中文版Flash MX 2004经典特效创意100

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出版者:中国电力出版社
作者:仲宁宁
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2004-7
价格:32.0
装帧:平装
isbn号码:9787508322797
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 特效
  • 动画
  • 创意
  • 教程
  • 中文版
  • 设计
  • 图形
  • 交互
  • 多媒体
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具体描述

本书针对Flash MX Professional 2004的特性,精心设计了近100个能够体现Flash技术精华的精彩实例,并以Step by Step的形式给出详细的制作步骤。全书包括“新功能篇”、“基本动画篇”、“进阶篇”、“广告游戏篇”和“综合实战篇”等五个部分。随书光盘所赠资源丰富,包括了书中所有实例的素材和源文件。

本书适合网站动画制作人员、网页制作开发人员、多媒体开发人员、高等美术院校电脑美术专业理由生和动画培训班学员使用。

数字影像的魔力:探索非凡视觉叙事的新境界 图书名称: 《数字影像的魔力:探索非凡视觉叙事的新境界》 内容提要: 本书旨在为所有对数字图像处理、动态图形设计以及跨媒体视觉传达抱有浓厚兴趣的读者,提供一套全面、深入且极具实践指导意义的知识体系。我们不聚焦于特定软件的特定版本功能演练,而是将目光投向数字图像艺术的底层逻辑、高级思维模式以及未来发展趋势。全书围绕“如何运用现代数字工具,构建引人入胜、富有情感和信息密度的视觉叙事”这一核心目标展开。 第一部分:视觉语言的重塑与解析 本部分深入剖析了视觉传达的本质要素,脱离软件操作的桎梏,探讨图像在人类感知系统中扮演的角色。 第一章:感知心理学与视觉信息的编码 本章详述了格式塔心理学在现代设计中的应用,特别是如何利用前景与背景、相似性、连续性等原则,有效引导观众的视觉焦点。内容涵盖色彩心理学在高对比度环境下的应用,以及如何通过空间布局(留白、平衡与非平衡)来传达复杂的情绪状态,例如焦虑、宁静或动感。重点分析了动态图像的“时间感知”机制,即运动的引入如何改变观众对静态元素的解读。 第二章:解构时间性叙事结构 本书强调叙事并非线性文本的简单映射,而是由一系列精心设计的视觉“锚点”构成的体验流。本章详细介绍了“蒙太奇”理论在数字内容制作中的现代演绎,包括“平行剪辑”、“节奏剪辑”和“象征性剪辑”在不同媒介(网页、互动装置、短片)中的实现方式。我们将探讨如何通过控制信息密度和视觉复杂度的变化,实现叙事节奏的张弛有度。 第二章的延伸讨论:信息可视化的高级策略 超越传统的图表制作,本章侧重于如何将抽象数据转化为具有美学价值和叙事深度的视觉对象。讨论包括基于“数据驱动艺术”的创作流程,以及在信息超载时代,如何利用动画和互动性,保证数据在被“消费”的同时,不失其原始的严谨性与清晰度。 第二部分:跨媒介的视觉技术集成 本部分将技术能力提升至“工具箱”的层面,探讨如何整合不同领域的专业技能,以应对复杂的跨平台项目需求。 第三章:三维空间思维在二维平面中的构建 本章关注如何使用二维工具模拟或暗示三维空间感,而非局限于传统的透视法。内容包括光影的艺术化处理(如环境光遮蔽的模拟)、纹理的层次叠加,以及如何通过精确的边缘处理(锐化与虚化)来创造景深和焦点。此外,深入探讨了“视差滚动”背后的空间错觉原理,及其在网页和移动界面设计中的高级应用。 第四章:实时渲染与交互逻辑设计 本章面向那些希望作品能够“回应”观众的作品。内容聚焦于如何理解和应用事件驱动编程的基本概念,即使不进行深度的代码学习,也能掌握如何设置“触发器”和“反馈回路”。重点分析了用户界面(UI)的设计哲学,如何使交互行为本身成为叙事的一部分,而不是干扰叙事。涉及向量场、粒子系统在实时环境下的性能优化基础探讨。 第五章:声音与画面的深度耦合 视觉作品的成功往往取决于其听觉环境的烘托。本章超越了简单的配乐,深入探讨了“声音设计”如何参与到视觉信息的传递中。包括如何通过环境音效来设定场景的“湿度”和“温度”,如何利用非线性音效(如错位音效或白噪音的精确使用)来增强画面的冲击力或内在的紧张感。 第三部分:未来趋势与专业实践 收尾部分将理论和技术融汇,展望数字艺术领域的未来走向,并提供实际的职业发展路径指导。 第六章:适应性内容与叙事的弹性 本章探讨“响应式设计”在艺术创作中的延伸——即内容需要根据观看设备、环境光线甚至用户情绪状态进行自我调整的能力。讨论了生成式设计(Generative Design)的基础原理,以及艺术家如何设计“规则集”而非“最终图像”,让系统在预设的边界内创造出无限的可能性。 第七章:版权、伦理与数字资产管理 在技术高度发达的今天,知识产权的保护愈发重要。本章提供关于数字素材的来源合法性、元数据嵌入的重要性,以及如何构建个人数字资产的长期存储和备份策略的实用建议。同时,探讨了“深度伪造”(Deepfake)技术带来的伦理挑战,以及创作者应如何负责任地使用模拟技术。 目标读者: 本书适合具备一定基础的平面设计师、动画师、UI/UX 开发者、数字媒体专业学生,以及任何希望从“操作软件”升级到“驾驭视觉语言”层面的创意工作者。它提供的是思考的框架,而非临摹的模板。 本书承诺: 通过本书的学习,读者将不再受限于特定软件的功能限制,而是能够掌握构建任何前沿视觉体验所必需的跨学科洞察力和创造性策略。本书致力于培养的是“数字世界的建筑师”,而非“像素的搬运工”。

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读后感

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用户评价

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我必须承认,我在阅读这本书的过程中,体验到了一种近乎宗教般的“顿悟”时刻,尽管这个顿悟的“教义”是关于如何利用逐帧动画和位图遮罩(Masking)的巧妙组合来欺骗眼睛。这本书对于“优化”的理解,放在今天来看是极其原始,但却极其有效。它里面有一章专门讨论如何通过降低颜色位数和使用位图缓存来提升复杂场景的播放流畅度,这在现在这个硬件性能过剩的时代,几乎是没人会去深入探讨的细节了。作者对于如何用最少的资源达到最大的视觉冲击力,有着一套近乎偏执的追求。例如,书中展示了一个“无限滚动视差背景”的技巧,它不是依赖复杂的循环或矩阵变换,而是通过极其精确计算的图片切割和时间轴的同步移动来实现的,手法朴素到让人拍案叫绝——原来效率的极限可以被逼到这种程度。然而,这种“极致优化”的代价是可读性和可维护性的大幅下降。你很难从中提炼出一个可以通用到其他项目中的模块化思想,因为每一个“特效”都像是为那个特定的MX 2004环境量身定做的“一次性艺术品”。对于追求代码规范和项目迭代的专业人士来说,这本书的参考价值更多在于拓宽思路的边界,而不是提供可以直接落地的标准流程。

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天呐,我刚刚翻阅了那本《中文版Flash MX 2004经典特效创意100》,说实话,我的期待值原本就不是特别高,毕竟这个软件版本现在看来也算“古董”了,但没想到它竟然在某些我完全没想到的地方给了我极大的启发。这本书的编排逻辑非常松散,更像是一本爱好者自己整理的笔记合集,而不是一本系统教程。它没有那种一本正经的“第一章基础、第二章进阶”的结构,而是直接扔给你一堆看起来非常炫酷的、但实现路径却含糊其辞的“创意”。比如,书中有一小节讲如何用ActionScript模拟水波纹的扩散效果,它给出的代码片段非常晦涩,充满了数学函数和循环嵌套,我光是理解那个坐标转换就花了整整一个下午。更让我抓狂的是,很多特效的命名都非常具有时代感,什么“迷幻星云”、“赛博朋克霓虹”,但实际操作起来,我感觉自己更像是在考古,而不是在学习现代的动画制作流程。这本书最大的价值,或许不在于让你学会如何快速制作一个功能性的交互动画,而在于它用一种近乎艺术家的直觉,展示了在那个特定技术时代,人们是如何用有限的资源去榨取Flash MX 2004的每一滴性能的。读完后,我反而对现在动辄使用复杂框架和库感到一丝怀念,那个时候,每一个像素的移动都充满了手工打磨的痕迹。不过,如果你是想学最新的Web动画技术,我劝你还是另寻高明,这本书更适合那些对老派Flash动画怀旧,或者想研究特定时期视觉风格的技术人员。

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从排版和视觉设计的角度来看,这本书完全是那个时代网络媒体设计的缩影——信息密度极高,但层次感全无。每一个页面的信息量似乎都想塞满所有能利用的空间,大量的箭头、高亮框和飞入的文字特效(当然,这些特效在书里是静态的图片展示),让读者在试图吸收知识点的同时,还要处理大量的视觉噪音。书中对ActionScript 3.0的特性几乎是只字未提的,它完全停留在AS 2.0的范畴内,这使得书中提到的一些面向对象编程的概念显得非常初级和零散。我特别注意到,书中对于“用户输入反馈”的讲解非常薄弱,大部分篇幅都集中在如何制作酷炫的片头动画和过场效果上,这让我感觉这本书的定位更像是“动画设计师工具箱”,而非“交互设计师指南”。如果你期待从中学习到如何构建健壮的事件处理机制,或者如何设计流畅的用户流程,那这本书绝对会让你失望。它展示的是一个单向的视觉展示台,而非一个双向互动的平台。读完之后,你可能会做出一个非常华丽的开场动画,但你可能依然不知道如何让按钮在点击时真正“响应”你。

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这本书最让我感到迷惑的一点,是它对于“创意”的定义似乎与我现在的理解存在巨大的鸿沟。它所推崇的“100个经典创意”,大多集中在利用Flash的内置滤镜、渐变填充和时间轴关键帧的微调来实现的视觉奇观。比如,如何用不同的混合模式叠加两个形状来制造“伪三维”效果,或者如何用遮罩层快速实现“万花筒”般的重复图形。这些技巧在今天的图形设计软件如Photoshop或After Effects中,可能只需要两三步点击就能完成,并且效果更加精确可控。这本书的价值,反倒是在于强迫你回到“用最原始的工具实现最复杂的目标”的思维模式中。它像是一个限制重重的游戏,你需要找到规则的漏洞和工具的边缘特性才能获胜。我试图从中学到的最重要的一课是:创意往往诞生于限制,而不是无限的可能性。但同时,我也清晰地认识到,如果我真要将这些“创意”应用到现代项目中,我需要花费十倍的精力去将这些MX 2004时代的“技巧”重新翻译成现代的SVG、Canvas或者Web动画API的语言,而这本书本身并没有提供这种“翻译手册”。

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这本书的装帧和印刷质量,简直就是时间胶囊的实物体现。纸张那种略微泛黄的质感,打开后还能闻到一丝陈旧油墨的味道,瞬间就把我拉回了大学时代,那时候我们都是在图书馆角落里偷偷摸摸地研究这些盗版光盘附带的秘籍。内容上,我必须指出,这本书对于初学者而言,简直是一场灾难。它几乎没有对ActionScript代码进行任何逐行解释,而是直接展示最终效果图,然后甩出一大段代码,仿佛默认读者已经掌握了 sämtliche (德语:所有的)底层逻辑。我尝试跟着做其中一个关于“粒子发射与碰撞反馈”的案例,结果光是环境配置就让我碰了一鼻子灰,因为书里提到的某些外部组件或库,在现在的主流系统环境下根本找不到对应的安装包,或者路径已经完全变了。与其说是“创意100”,不如说是“100个需要你自己去修复Bug才能勉强运行的Demo”。我花了大量时间在搜索替代方案和修复因API过时导致的编译错误上,这完全偏离了我最初想要学习“创意实现”的初衷。它更像是一本展示“过去我们做过这些酷炫的事情”的相册,而不是一本“你现在可以做这些酷炫事情”的教材。如果你想从中汲取灵感,建议只看图,千万别碰代码部分,除非你对调试一个十五年前的ActionScript环境感到兴奋。

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