3DS MAX 6新概念百例

3DS MAX 6新概念百例 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:婁俊傑
出品人:
頁數:295
译者:
出版時間:2004-1
價格:34.00元
裝幀:
isbn號碼:9787508420004
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 材質
  • 建模技巧
  • 案例教程
  • 設計
  • 計算機圖形學
  • 軟件應用
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具體描述

本書通過講解100個具體實例嚮大傢展示3DS MAX 6的強大功能和使用技巧。全書共分為四個部分。第一部分介紹瞭3DS MAX 6的菜單命令和工具的基本操作提綱挈領地嚮讀者展示瞭3DS MAX 各工具和菜單命令功能和操作。第二部分則通過眾多眾多的基礎實例來嚮大傢繼續介紹較深入的操作組閤和典型的技巧,使讀者真正掌握3DS MAX 的創傷過程並具備獨立的創作能力。每三部分通過大型的應用實例來介紹更多的技巧和創意組閤,嚮讀者展示3DS MAX 6的強大功能。第四部分為讀者設計瞭一些練習實例,使讀者可以通過自己的為鞏固學習的效果。

  本書可以幫助讀者更好地掌握3DS MAX 6的使用操作,以及如何應用3DS MAX 6來進行三維設計,提高讀者的軟件應用水平。

  本書既適閤於建築設計、産品造型設計、遊戲製作、影視製作等領域的專業設計人員,也適用於對計算機圖像製作和處理感興趣的普通計算機愛好者。

好的,這是一份關於一本不包含《3DS MAX 6新概念百例》內容的圖書簡介,字數控製在1500字左右,力求詳實且自然流暢。 --- 《數字雕塑大師之路:ZBrush從基礎到專業精通實戰指南》 叢書係列:前沿三維藝術工作坊 (本書不涉及3ds Max 6的任何操作、界麵、建模技術或渲染原理) 核心主題:沉浸式三維數字雕刻與高精度角色/道具創建 圖書概述: 在飛速迭代的影視、遊戲和概念藝術領域,對高精度三維資産的需求達到瞭前所未有的高度。傳統的硬錶麵建模方法,在處理有機體、復雜細節和生物形體時,往往效率低下且難以達到藝術傢的直覺要求。本書,《數字雕塑大師之路:ZBrush從基礎到專業精通實戰指南》,正是為填補這一市場空白而創作的,它摒棄瞭冗長枯燥的理論堆砌,完全聚焦於業界領先的數字雕刻軟件——Pixologic ZBrush——的核心工作流程、創新工具集以及麵嚮項目的實戰應用。 本書旨在將讀者從ZBrush的新手引導至能夠獨立完成高品質商業項目的專業雕刻師。我們深信,真正的藝術創作源於對工具的深刻理解和對形態的精準把控,因此全書內容圍繞“如何像藝術傢一樣思考和操作”這一主綫展開。 --- 第一部分:基礎鑄就:理解雕刻的本體論 (約占全書20%) 本部分是建立堅實基礎的關鍵。我們不將時間浪費在軟件界麵的簡單介紹上,而是直奔主題——雕刻的哲學和基礎結構。 1. ZBrush環境的快速適應與筆刷(Brush)機製的解構: 深入解析Dynamesh(動態網格)與ZRemesher(拓撲重構)的底層邏輯,理解它們在不同階段(概念探索、細化、準備動畫)的應用取捨。 全麵解析Standard、Clay Buildup、Dam Standard、Move等核心筆刷的力道麯綫與筆觸感模擬,教授如何通過Stroke(筆觸)和Alpha(筆刷紋理)實現對物理形態的精準控製。 自定義筆刷管理係統:如何高效組織和調用數以百計的專業筆刷庫,提升工作效率。 2. 基礎形態的構建:從體塊到細節的層級管理: 講解Subdivision Levels(細分層級)的工作原理,以及如何在不同層級間無損切換進行細節添加或整體調整。 Sculptris Pro模式的實戰應用:在保持模型錶麵連續性的前提下,實現大範圍的形體推拉和調整,特彆適用於角色骨骼和肌肉的初步塑造。 多重SubTool(子工具)的管理藝術:如何高效地分離、閤並和組織角色身上的不同部件(如盔甲、服裝、皮膚)。 --- 第二部分:有機體雕刻的精深技藝 (約占全書40%) 這是本書的核心價值所在,專注於角色、生物和復雜有機結構的高精度錶現。 1. 角色麵部解剖學與錶情塑造: 係統性地講解人臉骨骼結構與主要肌群(如眼輪匝肌、顴骨、咬肌)在ZBrush中的對應錶現方法。 Crease(褶皺)工具組的專業運用:區分乾燥皮膚、鬆弛皮膚與拉伸皮膚的褶皺細節處理技巧。 移位貼圖(Displacement Map)與法綫貼圖(Normal Map)的生成流程:從高模到低模的烘焙準備工作,確保細節的完美轉移。 2. 皮膚紋理的突破性處理: 高頻細節的導入與混閤: 學習使用高分辨率掃描數據(例如XYZ掃描數據)導入ZBrush,並利用“Layer”(圖層)係統對基礎雕刻細節進行修正和增強。 微錶麵的創建: 掌握NoiseMaker、Surface筆刷結閤Alpha貼圖,實現毛孔、疤痕、細微血管的程序化與手動雕刻相結閤的逼真效果。 Subsurface Scattering (SSS) 材質預設參考: 探討雕刻細節如何影響最終渲染中的次錶麵散射效果。 3. 服裝、布料與皮毛的動態錶現: Cloth Simulation(布料模擬)的後處理雕刻: 如何將外部軟件(如Marvelous Designer)導齣的布料基礎形態,轉化為具有重量感、褶皺清晰度的雕刻對象。 FiberMesh(縴維網格)的精細控製: 頭發、皮毛、絨毛的生成、梳理、剪裁和染色策略,重點解決“塑料感”和“發根連接”的難題。 --- 第三部分:硬錶麵與概念藝術的融閤應用 (約占全書30%) 現代三維資産製作中,硬錶麵與有機體的混閤已成常態。本部分將展示ZBrush如何勝任這一挑戰。 1. 機械、裝甲與道具的精準構建: ZModeler工作流的深度挖掘: 詳細介紹ZModeler的“Insert”、“Bridge”、“Polygroup”等功能,實現快速的塊麵建模和倒角處理。 Panel Loops與Beveling(倒角): 創建具有工業美感的切割邊緣和厚度感。 硬錶麵細節的“破壞”與“侵蝕”: 利用Dam Standard和定製Alpha筆刷,模擬磨損、銹蝕和戰場痕跡,賦予道具曆史感。 2. 概念探索與快速迭代: PolyPaint(多邊形繪畫)的無損應用: 在不影響幾何形體的前提下,快速測試顔色方案、材質分區和光影關係,加速設計決策。 Spotlight(聚光燈)與貼圖的疊加: 利用二維參考圖(如草圖、照片)作為“顔料”直接繪製到三維模型上,實現概念圖到模型的快速轉化。 --- 第四部分:優化、輸齣與專業流程整閤 (約占全書10%) 雕刻完成後的工作流程至關重要,它決定瞭模型能否成功進入動畫、遊戲引擎或後期渲染管綫。 1. 高效拓撲重構(Retopology): ZRemesher的極限調校: 針對不同模型(麵部、四肢、復雜麯麵)優化Target Flow(目標流嚮)和Polygroup的導入,確保生成均勻且易於綁定的網格。 手動拓撲輔助工具(如TopoPen): 在復雜區域進行精細化控製。 2. 貼圖烘焙與導齣規範: Project Primitive與Map Transfer: 確保高模細節完美投射到新生成的低模上,包括法綫、環境光遮蔽(AO)和位移貼圖。 SubTool Master與批量輸齣: 針對遊戲引擎(如虛幻、Unity)或影視渲染器(如Arnold、V-Ray)的項目需求,進行模型和貼圖的批處理導齣設置。 --- 本書特色: 案例驅動: 全書基於三個完整的商業級案例貫穿始終——一個寫實人像、一套科幻裝甲、一個奇幻生物。 麵嚮職場: 講解的流程均符閤當前主流影視後期公司和遊戲開發工作室的標準工作流程。 工具的“為什麼”: 強調每一步操作背後的設計意圖和技術原理,而非簡單的“點這裏,按那裏”。 目標讀者: 有一定三維基礎,希望轉嚮高精度數字雕刻的建模師。 角色設計師、概念藝術傢及對生物造型有濃厚興趣的CG愛好者。 尋求ZBrush深度應用技巧,以提升作品質量和工作效率的專業人士。 掌握本書,您將擁有: 駕馭ZBrush復雜工具集的信心,以及將腦海中無形概念轉化為實體級三維藝術作品的實戰能力。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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這本書的案例選擇,雖然聲稱是“百例”,但實用性和前沿性方麵存在明顯的短闆。很多案例,比如“製作一個簡單的茶壺”、“如何對立方體進行倒角”這類練習,對於有任何3D基礎的人來說,根本不需要專門花時間去閱讀。這些內容占據瞭大量的篇幅,卻未能提供更具挑戰性和行業代錶性的實例。我真正需要的,是那種能夠模擬真實商業項目難點的案例,例如如何處理超大規模場景下的資源管理、如何用Max和Photoshop、After Effects進行無縫協作的工作流展示,或者針對特定行業(如建築可視化、産品渲染)的優化技巧。書中關於“角色綁定”和“動畫麯綫編輯”的部分,也僅僅停留在工具層麵的介紹,完全沒有觸及到動力學模擬或者非綫性動畫編輯這些更高級的工具鏈。總而言之,這本書更像是一本為“零基礎、零經驗”的用戶準備的軟件基礎操作手冊,它成功地展示瞭“Max能做什麼”,但遠沒有深入說明“Max在專業領域是如何高效地做成一件事的”。對於想要從初級躍升至中高級水平的進階用戶來說,它的價值被稀釋得太厲害瞭。

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這本書,說實話,拿到手的時候我心裏是有點打鼓的。畢竟“新概念”這三個字在技術書籍裏,往往意味著內容會比較偏嚮理論,或者案例陳舊得厲害。我當時的需求是想快速提升我在場景搭建和渲染輸齣方麵的效率,特彆是對復雜環境光照的處理有點迷茫。我期待的是那種能迅速上手,直接套用到實際工作流程中的“乾貨”。結果翻開目錄,看到章節安排得還算緊湊,但第一印象是,它似乎更側重於基礎概念的梳理,比如材質節點的工作原理、多邊形建模的優化技巧這類。我本想找一些關於V-Ray新版渲染器的高級燈光設置秘籍,或者關於Max腳本(MAXScript)的實用小工具代碼示例,但這本書的篇幅似乎把精力分散在瞭廣博的知識麵上,而不是深挖某幾個尖端應用。例如,關於PBR(基於物理的渲染)材質的講解,它給的例子都是最基礎的金屬和粗糙度貼圖的設置,對於Substance Painter這類外部工具導入的復雜數據流處理,就提得比較籠統瞭。最終感覺,對於一個已經有兩三年經驗的從業者來說,這本書更像是一本閤格的“入門到中級”的工具書,而不是能帶來“質變”的突破性參考手冊。它涵蓋的知識點很多,但真正能讓我眼前一亮的,那種能立即轉化為生産力的獨傢技巧,確實比較稀缺,有點像是對官方幫助文檔的梳理和重組,而非獨創性的教學。

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這本書的排版和視覺呈現效果,坦白講,是讓我有些失望的。現在的3D軟件教程,大傢都習慣瞭看到高分辨率、色彩鮮明的最終渲染圖和詳細的操作截圖,這樣纔能直觀地理解步驟的每一步效果。然而,這本書裏的插圖,很多時候顯得過於“樸素”,部分早期案例的截圖分辨率似乎不高,尤其是在顯示細微的參數調整麵闆時,那些小數字和下拉菜單根本看不清楚,我不得不頻繁地對照文字描述來猜測作者當時點擊的是哪個選項。更彆提它對色彩的把握瞭,一些材質效果的對比圖,色彩飽和度偏低,給人的感覺就是“灰濛濛”的,這對於學習一個視覺軟件來說是很緻命的。我記得我花瞭好大功夫去研究其中關於“環境反射烘焙”的那一章,因為文字描述得非常拗口,而配套的截圖又模糊不清,導緻我不得不放棄書本的指導,轉而去網上搜索最新的視頻教程來彌補這部分內容的理解空白。如果作者能夠投入更多的精力在視覺優化上,哪怕是使用最新的Max版本自帶的默認材質和燈光進行演示,其學習體驗也會比現在好上幾個數量級。它更像是一本九十年代末期齣版的技術手冊,而不是麵嚮當代主流工作流程的教學讀物。

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關於軟件版本和兼容性的問題,這本書的處理方式讓人感覺力不從心。雖然書名標注瞭“3DS MAX 6”,但在我實際使用的較新版本(比如後來的Max 201x係列)中,許多界麵布局、菜單路徑,乃至某些內置工具的參數名稱都已經發生瞭顯著的變化。雖然核心概念在任何版本中都適用,但對於一個追求效率的讀者來說,每一步操作都要在腦海中進行一次“版本翻譯”,是極大地降低瞭學習效率的。書中大量引用的“默認掃描綫渲染器”的特定設置和優化方法,在如今主流用戶普遍轉嚮物理渲染器(如Mental Ray或V-Ray)的背景下,顯得有些過時和不閤時宜。我希望看到的是,至少在章節的腳注或者附錄中,能有一個簡明的對比錶格,指齣在更新的渲染器中,對應的功能應該如何實現,或者是否有更優化的替代方案。現在的情況是,我學習瞭如何用舊方法調齣一個不錯的“金屬質感”,但當我嘗試在新的PBR流程中復現這個效果時,發現兩者背後的邏輯已經完全不同,書中的指導起不到任何實際的幫助,仿佛是活在另一個時空的技術指南。

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從內容邏輯和知識的遞進關係來看,這本書的結構顯得有些散亂,缺乏一種強烈的、由淺入深的引導感。它似乎是將作者多年來的各種零散經驗強行塞進瞭一個統一的封皮下。比如,第一章還在講如何高效地進行基礎的樣條綫編輯和修改器堆棧管理,而緊接著的第三章,就跳到瞭復雜的粒子係統(Particle Flow)的高級腳本調用。這種跳躍性讓初學者非常容易感到睏惑,他們會不清楚哪些知識點是需要優先掌握的“地基”,哪些是錦上添花的“裝飾”。我試著按照目錄順序來學習,結果發現,對後期章節的理解嚴重依賴於前期知識的掌握程度,但前期知識的鋪墊又做得不夠紮實。舉個例子,關於UV展開和貼圖坐標的講解,放在瞭書籍的後半部分,這就意味著,在前麵那些復雜的模型製作和材質應用中,讀者隻能依靠不完全正確的“猜測性”操作來完成,直到後麵纔學到正確的解法,這無疑浪費瞭大量時間去糾正錯誤。一本好的教材,應當是“先打地基,後建高樓”,而這本書更像是把磚塊、鋼筋、水泥和屋頂瓦片一股腦地堆在瞭你麵前,讓你自己去琢磨如何組閤。

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