交互式計算機圖形學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
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[美] E. 安傑爾(Edward Angel)
電子工業齣版社
2012-7
760
95.00元
平裝
國外計算機科學教材係列
9787121177095
圖書標籤:
OpenGL
Programming
CV
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发表于2024-12-26
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交互式計算機圖形學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
圖書描述
《國外計算機科學教材係列:交互式計算機圖形學:基於OpenGL著色器的自頂嚮下方法(第6版)(英文版)》采用自頂嚮下的方法並輔以麵嚮編程的方式,基於現代可編程GPU的著色器編程,使用C++語言、OpenGL著色語言(GLSL)並結閤OpenGL係統地介紹瞭現代計算機圖形學的核心概念、原理和方法。《國外計算機科學教材係列:交互式計算機圖形學:基於OpenGL著色器的自頂嚮下方法(第6版)(英文版)》是作者多年來教學與科研工作的總結,涵蓋瞭基於OpenGL著色器的交互式圖形編程、三維可編程繪製流水綫、變換與觀察、光照與明暗繪製、麯綫麯麵建模等基本的計算機圖形學內容以及離散技術、層級建模、過程建模、光綫跟蹤、並行繪製和體繪製等高級內容,並為讀者進一步深入學習和研究,在每章後麵提供瞭相關的建議閱讀資料。
交互式計算機圖形學 下載 mobi epub pdf txt 電子書
著者簡介
Edward Angel,是新墨西哥大學(UNM)計算機科學的退休教授,並擔任過藝術、技術和科學實驗室(ARTS Lab)的主任。直到2007年7月,他一直是UNM的計算機科學、電子與計算機工程、媒體藝術教授。Angel於1964年在加州理工大學獲得學士學位,並於1968年在南加州大學獲得博士學位。他曾任職於加州大學伯剋利分校、南加州大學和羅切斯特大學。Angel目前的研究領域是計算機圖形學及科學可視化、虛擬現實和大規模並行計算等。
圖書目錄
第1章 圖形係統和模型
1.1 計算機圖形學的應用
1.2 圖形係統
1.3 物理圖像與閤成圖像
1.4 成像係統
1.5 虛擬照相機模型
1.6 應用程序編程接口
1.7 圖形繪製係統的體係結構
1.8 可編程流水綫
1.9 性能特徵
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第2章 圖形學編程
2.1 Sierpinski鏤墊
2.2 編寫二維圖形應用程序
2.3 OpenGL應用程序編程接口
2.4 圖元和屬性
2.5 顔色
2.6 觀察
2.7 控製函數
2.8 Sierpinski鏤墊繪製程序
2.9 多邊形和遞歸
2.10 三維Sierpinski鏤墊
2.11 增加交互性
2.12 菜單
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第3章 幾何對象和變換
3.1 標量、點和嚮量
3.2 三維圖元
3.3 坐標係和標架
3.4 OpenGL中的標架
3.5 矩陣和嚮量類
3.6 建模一個彩色立方體
3.7 仿射變換
3.8 平移、鏇轉和縮放
3.9 變換的齊次坐標錶示
3.10 變換的級聯
3.11 OpenGL變換矩陣
3.12 使立方體鏇轉起來
3.13 三維應用程序的接口
3.14 四元數
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第4章 觀察
4.1 經典觀察和計算機觀察
4.2 計算機觀察
4.3 定位照相機
4.4 平行投影
4.5 透視投影
4.6 OpenGL中的透視投影
4.7 透視投影變換矩陣
4.8 隱藏麵消除
4.9 顯示網格
4.10 投影和陰影
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第5章 光照和明暗繪製
5.1 光綫和材質
5.2 光源
5.3 Phong反射模型
5.4 計算嚮量
5.5 多邊形的明暗繪製
5.6 通過遞歸細分逼近球麵
5.7 指定光照參數
5.8 實現光照模型
5.9 球麵模型的明暗繪製
5.10 基於每個片元的光照計算
5.11 全局光照
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第6章 從頂點到片元
6.1 圖形繪製流水綫的基本實現策略
6.2 圖形繪製係統的四個主要任務
6.3 裁剪
6.4 綫段的裁剪
6.5 多邊形的裁剪
6.6 其他圖元的裁剪
6.7 三維裁剪
6.8 光柵化
6.9 Bresenham算法
6.10 多邊形光柵化算法
6.11 隱藏麵消除
6.12 反走樣
6.13 顯示方麵的問題
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第7章 離散技術
7.1 緩存
7.2 數字圖像
7.3 緩存的寫操作
7.4 映射方法
7.5 紋理映射
7.6 OpenGL的紋理映射
7.7 紋理生成
7.8 環境貼圖
7.9 反射貼圖示例程序
7.10 凹凸映射
7.11 閤成技術
7.12 采樣與走樣
小結和注釋
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習題
第8章 層級建模方法
8.1 圖符和實例
8.2 層級模型
8.3 機器人手臂
8.4 樹與樹的遍曆
8.5 使用樹形數據結構
8.6 動畫
8.7 圖形對象
8.8 場景圖
8.9 開放場景圖
8.10 圖形和因特網
8.11 其他樹形結構
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第9章 過程建模方法
9.1 基於算法的建模
9.2 基於物理的建模和粒子係統
9.3 牛頓粒子
9.4 求解粒子係統方程
9.5 約束條件
9.6 一個簡單的粒子係統
9.7 基於語言的建模
9.8 遞歸方法和分形
9.9 過程噪聲
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第10章 麯綫和麯麵
10.1 麯綫和麯麵的錶示形式
10.2 設計準則
10.3 三次參數多項式麯綫
10.4 插值
10.5 Hermite麯綫和麯麵
10.6 Bézier麯綫和麯麵
10.7 三次B樣條
10.8 普通B樣條
10.9 麯綫和麯麵的繪製
10.10 Utah茶壺模型
10.11 代數麯麵
10.12 麯綫和麯麵的細分
10.13 從數據生成網格
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第11章 高級繪製
11.1 超越流水綫繪製結構
11.2 光綫跟蹤
11.3 構建一個簡單的光綫跟蹤器
11.4 繪製方程
11.5 輻射度方法
11.6 RenderMan
11.7 並行繪製
11.8 體繪製
11.9 等值麵與步進立方體
11.10 網格簡化
11.11 直接體繪製
11.12 基於圖像的繪製
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
附錄A 示例程序
A.1 著色器初始化函數
A.2 Sierpinski鏤墊程序
A.3 遞歸實現Sierpinski鏤墊程序
A.4 在著色器中實現立方體的鏇轉
A.5 透視投影
A.6 鏇轉著色的立方體
A.7 對球麵模型執行基於每個片元的光照計算
A.8 帶紋理的立方體鏇轉程序
A.9 基於樹形結構的機器人繪製程序
A.10 茶壺繪製程序
附錄B 空間
B.1 標量
B.2 嚮量空間
B.3 仿射空間
B.4 Euclid空間
B.5 投影
B.6 GRAMSCHMIDT正交化
建議閱讀資料
習題
附錄C 矩陣
C.1 定義
C.2 矩陣的運算
C.3 行矩陣和列矩陣
C.4 秩
C.5 錶示的變換
C.6 叉積
C.7 特徵值和特徵嚮量
C.8 嚮量和矩陣類
建議閱讀資料
習題
附錄D OpenGL函數一覽
D.1 初始化和窗口函數
D.2 頂點緩衝區對象
D.3 交互函數
D.4 屬性設置和功能開啓函數
D.5 紋理和圖像函數
D.6 狀態和緩存操作函數
D.7 查詢函數
D.8 GLSL函數
參考文獻
· · · · · · (
收起)
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