具体描述
全面性、准确性、指导性、权威性是《3ds max 6基础教程与上机指导》最大的特点
《3ds max 6基础教程与上机指导》中的上机指导如指南针一般指引着你一步步走向成功
《3ds max 6基础教程与上机指导》中的知识点非常全面且易学易用,是初、中级学习者的理想读物
各种菜单,界面采用准确的中英文对照。使本书成为学习三维创作时必备的案头工具书
《新起点电脑教程》特点:
入门快、实用性强
系统性与逻辑性强
内容丰富、解释透彻
结构清晰、学习目标明确
针对性强、定位准确、编排合理、完全适合教学需要
《新起点电脑教程》品种丰富,适合不同地域、不同层次的电脑培训班,也完全适合自学者和大中专院校使用内容特点:
每章均配有教学提示和教学目标
正文有详尽的功能说明和使用方法介绍
每章均配有上机指导,根据指导可快速完全掌握实用的内容
每章最后配有填空题、选择题、判断题、简答题、操作题,能充分巩固所学知识
作者简介
目录信息
第二章 对象的基本操作与变换
第三章 对象的克隆、成组与链接
第四章 基本几何体的创建
第五章 编辑修改器的使用
第六章 创建二维形
第七章 网格建模
第八章 面片建模
第九章 NURBS建模
第十章 复合对象建模
第十一章 创建真实的材质
第十二章 贴图类型及贴图通道的使用
第十三章 灯光与相机系统
第十四章 动画基础
第十五章 约束控制器动画
第十六章 大气环境
第十七章 场景特效
第十八章 粒子系统
第十九章 渲染
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
更深层次地看,一本基础教程的价值往往体现在它对设计思维的引导上,而不仅仅是软件命令的罗列。我期待这本书在讲解了基础建模后,会尝试引导读者思考“如何用Max来解决一个设计问题”。比如,当学习到路径动画时,它是否会展示如何制作一个简单的产品运动轨迹演示,而不是仅仅让一个立方体沿着曲线移动。对于早期的3D学习者来说,软件只是工具,如何将自己的设计理念或动画想法准确地转化为屏幕上的三维语言,才是核心挑战。因此,这本书的优秀之处,或许在于它能在教授“如何做”(How-to)的同时,巧妙地植入“为什么这么做”(Why)的思考。这种思维层面的培养,是任何快速上手的在线视频教程都难以替代的,因为它要求学习者不仅仅是复制粘贴操作,而是要理解背后隐藏的几何逻辑和视觉传达的原理,从而为后续更深入的学习打下坚实的认知基础。
如果这本书是那个年代出版的,那么它在用户交互和工作流效率方面的探讨,可能与现在的思路大不相同。在3ds Max 6的界面下,自定义工具栏和脚本的使用可能还不是像今天这样普及和简单。我猜测书中会介绍如何高效地管理场景中的图层(Layers),如何使用“选择集”(Selection Sets)来快速锁定和恢复复杂的对象组合,这些都是在大型场景中提高工作效率的“硬核”技巧。此外,考虑到硬件限制,优化视图性能可能是一个重要的议题。比如,如何合理设置视口(Viewport)的显示质量,如何使用“冻结”(Freeze)功能来减少不必要的运算负担。对于那个时期的设计师来说,软件的响应速度直接影响工作心情和效率,所以这本书里关于如何让Max跑得更顺畅的“窍门”,可能是收藏价值最高的部分之一。它反映了一种在资源相对有限的环境下,如何最大化利用工具潜能的工程智慧。
“上机指导”这四个字,点明了本书的实践导向,这意味着它不会停留在纯理论的讲解上,而是会紧密结合实际操作步骤。我能想象到的场景是,每一章节的末尾,都会有一个详细的“操作清单”或者“疑难解答”部分。例如,当讲解到编辑多边形(Editable Poly)的操作时,书中可能会明确指出:“请确保你处于‘边’编辑模式下,选择你想倒角的边集,然后按下Ctrl + B,输入0.5的数值,确认。”这种精确到按键和数值的指导,对于缺乏软件经验的人来说是救命稻草,它消除了初学者在面对复杂菜单系统时的迷茫感。更进一步,这本书可能还会包含一些针对当时常见应用领域的快速入门模块,比如简单的室内场景布局,或者一个基础的产品爆炸图制作流程。这种手把手的教学方式,最大的优点就是降低了学习的挫败感,让读者感觉每走一步都是有迹可循的,而不是像在迷雾中摸索。
这部“3ds Max 6基础教程与上机指导”的标题听起来就充满了年代感,它必然承载着那个时代设计学习者的集体记忆。我猜想,对于一个刚接触三维建模的新手来说,这本书的吸引力可能在于其“基础”二字,它承诺将复杂的操作界面和晦涩的专业术语层层剥开,用最直白的方式引入门槛。我想象着,在那个还没有海量在线教程的年代,一本实体书的价值是无可替代的,它不仅是知识的载体,更是学习旅程中可以随时翻阅的伙伴。这本书想必会花大量的篇幅来介绍Max 6的界面布局,比如工具栏的每一个小图标代表什么功能,属性编辑器里那些参数的意义,以及如何自如地在视图(透视、前、顶、右)之间切换,这对于建立初步的空间感知能力至关重要。或许还会详细讲解最基础的建模命令,比如“挤出”(Extrude)、“倒角”(Bevel)和“放样”(Loft)的实际应用,通过几个简单的几何体搭建练习,让读者感受到从二维草图到三维实体的奇妙转变。对于一个初学者而言,能够顺利地完成书中的第一个立方体、第一张简单的桌子模型,带来的成就感是难以言喻的,而这本书的价值,就在于成功地铺设了这条通往三维世界的最初、也是最坚实的第一块砖。
当我审视那些早期版本的专业软件教程时,我总会好奇它在渲染技术上的侧重。3ds Max 6的时代,渲染器可能还没有现在V-Ray、Corona那般成熟和实时化,更多的可能还是依赖于内置的扫描线渲染器(Scanline)或者早期的Mental Ray版本。因此,这本书的后半部分,尤其是在材质和灯光章节,一定是非常强调“技巧性”和“优化”的。读者可能需要学习如何通过调整光线追踪的参数来模拟出更逼真的阴影,或者如何通过设置环境光遮蔽(如果Max 6支持得比较基础的话)来增强场景的立体感。材质方面,估计会花笔墨介绍标准材质球的各项参数,比如漫反射、高光、透明度和自发光,并通过调整贴图(Bitmap)来模拟木材、金属或玻璃的表面质感。对于那个阶段的学习者来说,能够做出一个“看起来像”真实物体的渲染图,本身就是一项了不起的成就,而不是像今天这样追求照片级的真实感。所以,我推测这本书对软件底层渲染逻辑的讲解,会比现在动辄就是预设和一键出图的教程来得更扎实、更深入,迫使学习者去理解“为什么”光线会这样反射和折射。