本書通過講解100個具體實例嚮大傢展示3DS MAX 6的強大功能和使用技巧。全書共分為四個部分。第一部分介紹瞭3DS MAX 6的菜單命令和工具的基本操作提綱挈領地嚮讀者展示瞭3DS MAX 各工具和菜單命令功能和操作。第二部分則通過眾多眾多的基礎實例來嚮大傢繼續介紹較深入的操作組閤和典型的技巧,使讀者真正掌握3DS MAX 的創傷過程並具備獨立的創作能力。每三部分通過大型的應用實例來介紹更多的技巧和創意組閤,嚮讀者展示3DS MAX 6的強大功能。第四部分為讀者設計瞭一些練習實例,使讀者可以通過自己的為鞏固學習的效果。
本書可以幫助讀者更好地掌握3DS MAX 6的使用操作,以及如何應用3DS MAX 6來進行三維設計,提高讀者的軟件應用水平。
本書既適閤於建築設計、産品造型設計、遊戲製作、影視製作等領域的專業設計人員,也適用於對計算機圖像製作和處理感興趣的普通計算機愛好者。
這本書的案例選擇,雖然聲稱是“百例”,但實用性和前沿性方麵存在明顯的短闆。很多案例,比如“製作一個簡單的茶壺”、“如何對立方體進行倒角”這類練習,對於有任何3D基礎的人來說,根本不需要專門花時間去閱讀。這些內容占據瞭大量的篇幅,卻未能提供更具挑戰性和行業代錶性的實例。我真正需要的,是那種能夠模擬真實商業項目難點的案例,例如如何處理超大規模場景下的資源管理、如何用Max和Photoshop、After Effects進行無縫協作的工作流展示,或者針對特定行業(如建築可視化、産品渲染)的優化技巧。書中關於“角色綁定”和“動畫麯綫編輯”的部分,也僅僅停留在工具層麵的介紹,完全沒有觸及到動力學模擬或者非綫性動畫編輯這些更高級的工具鏈。總而言之,這本書更像是一本為“零基礎、零經驗”的用戶準備的軟件基礎操作手冊,它成功地展示瞭“Max能做什麼”,但遠沒有深入說明“Max在專業領域是如何高效地做成一件事的”。對於想要從初級躍升至中高級水平的進階用戶來說,它的價值被稀釋得太厲害瞭。
评分這本書,說實話,拿到手的時候我心裏是有點打鼓的。畢竟“新概念”這三個字在技術書籍裏,往往意味著內容會比較偏嚮理論,或者案例陳舊得厲害。我當時的需求是想快速提升我在場景搭建和渲染輸齣方麵的效率,特彆是對復雜環境光照的處理有點迷茫。我期待的是那種能迅速上手,直接套用到實際工作流程中的“乾貨”。結果翻開目錄,看到章節安排得還算緊湊,但第一印象是,它似乎更側重於基礎概念的梳理,比如材質節點的工作原理、多邊形建模的優化技巧這類。我本想找一些關於V-Ray新版渲染器的高級燈光設置秘籍,或者關於Max腳本(MAXScript)的實用小工具代碼示例,但這本書的篇幅似乎把精力分散在瞭廣博的知識麵上,而不是深挖某幾個尖端應用。例如,關於PBR(基於物理的渲染)材質的講解,它給的例子都是最基礎的金屬和粗糙度貼圖的設置,對於Substance Painter這類外部工具導入的復雜數據流處理,就提得比較籠統瞭。最終感覺,對於一個已經有兩三年經驗的從業者來說,這本書更像是一本閤格的“入門到中級”的工具書,而不是能帶來“質變”的突破性參考手冊。它涵蓋的知識點很多,但真正能讓我眼前一亮的,那種能立即轉化為生産力的獨傢技巧,確實比較稀缺,有點像是對官方幫助文檔的梳理和重組,而非獨創性的教學。
评分這本書的排版和視覺呈現效果,坦白講,是讓我有些失望的。現在的3D軟件教程,大傢都習慣瞭看到高分辨率、色彩鮮明的最終渲染圖和詳細的操作截圖,這樣纔能直觀地理解步驟的每一步效果。然而,這本書裏的插圖,很多時候顯得過於“樸素”,部分早期案例的截圖分辨率似乎不高,尤其是在顯示細微的參數調整麵闆時,那些小數字和下拉菜單根本看不清楚,我不得不頻繁地對照文字描述來猜測作者當時點擊的是哪個選項。更彆提它對色彩的把握瞭,一些材質效果的對比圖,色彩飽和度偏低,給人的感覺就是“灰濛濛”的,這對於學習一個視覺軟件來說是很緻命的。我記得我花瞭好大功夫去研究其中關於“環境反射烘焙”的那一章,因為文字描述得非常拗口,而配套的截圖又模糊不清,導緻我不得不放棄書本的指導,轉而去網上搜索最新的視頻教程來彌補這部分內容的理解空白。如果作者能夠投入更多的精力在視覺優化上,哪怕是使用最新的Max版本自帶的默認材質和燈光進行演示,其學習體驗也會比現在好上幾個數量級。它更像是一本九十年代末期齣版的技術手冊,而不是麵嚮當代主流工作流程的教學讀物。
评分關於軟件版本和兼容性的問題,這本書的處理方式讓人感覺力不從心。雖然書名標注瞭“3DS MAX 6”,但在我實際使用的較新版本(比如後來的Max 201x係列)中,許多界麵布局、菜單路徑,乃至某些內置工具的參數名稱都已經發生瞭顯著的變化。雖然核心概念在任何版本中都適用,但對於一個追求效率的讀者來說,每一步操作都要在腦海中進行一次“版本翻譯”,是極大地降低瞭學習效率的。書中大量引用的“默認掃描綫渲染器”的特定設置和優化方法,在如今主流用戶普遍轉嚮物理渲染器(如Mental Ray或V-Ray)的背景下,顯得有些過時和不閤時宜。我希望看到的是,至少在章節的腳注或者附錄中,能有一個簡明的對比錶格,指齣在更新的渲染器中,對應的功能應該如何實現,或者是否有更優化的替代方案。現在的情況是,我學習瞭如何用舊方法調齣一個不錯的“金屬質感”,但當我嘗試在新的PBR流程中復現這個效果時,發現兩者背後的邏輯已經完全不同,書中的指導起不到任何實際的幫助,仿佛是活在另一個時空的技術指南。
评分從內容邏輯和知識的遞進關係來看,這本書的結構顯得有些散亂,缺乏一種強烈的、由淺入深的引導感。它似乎是將作者多年來的各種零散經驗強行塞進瞭一個統一的封皮下。比如,第一章還在講如何高效地進行基礎的樣條綫編輯和修改器堆棧管理,而緊接著的第三章,就跳到瞭復雜的粒子係統(Particle Flow)的高級腳本調用。這種跳躍性讓初學者非常容易感到睏惑,他們會不清楚哪些知識點是需要優先掌握的“地基”,哪些是錦上添花的“裝飾”。我試著按照目錄順序來學習,結果發現,對後期章節的理解嚴重依賴於前期知識的掌握程度,但前期知識的鋪墊又做得不夠紮實。舉個例子,關於UV展開和貼圖坐標的講解,放在瞭書籍的後半部分,這就意味著,在前麵那些復雜的模型製作和材質應用中,讀者隻能依靠不完全正確的“猜測性”操作來完成,直到後麵纔學到正確的解法,這無疑浪費瞭大量時間去糾正錯誤。一本好的教材,應當是“先打地基,後建高樓”,而這本書更像是把磚塊、鋼筋、水泥和屋頂瓦片一股腦地堆在瞭你麵前,讓你自己去琢磨如何組閤。
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