘
第8章 日常生活
8.l 阶梯简介
8.2 创建阶梯
8.3 制作波音747客机
8.4 生成云层
8.5 创建立体动画
第9章 Ishani的变形修改器
9.l 简介
9.2 膨胀
9.3 弯曲(Pinch)和旋转(Spin)
9.4 腐化(Decay)和融化(Melt)
第10章 海螺和贝壳
10.l 简介
10.2 使用 TWistorama修改器
10.3 制作海螺
10.4 Blur的噪音材质外挂
10.5 测试卷曲时的受力
第11章 带刺的圆柱
11.l 简介
11.2 初试路径圆柱对象
11.3 Pathdeform修改器
11.4 Pathcylinder的独特性质
11.5 刺青藤缠树动画
第12章 万变霓裳
12.l 简介
12.2 应用衣物模拟
12.3 使用详解
12.4 汽车蒙布动画
第13章 控制中的外挂
13.l 滚动控制
13.2 创建轮子动画
13.3 火车动画
13.4 粒子控制器
第14章 潘多拉的盒子
14.l 简介
14.2 熟悉潘多拉
14.3 使用样条来发射潘多拉粒子
14.4 模拟放礼花
14.5 模拟带烟的火焰
第15章 粒子特效
15.l 制作水流动画
15.2 Particle Combustion环境效果
15.3 制作点燃的香烟
15.4 与粒子系统有关的材质外挂
第16章 烈火风暴
16.1 Fire外挂
16.2 烈火风暴简介
16.3 初炼烈火
16.4 熊熊燃烧的烈火
第17章 材质中的外挂
17.l 模拟下雨时水面的涟漪
17.2 在对象指定部分发光
17.3 使用ColorCorrect对贴图进行调色
17.4 增强的棋盘材质
17.5 水银贴图
第18章 后置处理及渲染特效
18.1 Effect Ware的后置处理外挂
18.2 渲染特效中的外挂
第19章 趣味外挂
19.l 数字对象
19.2 蜘蛛网
19.3 莫比乌斯怪圈
19.4 立体画
19.5 动画的启动画面
第20章 辅助工具
20.l 搜集位图
20.2 可修改的虚拟体
20.3 测量场景灯光
20.4 解决配乐难题
20.5 绘图变形
20.6 绘制贴图
20.7 格式转换外挂
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书给我的最大启发,反倒不在于那些具体的外挂操作本身,而在于它让我意识到,3D制作的瓶颈往往不在于软件本身有多难用,而在于我们是否懂得“借力”。在阅读过程中,我开始主动去思考,我当前在哪个环节感到最痛苦、最耗时?然后,我就会尝试去寻找是否有针对该痛点的第三方解决方案。这本书虽然在执行层面上可能存在缺陷,但它成功地打开了我对“工具箱”的认知。它让我明白,优秀的3D艺术家不应该只是被困在原生工具的藩篱之内,而是要成为一个高效的“工具整合者”。即便是书中介绍的一些我已经不太使用的旧方法,也让我对“模块化思维”有了更深的理解——即把复杂的流程拆解成若干个可以被独立优化的小模块。这种思维上的转变,比起学会一个具体的插件命令,要来得更为宝贵和持久。它催促我去探索更前沿的插件论坛和技术社区,去寻找比书本上更先进的解决方案,从这个角度看,它扮演了一个很好的“敲门砖”角色,为我迈向更深入的学习铺设了道路。
这本书的封面设计得倒是挺有年代感的,色彩搭配和字体选择,一下子就把人拉回了那个特定时期。不过,说实话,我最关心的还是它实际能教会我什么。我当时刚接触3D动画不久,对那些复杂的插件和脚本操作一窍不通,希望能找到一本能手把手教我如何提升制作效率的“秘籍”。这本书的标题里“外挂精粹”四个字挺吸引人的,让我对里面介绍的各种第三方工具和脚本充满期待。我希望它不仅仅是罗列功能,而是能深入讲解这些工具是如何与Max的核心功能结合,实现“事半功倍”的效果的。毕竟,光是原生的Max功能就已经够我摸索一阵子了,如果能通过外挂的力量将渲染时间缩短,或者让粒子系统更易于控制,那简直是太棒了。我特别留意了目录中关于优化工作流程的部分,期待能从中找到一些行业内的“捷径”,快速将我的作品从“新手感”提升到“专业水准”。如果这本书能提供一些实战案例,展示如何在真实项目中使用这些外挂来解决棘手问题,那就更完美了。总而言之,初衷是想通过这本书,快速掌握那些能让我的3D项目制作效率产生质的飞跃的“秘密武器”。
拿到书后,我首先翻阅了它的排版和图文质量。坦白说,作为一本技术类书籍,清晰的步骤图和详细的参数解释至关重要。我发现这本书在某些章节的配图上显得有些模糊和过时,这在学习那些需要精确参数设定的功能时,着实造成了一些困扰。比如,当讲解一个复杂的材质节点网络如何通过某个特定插件进行优化时,如果图示不够清晰,读者就很容易跟不上作者的思路,只能反复对照软件界面自己摸索。另一个让我略感失望的地方是,虽然它声称是“外挂精粹”,但对于某些流行度非常高的插件,讲解深度似乎有些不足,更像是蜻蜓点水式的介绍,而不是真正意义上的“精粹”。我更希望看到的是,作者能针对这些热门外挂的底层逻辑进行剖析,告诉我为什么这个参数会产生那样的效果,而不是简单地告知“把这个滑块拉到0.8”。对于一个追求深度理解的学习者来说,这种表面化的讲解是远远不够的,它没能真正帮助我建立起对这些工具的内在认知体系,更多的是停留在“会用”的层面,离“精通”还差得远。
这本书的结构安排,给我的感受是有些零散的。它似乎把各种不相关的小工具和技巧拼凑在一起,缺乏一个贯穿始终的主线任务或大型项目作为依托。技术书籍如果能围绕一个完整的项目流程来讲解,比如从建模、贴图到动画合成,穿插讲解如何利用特定外挂来解决该流程中的痛点,那么学习起来的代入感和连贯性会强很多。然而,这本书更像是各种“技巧集锦”,今天讲渲染器优化,明天又跳到UVW展开工具,后天可能又涉及一个冷门的粒子系统插件。这种跳跃性使得我在吸收知识时,难以形成一个系统的知识网络。每学到一个新东西,我都得花额外的精力去思考,这个新学会的技巧,在我的日常工作中到底能应用在哪个环节,以及它和之前学到的知识是如何相互关联的。如果作者能将这些“外挂”按照功能模块或项目阶段进行更有逻辑的划分,相信对读者的消化吸收会更有帮助,现在感觉就像是在吃一顿营养均衡但食材随机的水果沙拉,虽然不至于挨饿,但总觉得少了点主菜的踏实感。
从技术更新的角度来看,这本书的局限性非常明显。鉴于3DS Max及其外挂的迭代速度极快,这本书成书时所基于的软件版本和插件版本,在今天看来已经有了相当大的差距。这导致我尝试在当前版本的Max上复现书中的操作时,经常会遇到界面不匹配、功能模块被移除或者参数名称更改的情况。对于依赖软件版本的技术文档而言,及时更新是保持其价值的关键。很遗憾,这本书更像是一份“历史记录”,而非“实用指南”。例如,书中详细介绍的某个渲染器优化流程,可能已经被新版本自带的渲染引擎通过底层优化完全取代了。当我按照书中的步骤小心翼翼地设置半天,却发现最终效果和默认设置相差无几时,那种时间被浪费的感觉确实让人沮丧。因此,读者在使用这本书时,必须时刻保持警惕,不断地将书中的内容与自己当前软件的实际情况进行交叉验证,这无疑大大增加了学习的难度和学习成本,削弱了其作为一本“教程”的实用价值。