3DS MAX 6新概念百例

3DS MAX 6新概念百例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:娄俊杰
出品人:
页数:295
译者:
出版时间:2004-1
价格:34.00元
装帧:
isbn号码:9787508420004
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • 案例教程
  • 设计
  • 计算机图形学
  • 软件应用
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具体描述

本书通过讲解100个具体实例向大家展示3DS MAX 6的强大功能和使用技巧。全书共分为四个部分。第一部分介绍了3DS MAX 6的菜单命令和工具的基本操作提纲挈领地向读者展示了3DS MAX 各工具和菜单命令功能和操作。第二部分则通过众多众多的基础实例来向大家继续介绍较深入的操作组合和典型的技巧,使读者真正掌握3DS MAX 的创伤过程并具备独立的创作能力。每三部分通过大型的应用实例来介绍更多的技巧和创意组合,向读者展示3DS MAX 6的强大功能。第四部分为读者设计了一些练习实例,使读者可以通过自己的为巩固学习的效果。

  本书可以帮助读者更好地掌握3DS MAX 6的使用操作,以及如何应用3DS MAX 6来进行三维设计,提高读者的软件应用水平。

  本书既适合于建筑设计、产品造型设计、游戏制作、影视制作等领域的专业设计人员,也适用于对计算机图像制作和处理感兴趣的普通计算机爱好者。

好的,这是一份关于一本不包含《3DS MAX 6新概念百例》内容的图书简介,字数控制在1500字左右,力求详实且自然流畅。 --- 《数字雕塑大师之路:ZBrush从基础到专业精通实战指南》 丛书系列:前沿三维艺术工作坊 (本书不涉及3ds Max 6的任何操作、界面、建模技术或渲染原理) 核心主题:沉浸式三维数字雕刻与高精度角色/道具创建 图书概述: 在飞速迭代的影视、游戏和概念艺术领域,对高精度三维资产的需求达到了前所未有的高度。传统的硬表面建模方法,在处理有机体、复杂细节和生物形体时,往往效率低下且难以达到艺术家的直觉要求。本书,《数字雕塑大师之路:ZBrush从基础到专业精通实战指南》,正是为填补这一市场空白而创作的,它摒弃了冗长枯燥的理论堆砌,完全聚焦于业界领先的数字雕刻软件——Pixologic ZBrush——的核心工作流程、创新工具集以及面向项目的实战应用。 本书旨在将读者从ZBrush的新手引导至能够独立完成高品质商业项目的专业雕刻师。我们深信,真正的艺术创作源于对工具的深刻理解和对形态的精准把控,因此全书内容围绕“如何像艺术家一样思考和操作”这一主线展开。 --- 第一部分:基础铸就:理解雕刻的本体论 (约占全书20%) 本部分是建立坚实基础的关键。我们不将时间浪费在软件界面的简单介绍上,而是直奔主题——雕刻的哲学和基础结构。 1. ZBrush环境的快速适应与笔刷(Brush)机制的解构: 深入解析Dynamesh(动态网格)与ZRemesher(拓扑重构)的底层逻辑,理解它们在不同阶段(概念探索、细化、准备动画)的应用取舍。 全面解析Standard、Clay Buildup、Dam Standard、Move等核心笔刷的力道曲线与笔触感模拟,教授如何通过Stroke(笔触)和Alpha(笔刷纹理)实现对物理形态的精准控制。 自定义笔刷管理系统:如何高效组织和调用数以百计的专业笔刷库,提升工作效率。 2. 基础形态的构建:从体块到细节的层级管理: 讲解Subdivision Levels(细分层级)的工作原理,以及如何在不同层级间无损切换进行细节添加或整体调整。 Sculptris Pro模式的实战应用:在保持模型表面连续性的前提下,实现大范围的形体推拉和调整,特别适用于角色骨骼和肌肉的初步塑造。 多重SubTool(子工具)的管理艺术:如何高效地分离、合并和组织角色身上的不同部件(如盔甲、服装、皮肤)。 --- 第二部分:有机体雕刻的精深技艺 (约占全书40%) 这是本书的核心价值所在,专注于角色、生物和复杂有机结构的高精度表现。 1. 角色面部解剖学与表情塑造: 系统性地讲解人脸骨骼结构与主要肌群(如眼轮匝肌、颧骨、咬肌)在ZBrush中的对应表现方法。 Crease(褶皱)工具组的专业运用:区分干燥皮肤、松弛皮肤与拉伸皮肤的褶皱细节处理技巧。 移位贴图(Displacement Map)与法线贴图(Normal Map)的生成流程:从高模到低模的烘焙准备工作,确保细节的完美转移。 2. 皮肤纹理的突破性处理: 高频细节的导入与混合: 学习使用高分辨率扫描数据(例如XYZ扫描数据)导入ZBrush,并利用“Layer”(图层)系统对基础雕刻细节进行修正和增强。 微表面的创建: 掌握NoiseMaker、Surface笔刷结合Alpha贴图,实现毛孔、疤痕、细微血管的程序化与手动雕刻相结合的逼真效果。 Subsurface Scattering (SSS) 材质预设参考: 探讨雕刻细节如何影响最终渲染中的次表面散射效果。 3. 服装、布料与皮毛的动态表现: Cloth Simulation(布料模拟)的后处理雕刻: 如何将外部软件(如Marvelous Designer)导出的布料基础形态,转化为具有重量感、褶皱清晰度的雕刻对象。 FiberMesh(纤维网格)的精细控制: 头发、皮毛、绒毛的生成、梳理、剪裁和染色策略,重点解决“塑料感”和“发根连接”的难题。 --- 第三部分:硬表面与概念艺术的融合应用 (约占全书30%) 现代三维资产制作中,硬表面与有机体的混合已成常态。本部分将展示ZBrush如何胜任这一挑战。 1. 机械、装甲与道具的精准构建: ZModeler工作流的深度挖掘: 详细介绍ZModeler的“Insert”、“Bridge”、“Polygroup”等功能,实现快速的块面建模和倒角处理。 Panel Loops与Beveling(倒角): 创建具有工业美感的切割边缘和厚度感。 硬表面细节的“破坏”与“侵蚀”: 利用Dam Standard和定制Alpha笔刷,模拟磨损、锈蚀和战场痕迹,赋予道具历史感。 2. 概念探索与快速迭代: PolyPaint(多边形绘画)的无损应用: 在不影响几何形体的前提下,快速测试颜色方案、材质分区和光影关系,加速设计决策。 Spotlight(聚光灯)与贴图的叠加: 利用二维参考图(如草图、照片)作为“颜料”直接绘制到三维模型上,实现概念图到模型的快速转化。 --- 第四部分:优化、输出与专业流程整合 (约占全书10%) 雕刻完成后的工作流程至关重要,它决定了模型能否成功进入动画、游戏引擎或后期渲染管线。 1. 高效拓扑重构(Retopology): ZRemesher的极限调校: 针对不同模型(面部、四肢、复杂曲面)优化Target Flow(目标流向)和Polygroup的导入,确保生成均匀且易于绑定的网格。 手动拓扑辅助工具(如TopoPen): 在复杂区域进行精细化控制。 2. 贴图烘焙与导出规范: Project Primitive与Map Transfer: 确保高模细节完美投射到新生成的低模上,包括法线、环境光遮蔽(AO)和位移贴图。 SubTool Master与批量输出: 针对游戏引擎(如虚幻、Unity)或影视渲染器(如Arnold、V-Ray)的项目需求,进行模型和贴图的批处理导出设置。 --- 本书特色: 案例驱动: 全书基于三个完整的商业级案例贯穿始终——一个写实人像、一套科幻装甲、一个奇幻生物。 面向职场: 讲解的流程均符合当前主流影视后期公司和游戏开发工作室的标准工作流程。 工具的“为什么”: 强调每一步操作背后的设计意图和技术原理,而非简单的“点这里,按那里”。 目标读者: 有一定三维基础,希望转向高精度数字雕刻的建模师。 角色设计师、概念艺术家及对生物造型有浓厚兴趣的CG爱好者。 寻求ZBrush深度应用技巧,以提升作品质量和工作效率的专业人士。 掌握本书,您将拥有: 驾驭ZBrush复杂工具集的信心,以及将脑海中无形概念转化为实体级三维艺术作品的实战能力。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的案例选择,虽然声称是“百例”,但实用性和前沿性方面存在明显的短板。很多案例,比如“制作一个简单的茶壶”、“如何对立方体进行倒角”这类练习,对于有任何3D基础的人来说,根本不需要专门花时间去阅读。这些内容占据了大量的篇幅,却未能提供更具挑战性和行业代表性的实例。我真正需要的,是那种能够模拟真实商业项目难点的案例,例如如何处理超大规模场景下的资源管理、如何用Max和Photoshop、After Effects进行无缝协作的工作流展示,或者针对特定行业(如建筑可视化、产品渲染)的优化技巧。书中关于“角色绑定”和“动画曲线编辑”的部分,也仅仅停留在工具层面的介绍,完全没有触及到动力学模拟或者非线性动画编辑这些更高级的工具链。总而言之,这本书更像是一本为“零基础、零经验”的用户准备的软件基础操作手册,它成功地展示了“Max能做什么”,但远没有深入说明“Max在专业领域是如何高效地做成一件事的”。对于想要从初级跃升至中高级水平的进阶用户来说,它的价值被稀释得太厉害了。

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这本书,说实话,拿到手的时候我心里是有点打鼓的。毕竟“新概念”这三个字在技术书籍里,往往意味着内容会比较偏向理论,或者案例陈旧得厉害。我当时的需求是想快速提升我在场景搭建和渲染输出方面的效率,特别是对复杂环境光照的处理有点迷茫。我期待的是那种能迅速上手,直接套用到实际工作流程中的“干货”。结果翻开目录,看到章节安排得还算紧凑,但第一印象是,它似乎更侧重于基础概念的梳理,比如材质节点的工作原理、多边形建模的优化技巧这类。我本想找一些关于V-Ray新版渲染器的高级灯光设置秘籍,或者关于Max脚本(MAXScript)的实用小工具代码示例,但这本书的篇幅似乎把精力分散在了广博的知识面上,而不是深挖某几个尖端应用。例如,关于PBR(基于物理的渲染)材质的讲解,它给的例子都是最基础的金属和粗糙度贴图的设置,对于Substance Painter这类外部工具导入的复杂数据流处理,就提得比较笼统了。最终感觉,对于一个已经有两三年经验的从业者来说,这本书更像是一本合格的“入门到中级”的工具书,而不是能带来“质变”的突破性参考手册。它涵盖的知识点很多,但真正能让我眼前一亮的,那种能立即转化为生产力的独家技巧,确实比较稀缺,有点像是对官方帮助文档的梳理和重组,而非独创性的教学。

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关于软件版本和兼容性的问题,这本书的处理方式让人感觉力不从心。虽然书名标注了“3DS MAX 6”,但在我实际使用的较新版本(比如后来的Max 201x系列)中,许多界面布局、菜单路径,乃至某些内置工具的参数名称都已经发生了显著的变化。虽然核心概念在任何版本中都适用,但对于一个追求效率的读者来说,每一步操作都要在脑海中进行一次“版本翻译”,是极大地降低了学习效率的。书中大量引用的“默认扫描线渲染器”的特定设置和优化方法,在如今主流用户普遍转向物理渲染器(如Mental Ray或V-Ray)的背景下,显得有些过时和不合时宜。我希望看到的是,至少在章节的脚注或者附录中,能有一个简明的对比表格,指出在更新的渲染器中,对应的功能应该如何实现,或者是否有更优化的替代方案。现在的情况是,我学习了如何用旧方法调出一个不错的“金属质感”,但当我尝试在新的PBR流程中复现这个效果时,发现两者背后的逻辑已经完全不同,书中的指导起不到任何实际的帮助,仿佛是活在另一个时空的技术指南。

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这本书的排版和视觉呈现效果,坦白讲,是让我有些失望的。现在的3D软件教程,大家都习惯了看到高分辨率、色彩鲜明的最终渲染图和详细的操作截图,这样才能直观地理解步骤的每一步效果。然而,这本书里的插图,很多时候显得过于“朴素”,部分早期案例的截图分辨率似乎不高,尤其是在显示细微的参数调整面板时,那些小数字和下拉菜单根本看不清楚,我不得不频繁地对照文字描述来猜测作者当时点击的是哪个选项。更别提它对色彩的把握了,一些材质效果的对比图,色彩饱和度偏低,给人的感觉就是“灰蒙蒙”的,这对于学习一个视觉软件来说是很致命的。我记得我花了好大功夫去研究其中关于“环境反射烘焙”的那一章,因为文字描述得非常拗口,而配套的截图又模糊不清,导致我不得不放弃书本的指导,转而去网上搜索最新的视频教程来弥补这部分内容的理解空白。如果作者能够投入更多的精力在视觉优化上,哪怕是使用最新的Max版本自带的默认材质和灯光进行演示,其学习体验也会比现在好上几个数量级。它更像是一本九十年代末期出版的技术手册,而不是面向当代主流工作流程的教学读物。

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从内容逻辑和知识的递进关系来看,这本书的结构显得有些散乱,缺乏一种强烈的、由浅入深的引导感。它似乎是将作者多年来的各种零散经验强行塞进了一个统一的封皮下。比如,第一章还在讲如何高效地进行基础的样条线编辑和修改器堆栈管理,而紧接着的第三章,就跳到了复杂的粒子系统(Particle Flow)的高级脚本调用。这种跳跃性让初学者非常容易感到困惑,他们会不清楚哪些知识点是需要优先掌握的“地基”,哪些是锦上添花的“装饰”。我试着按照目录顺序来学习,结果发现,对后期章节的理解严重依赖于前期知识的掌握程度,但前期知识的铺垫又做得不够扎实。举个例子,关于UV展开和贴图坐标的讲解,放在了书籍的后半部分,这就意味着,在前面那些复杂的模型制作和材质应用中,读者只能依靠不完全正确的“猜测性”操作来完成,直到后面才学到正确的解法,这无疑浪费了大量时间去纠正错误。一本好的教材,应当是“先打地基,后建高楼”,而这本书更像是把砖块、钢筋、水泥和屋顶瓦片一股脑地堆在了你面前,让你自己去琢磨如何组合。

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